
01
Chaque case compte
Points d’action, déplacements, lignes de vue, pièges, poussées : on ne gagne pas en cliquant plus vite, mais en se plaçant mieux.
- 12 PA · 6 PM
- 40 s par tour
- Ligne de vue
Six héros, seize sorts chacun (huit et leurs variantes), une arène où le placement décide de tout. Entraînez-vous gratuitement dans le navigateur, puis misez des Waris ou de l’USDC contre un autre joueur.
Un wallet suffit : un compte gratuit, en une signature, et votre progression sur tous vos appareils.






Dernière mise à jour
Le jeton
La monnaie du jeu est un jeton sur Solana. Les Waris que vous gagnez dans l’arène sont à vous : votre solde est relié à votre wallet.
Le Waris n’est pas encore échangeable. Son adresse officielle est publiée uniquement sur solwaris.com : toute autre adresse est une contrefaçon.
Le jeu
Pas un clicker, pas une loterie : le placement et la lecture de l’adversaire décident. Inspiré de Dofus : les PA, les PM, la ligne de vue et la grille, sans le farm — seulement le combat.

01
Points d’action, déplacements, lignes de vue, pièges, poussées : on ne gagne pas en cliquant plus vite, mais en se plaçant mieux.

02
Comètes, lignes de feu, ondes de choc, invocations : quatre-vingt-seize sorts avec les variantes, et des combinaisons que l’adversaire n’a pas vues venir.
03
Huit ligues à gravir, une cote Elo par classe. Plus vous montez, plus chaque victoire contre un joueur a de chances de vous donner un Cristal légendaire : 0,1 % en Novice, 0,8 % en Légende, à une table en Waris, davantage à mise en USDC. Et un Cristal légendaire peut contenir de 1 à 100 USDC. Des succès en six niveaux, pour chaque mode, chaque classe et chaque boss, ont aussi leur classement, et leurs récompenses habillent votre fiche de profil.
PvE · le boss de la semaine
Seul, à deux ou à trois contre un boss bien plus coriace que vous, avec ses propres sorts et son arène. Les dégâts de l’équipe comptent pour le classement de la semaine.

01
Arène Les Cercles infernaux
Il trace des cercles de feu autour de vous : scellez-les au prix de votre sang, ou ils s’ouvrent en failles qui crachent des Diablotins et laissent des brasiers où il se régénère.
Stratégie du boss →
02
Arène Le Sanctuaire des Gardiens
Quatre gardiens, chacun dans son coin : simples seuls, terribles ensemble. Lisez leur ordre de jeu, attirez-les hors de chez eux, et choisissez qui tombe en premier : le geste d’un gardien vaincu passe aux survivants.
Stratégie du boss →
03
Arène Le Plateau du Roi
Il garde ses distances, couvre le plateau de glyphes de givre et pousse vos héros dessus : qui finit son tour sur une glyphe est pulvérisé. Tous les trois tours, une avalanche balaie tout le plateau, sauf derrière les rochers et les murets. Poussez-le sur ses propres glyphes pour le sonner.
Stratégie du boss →
04
Arène Marais de gelée
Une masse de gelée qui se fend sous les coups : tous les 100 dégâts dans un tour, un morceau tombe et revient se fondre en elle deux tours plus tard. Tuez les petites gelées avant qu’elle ne les ravale.
Stratégie du boss →
05
Arène Salle du trône
Le Roi et sa cour : protégé tant qu’un sbire vit, vulnérable 3 tours quand sa cour tombe.
Stratégie du boss →
06
Arène Observatoire astral
Insaisissable : il se téléporte, change de posture à chaque tour, fait pleuvoir des météorites sur ses glyphes, et seules les îles aux autels embrasés échappent à ses cataclysmes.
Stratégie du boss →
07
Arène Usine des robots
Deux boss : le Forgeron assemble des robots sans fin, la Vigie le protège et désigne vos héros. Et le portique laser de l’usine tire sur vos héros — sauf si vous le piratez.
Stratégie du boss →
08
Arène Le Nid
Une reine de corps à corps qui bondit sur vos héros, pond des œufs et dévore ses rejetons pour se soigner. Brisez les œufs avant l’éclosion, et poussez-la dans les geysers d’acide de son nid.
Stratégie du boss →Six classes, six façons de gagner.

Fonce, frappe, enchaîne. Chaque coup du tour rend le suivant plus lourd.
Passif et sorts
Un passif et huit sorts, chacun avec sa variante à choisir avant le combat.
Passif
Chaque sort offensif lancé pendant votre tour rend les suivants plus forts : +10 % de dégâts par sort offensif déjà lancé ce tour, jusqu’à +30 %. Est offensif tout sort qui blesse, attire ou brûle, même lancé dans le vide ; ni le Bond, ni le Cri de guerre, ni la Bannière ne comptent. Le compte repart de zéro à chaque tour.
Passif · Variante de « Élan »
Vous encaissez mieux : les dégâts que vous subissez sont réduits de 20 %, en permanence — sauf ceux du poison, qui ignore les résistances.
Version de base
Coup d’épée balayé sur une case collée à vous : il frappe fort, et aussi les deux cases de part et d’autre — vos alliés compris ; il peut être porté dans le vide.
Variante de « Fente »
Coup de bouclier sur un ennemi collé à vous, un seul : un peu moins fort que la Fente (28 à 40), mais chaque lancer vous donne 22 points d’armure jusqu’à votre prochain tour — deux lancers, 44.
Version de base
Un coup énorme sur une case collée à vous (85 à 110 dégâts), allié compris s’il s’y trouve. 3 tours de relance. Relancez-la le tour même où elle redevient disponible : elle frappe ×2. Enchaînez sans jamais la laisser attendre et elle monte encore — ×2,5, puis ×2,75 — mais chaque maillon rapporte moitié moins que le précédent, et la chaîne ne dépasse jamais ×3. Un tour de retard et elle retombe à ×1. Peut se lancer dans le vide pour entretenir la colère.
Variante de « Colère du Guerrier »
Vous gagnez 100 points d’armure (ils encaissent les dégâts avant vos PV) et 30 % de résistance aux dégâts, pendant 2 tours.
Version de base
Une lame de lumière s’abat sur une case à 3 ou 4 cases de vous : elle frappe la case visée et les 4 cases collées, vos alliés compris. Peut viser une case vide, pour toucher plusieurs ennemis ou un ennemi invisible.
Variante de « Lame céleste »
Le Guerrier tournoie : chaque ennemi à 3 cases au plus de lui, même derrière un obstacle, prend 22 à 28 dégâts, puis toutes les entités de la zone — alliés compris — sont attirées de 2 cases vers lui. Sans relance ni limite par tour : autant de fois que vos PA le permettent.
Version de base
Un coup porté à 2 cases au plus. 70 % des PV qu’il fait perdre deviennent aussi de l’érosion : la cible perd autant de PV max jusqu’à la fin du combat, et aucun soin ne les lui rend. Ce que son armure absorbe n’érode pas.
Variante de « Taille d’usure »
Trace au sol un grand glyphe — toutes les cases à 3 cases au plus de la case visée — pendant 2 tours. Un ennemi qui y commence son tour brûle : 38 à 50 dégâts. Le glyphe ne blesse personne au moment où il est tracé, mais il compte comme un sort offensif ; vous n’en avez qu’un à la fois.
Version de base
Se lance en ligne droite uniquement. Attire l’ennemi jusqu’au corps à corps, collé à vous (il s’arrête avant une entité ou le vide, et sur un piège, qu’il déclenche). Pendant son prochain tour, il inflige 15 % de dégâts en moins.
Variante de « Provocation »
Dresse un mur de 3 cases, en travers de la direction où vous visez, centré sur la case libre choisie. Pendant 2 tours — jusqu’au début de votre deuxième tour suivant —, personne ne peut y entrer ni y être poussé, et il coupe la ligne de vue. Une poussée contre lui fait le choc d’un obstacle. Les cases déjà occupées restent libres.
Version de base
Vous sautez directement sur une case libre en vue, sans dépenser de PM ni suivre un chemin : vous passez par-dessus le vide et les entités, mais pas à travers un obstacle, haut ou bas, qui coupe la vue. À l’atterrissage, les entités collées à vous — alliés compris — perdent 10 % de résistance jusqu’à la fin de votre tour.
Variante de « Bond du Guerrier »
Jusqu’à votre prochain tour, rien ne peut vous déplacer, ni déplacer ce qui vous est collé — allié, ennemi, invocation ou charge : ni poussée, ni attirance, ni échange de place, ni téléportation, ni renvoi. On peut encore marcher. Vous gagnez aussi 30 points d’armure pour la même durée, et chaque ennemi collé à vous au moment du lancer perd 1 PM à son prochain tour (il peut y résister).
Version de base
Vous infligez 30 % de dégâts en plus pendant ce tour et le suivant.
Variante de « Cri de guerre »
Trace au sol un glyphe de 9 cases — un carré de 3 sur 3 autour de la case visée — pendant 2 tours. Vous et vos alliés qui vous y trouvez quand il est tracé, y entrez ou y commencez votre tour subissez 35 % de dégâts en moins jusqu’à votre prochain tour, même après en être sortis, poison compris. Ne s’ajoute pas à une résistance de sort (Rempart…) : la plus forte compte.
Version de base
Plante une bannière de 100 PV sur une case libre. Elle bloque cette case et vous donne +20 % de dégâts tant qu’elle est debout. C’est aussi un relais : les dégâts qu’elle encaisse — les vôtres compris — frappent les ennemis sur les 8 cases qui l’entourent, et les renforts qu’on lui lance couvrent vos alliés de ces mêmes cases. Vos renforts sur vous-même (Cri de guerre, Rempart, Ancrage) peuvent la viser à 4 cases au plus : ils vont alors à elle et aux alliés de ces 8 cases — à vous seulement si vous y êtes. Elle disparaît à la fin de votre 3e tour après sa pose, ou si l’ennemi la détruit.
Variante de « Bannière de guerre »
Jusqu’à votre prochain tour, la case visée et les 4 cases collées sont un sanctuaire : personne n’y subit de dégâts, ni vous, ni vos alliés, ni l’ennemi — poison compris ; les malus, eux, passent. Seulement si vous n’avez encore lancé aucun sort offensif ce tour, et plus aucun ensuite.

Gros sac de PV qui ferme la distance et casse les jambes.
Passif et sorts
Un passif et huit sorts, chacun avec sa variante à choisir avant le combat.
Passif
Plus vous êtes blessé, plus vous frappez fort et encaissez : par tranche de 10 % de PV perdus, +11 % de dégâts infligés et +3 % de résistance — jusqu’à +99 % de dégâts et +27 % de résistance à 10 % de PV ou moins.
Passif · Variante de « Rage »
Une meute en vie frappe plus fort. Vos bêtes ont 25 % de PV en plus. En contrepartie, vous avez 10 % de PV en moins : 880 au lieu de 980. Chaque bête en vie vous donne, à vous et à vos bêtes, +6 % de dégâts à son arrivée, puis +6 % de plus à chacun de vos tours où elle est encore là, jusqu’à +20 % par bête (+40 % avec deux) — le plein bonus à votre quatrième tour avec elle. Une bête tuée emporte son bonus, la suivante repart de +6 %, et son appel repart pour toute sa relance.
Version de base
Coup sur un ennemi collé à vous. La cible perd 12 % de résistance pendant 2 tours : tout ce qui la frappe fait plus mal. Ne se cumule pas — un nouveau coup relance seulement la durée.
Variante de « Coup de masse »
Un coup de fouet sur un ennemi en vue, à 3 cases au plus, deux fois par tour : 22 à 30 dégâts, multipliés par 1 + le nombre de vos bêtes collées à la cible (×2 avec une ; avec deux, le plafond de ×2,5). Avec tous vos bonus de dégâts réunis (bêtes collées, Rage, Meneur de meute), le coup ne dépasse jamais ×2,5, hors coup critique.
Version de base
Vous foncez en ligne droite sur un ennemi en vue, jusqu’à la case collée à lui, puis vous le frappez. Une entité, un trou ou un piège sur le trajet vous arrête avant (le piège se déclenche) : le coup part quand même.
Variante de « Charge »
Invoque un sanglier (110 PV, 6 PM) que vous jouez à son tour : il charge en ligne droite un ennemi à 2 à 4 cases (20 à 28 dégâts, un tour sur deux) et, au contact, donne un coup de boutoir (16 à 22 dégâts, repousse d’1 case). Il reste sur le terrain sans limite de tours. Au plus 2 bêtes à la fois, et une seule bête appelée par tour. Relance : 4 tours, qui repartent de zéro si la bête est tuée.
Version de base
Secoue une croix de 2 cases autour de la case visée : tout ce qui s’y trouve, alliés compris (pas vous), prend des dégâts, que vous récupérez entièrement en PV, puis est attiré de 2 cases vers le centre.
Variante de « Séisme »
Invoque un golem de pierre (160 PV, 4 PM, 50 % de résistance aux retraits) : au contact, il frappe (20 à 28 dégâts) et fait trembler le sol (8 à 12 dégâts, −2 PM). Il reste sur le terrain sans limite de tours. Au plus 2 bêtes à la fois, et une seule bête appelée par tour. Relance : 4 tours, qui repartent de zéro si la bête est tuée.
Version de base
Dégâts légers, que vous récupérez entièrement en PV, et la cible perd 2 à 4 PM pendant ses 2 prochains tours (elle peut y résister en partie).
Variante de « Rugissement »
Invoque un corbeau (95 PV, 8 PM) : il picore à 3 cases au plus (10 à 15 dégâts, −1 PM) et donne des coups de bec au contact (18 à 24 dégâts). Son vol n’est qu’une allure : il marche sur la carte comme tout le monde. Il reste sur le terrain sans limite de tours. Au plus 2 bêtes à la fois, et une seule bête appelée par tour. Relance : 4 tours, qui repartent de zéro si la bête est tuée.
Version de base
Pose un piège que l’adversaire ne voit pas. Il se déclenche quand quelqu’un marche, est poussé ou attiré à 2 cases ou moins de lui, et l’arrête net : tout ce qui se trouve alors dans cette zone prend 22 à 34 dégâts et perd 2 à 4 PM, aussitôt et pendant ses 2 prochains tours (on peut y résister en partie). Vous et vos alliés le déclenchez et le subissez aussi. Disparaît après 8 tours.
Variante de « Fosse »
Vos bêtes gagnent 1 PM et 15 % de dégâts pendant leurs 2 prochains tours. Le bonus de dégâts compte aussitôt, Ruée comprise. Sans bête, aucun effet.
Version de base
Coûte 4 PA et 1 PM. Frappe fort tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins de vous, alliés compris, et chaque cible perd 1 à 2 PM à son prochain tour (elle peut y résister en partie).
Variante de « Piétinement »
Chaque bête avance d’une case vers l’ennemi le plus proche, puis le frappe s’il lui est collé : 22 à 30 dégâts. Le coup est celui de la bête : ses bonus de dégâts comptent, pas votre Rage, et il ne lui coûte ni PA ni PM. Sans bête, aucun effet.
Version de base
Aucun dégât : attire la cible d’une case vers vous, et elle inflige 20 % de dégâts en moins pendant ses 2 prochains tours.
Variante de « Intimidation »
Vous échangez votre place avec l’une de vos bêtes, à 6 cases au plus, même sans ligne de vue. Rien d’ancré ne s’échange.
Version de base
Vous gagnez 70 % de résistance aux dégâts jusqu’à votre prochain tour. Avec la Rage, le total ne dépasse pas 75 %.
Variante de « Peau de pierre »
Jusqu’à votre prochain tour, les dégâts que vous subissez, vous ou l’une de vos bêtes, sont partagés à parts égales entre vous et chacune de vos bêtes : la moitié chacun avec une bête, un tiers avec deux. Chaque part passe par les résistances de qui la reçoit, et ne se partage pas une seconde fois. Sans bête, aucun effet.

Fragile, mais transforme une ligne de vue en condamnation.
Passif et sorts
Un passif et huit sorts, chacun avec sa variante à choisir avant le combat.
Passif
Plus la cible est loin, plus vous frappez fort : +5 % de dégâts par case de distance au-delà de 2, jusqu’à +40 % à 10 cases. Au contact, aucun bonus. Seuls les dégâts directs de vos sorts en profitent : ni la brûlure du Brasier, ni l’explosion de l’Embrasement. Vos sorts de portée 2 ou plus portent aussi 1 case plus loin, sauf vos sauts et vos invocations, à portée fixe.
Passif · Variante de « Focalisation »
Chaque soin de votre Chant apaisant sur un allié vous rend aussi 10 % des PV rendus. Plus l’allié soigné est loin, plus ce soin est fort : +5 % par case au-delà de 2, jusqu’à +25 % à 7 cases. Même sans allié, le passif joue : les soins que vous vous donnez à vous-même sont 15 % plus forts (Chant apaisant, Pas de plume, Grand cantique posé sur vous). Le Câlin du lapin, le Grand cantique posé sur un allié et le vol de vie du Chant venimeux n’en profitent pas.
Version de base
Projectile sur un ennemi. Chaque trait pose une marque d’Embrasement (3 tours) : à la troisième marque, la cible explose — 38 à 54 dégâts sur elle et sur les ennemis des 4 cases collées.
Variante de « Trait de feu »
Un mot qui blesse un ennemi : 12 à 18 dégâts, et un écho pendant 2 tours : chaque soin que vous ou un allié recevez pendant ce temps, d’où qu’il vienne (chant, lapin, vol de vie, tourelle, régénération), lui inflige autant de dégâts, en deux moitiés, au début de ses 2 tours suivants. Son armure et ses résistances réduisent ces dégâts.
Version de base
Déflagration sur la case visée et les 4 cases collées : elle touche tout ce qui s’y trouve, vos alliés aussi. Peut viser une case vide : pour toucher plusieurs cibles, ou un ennemi invisible.
Variante de « Explosion »
Soigne les alliés sur la case visée et les 4 cases collées (vous compris) : 9 à 13 PV chacun. Les ennemis de la zone, eux, sont blessés : 14 à 20 dégâts (150 % du soin), un coup direct qui peut être esquivé. Sans relance, 2 fois par tour.
Version de base
Enflamme un ennemi : pas de dégâts immédiats, mais il brûle au début de chacun de ses 2 prochains tours (28 à 40 dégâts par tour). La brûlure traverse l’armure et les résistances, mais ne reçoit aucun bonus de dégâts ni coup critique. Elle compte comme un poison.
Variante de « Brasier »
Un poison qui ronge un ennemi au début de chacun de ses 3 prochains tours (18 à 24) et vous rend la moitié des dégâts qu’il inflige réellement. Il ne s’esquive pas et traverse l’armure. Il s’arrête dès qu’un sort de soin touche la cible ; un vol de vie ou une régénération ne l’arrêtent pas.
Version de base
Votre plus gros sort de zone : frappe tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins de la case visée, vos alliés aussi. Ne se lance pas à moins de 3 cases de vous.
Variante de « Comète »
Vos alliés sur la case visée et les 4 cases collées (vous compris, si vous y êtes) ont 2 PA de plus pendant leurs 2 prochains tours.
Version de base
Téléportation courte sur une case libre en vue, à 3 cases au plus : pour sortir du contact ou retrouver une ligne de vue. Sa portée n’est pas modifiable : aucun bonus ni malus de portée ne s’y applique. Une fois par tour, sans relance.
Variante de « Saut dimensionnel »
Un saut court sur une case libre en vue, à 2 cases au plus ; à l’arrivée, vous récupérez 8 à 12 PV. Sa portée n’est pas modifiable : aucun bonus ni malus de portée ne s’y applique. Un tour sur deux.
Version de base
+2 de portée sur tous vos sorts, sauf vos sauts et vos invocations, à portée fixe, et +20 % de dégâts, pendant ce tour et le suivant.
Variante de « Œil du mage »
Un allié (ou vous-même) gagne 8 % de PV max — et autant de PV — pendant 3 tours. À la fin, les PV max reviennent ; les PV en trop sont perdus.
Version de base
Pendant 1 tour, la moitié des dégâts que vous subissez est aussi infligée à celui qui vous frappe. Vous subissez quand même le coup. Un poison ou une brûlure ne sont pas renvoyés.
Variante de « Miroir arcanique »
Un chant protecteur sur un allié (ou vous-même), jusqu’au début de votre prochain tour : chaque fois qu’il subit des dégâts, il récupère aussitôt la moitié des dégâts réellement subis (après armure et résistances) — coups, zones, poison, poussées, glyphes et pièges. Un coup fatal tue : le soin n’a pas lieu. Un tour sur deux : le chant est retombé quand vous pouvez le relancer. Ne se cumule pas : celui d’une autre Arcaniste sur la même cible renouvelle seulement la durée.
Version de base
Invoque un élémentaire de flamme (130 PV, 4 PM) que vous contrôlez à son tour : il crache des braises à 5 cases (26 à 38 dégâts) et souffle en ligne droite, à 3 cases au plus, pour repousser de 2 cases (12 à 18 dégâts). Il joue 4 tours, le premier juste après le vôtre, puis disparaît à la fin de son 4e.
Variante de « Élémentaire de flamme »
Invoque un lapin soigneur (140 PV, 4 PM) que vous jouez à son tour : une fois par tour, il soigne un allié, vous ou lui-même à 4 cases au plus (28 à 36 PV), ou blesse un ennemi (42 à 54 dégâts). Il joue 3 tours, le premier juste après le vôtre, puis repart à la fin de son 3e.

Ne gagne jamais de face : elle disparaît, elle empoisonne, elle piège le sol.
Passif et sorts
Un passif et huit sorts, chacun avec sa variante à choisir avant le combat.
Passif
8 % de chance d’esquiver les dégâts directs d’un sort ennemi qui vous touche, en cible ou dans sa zone. Vous esquivez les dégâts, pas les effets : poussée, attirance, retrait de PA ou de PM, poison, marque ou échange de place s’appliquent quand même. Ne s’esquivent pas : le poison qui ronge, les pièges, les glyphes, les collisions, les explosions de charges, les tirs de tourelle et la Salve commandée.
Passif · Variante de « Esquive »
La chance vous sourit : vos sorts de chance réussissent 60 fois sur 100 (au lieu de 50) — le Tirage au sort et le Mauvais œil gardent leurs chances. Vos coups critiques passent à 20 % (au lieu de 10 %), et un critique tombe toujours dans la moitié haute des dégâts du sort.
Version de base
Coup rapide sur un ennemi collé à vous. Inflige 35 % de dégâts en plus si la cible est empoisonnée, et 30 % de plus si elle a moins de 40 % de ses points de vie : les deux se cumulent.
Variante de « Dague rapide »
Un pari sur un ennemi à 4 cases au plus, une chance sur deux. Réussi : il reprend la moitié des dégâts que VOUS lui avez infligés entre le début de son avant-dernier tour et le début de son dernier tour — votre tour précédent, donc : ceux de ce tour-ci ne comptent pas encore. Raté : c’est vous qui en prenez le quart, et vous gagnez +10 points de critique pour ce tour (30 au plus). Rien infligé : rien ne se passe.
Version de base
Blesse un ennemi à distance et vous soigne de la moitié des dégâts infligés.
Variante de « Vol de vie »
Un coup imprévisible sur un ennemi à 5 cases au plus, une chance sur deux : 80 à 100 dégâts, ou seulement 8 à 16 — un Raté, qui vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus).
Version de base
Empoisonne un ennemi : pas de dégâts immédiats, mais il perd des PV au début de chacun de ses 2 prochains tours.
Variante de « Venin insidieux »
Pour ce tour seulement, vos chances de coup critique augmentent de 11 points et vos sorts de chance réussissent 10 fois sur 100 de plus — le Tirage au sort et le Mauvais œil gardent leurs chances.
Version de base
Piège invisible pour l’adversaire, en croix d’1 case. Qui entre dans sa zone s’y arrête et le déclenche : tous ceux qui s’y trouvent prennent 17 à 25 dégâts, puis un poison de 15 à 24 par tour pendant 2 tours. Vous le déclenchez aussi. Dure 8 tours.
Variante de « Piège empoisonné »
Une issue tirée au hasard parmi huit, révélée au moment du lancer. Coup de sang (16 %) : +30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. Second souffle (16 %) : vous récupérez 45 à 60 PV. Regain (14 %) : +2 PA tout de suite. Jambes légères (14 %) : +2 PM tout de suite. Cuir épais (14 %) : 40 points d’armure jusqu’à votre prochain tour. Mauvais sort (10 %) : l’ennemi le plus proche perd 2 PM à son prochain tour (il peut y résister). Jackpot (4 %) : +2 PA, +2 PM et +30 % de dégâts. Raté (12 %) : rien, sinon +10 points de critique pour ce tour (30 au plus), comme tout Raté. Quelle que soit l’issue, le lancer vous rend 1 PA.
Version de base
Piège invisible pour l’adversaire, en croix d’1 case. Qui entre dans sa zone s’y arrête et le déclenche : tous ceux qui s’y trouvent prennent 42 à 63 dégâts et sont repoussés d’une case à l’écart du centre (12 dégâts de collision en plus pour qui bute sur un obstacle). Vous le déclenchez aussi. Dure 8 tours.
Variante de « Piège à lames »
Une chance sur deux de relancer gratuitement, sur la même case, le dernier sort lancé ce tour (s’il peut encore la viser) ; sinon, rien : un Raté, qui vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus). Un sort de chance ne se relance que s’il vient de rater : il retente alors sa chance. Impossible après un piège, un sort de renfort sur soi ou le Revers de fortune.
Version de base
Piège invisible pour l’adversaire, en croix d’1 case. Qui entre dans sa zone s’y arrête et le déclenche : tous ceux qui s’y trouvent prennent 29 à 42 dégâts et sont attirés d’une case vers le centre — de quoi les amener sur un autre piège. Vous le déclenchez aussi. Dure 8 tours.
Variante de « Piège à crochets »
Piège invisible pour l’adversaire, sur sa case et les 4 cases en diagonale autour, une fois par tour. Qui entre dans sa zone s’y arrête et le déclenche : tous ceux qui s’y trouvent prennent 20 à 28 dégâts et un malus tiré au hasard à ce moment-là : −2 PA ou −2 PM, une chance sur deux — tout de suite pour qui est en train de jouer, sinon à son prochain tour. Vous le déclenchez aussi. Dure 8 tours.
Version de base
Se lance collé à une entité : visez une case libre en ligne droite derrière elle. Elle fuit vers cette case et s’arrête sur le premier piège qu’elle déclenche. Si un obstacle coupe sa fuite, elle s’arrête devant, sans dégâts.
Variante de « Peur »
Vous sautez sur une case libre collée à vous (pas en diagonale) et gagnez 1 PM tout de suite. Jusqu’à votre prochain tour, le prochain sort ennemi qui vous blesse, vous empoisonne, vous retire des PA ou des PM ou vous pousse vous inflige 40 % de dégâts directs en moins. Un poison ou un retrait seul use cette parade sans rien réduire ; les pièges et les tirs de tourelle l’ignorent.
Version de base
Vous devenez invisible jusqu’à votre prochain tour et gagnez 2 PM tout de suite. L’adversaire ne vous voit plus et ne peut plus vous cibler (un sort qui vise une case ou une zone peut encore vous toucher). Deux choses vous révèlent : subir des dégâts, ou qu’un ennemi vise votre case avec un sort qui demande une case libre — il se heurte à vous et perd son sort. Attaquer, ou passer au contact, ne trahit rien.
Variante de « Voile d’ombre »
Une chance sur deux d’infliger 65 à 80 dégâts à un ennemi ; sinon, rien — et vous perdez 1 PA tout de suite. Ce Raté vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus).

Frappe peu fort, mais plie l’espace : chaque échange de place lui rend des PA.
Passif et sorts
Un passif et huit sorts, chacun avec sa variante à choisir avant le combat.
Passif
Échanger deux entités de place rend 2 PA — une fois par sort et par tour — et recharge Reflet. L’ennemi échangé reçoit une Charge temporelle : 0 dégât, puis 4, 10, 18, 28, 42… à chaque nouvelle bascule — un cran par sort et par tour —, qui repousse aussi son explosion d’un tour. Elle éclate au début du tour de la cible, dès qu’elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent. La charge plafonne à 25 crans (913 dégâts). Immobilité : finir son tour sans avoir dépensé de PM rend 8 % de ses PV max.
Passif · Variante de « Bascule »
Vos sorts qui passent par une faille ont 30 % de dégâts et 2 cases de portée en plus. Traverser d’une de vos failles à une autre vous rend aussi le PM payé, une fois par tour : marcher dessus ne suffit pas.
Version de base
Dans une croix de 2 cases, chaque entité passe sur le bras opposé, de l’autre côté du centre. Deux entités face à face échangent leurs places : bascule. Seuls les ennemis prennent les dégâts.
Variante de « Pivot »
Referme toutes vos failles d’un coup, où qu’elles soient, occupées comprises : chacune s’effondre et blesse les ennemis à 2 cases autour d’elle, une seule fois par ennemi. 10 à 14 dégâts par faille refermée, multipliés par l’écart moyen de vos failles entre elles : ×0,5, plus 0,1 par case d’écart, jusqu’à ×3 à 25 cases d’écart. Une seule faille : 10 à 14. À 2 cases d’une faille : 20 % de moins. Un tour sur deux.
Version de base
Blesse un ennemi et le renvoie sur la case qu’il occupait avant son dernier déplacement ; puis vous revenez vous aussi à votre case précédente. Une case de retour occupée provoque un échange : bascule. Sur une case vide ou une Automate : aucun dégât, seul le retour joue.
Variante de « Rembobinage »
Un trait qui ne part qu’à travers vos failles, jamais en direct : il entre par une faille à 5 cases de vous au plus, en vue, et ressort par une autre pour frapper un ennemi à 2 à 5 cases d’elle, en vue d’elle — 26 à 34 dégâts. Sans deux failles ouvertes, il ne se lance pas.
Version de base
Blesse directement un ennemi, puis le projette de l’autre côté de vous, à la même distance. Si quelqu’un occupe la case d’arrivée, ils échangent : bascule. Sur une Automate : la déplace sans la blesser.
Variante de « Renversement »
Blesse un ennemi à 2 à 5 cases (10 à 14) et l’attire de 2 cases vers votre faille ouverte la plus proche de lui : il peut finir dessus. Une faille occupée est fermée et ne l’attire pas. Sans faille ouverte, il ne fait que blesser. Rien d’ancré ne bouge.
Version de base
Blesse un ennemi, lui retire 1 à 2 PA pendant ses 2 prochains tours (il peut y résister), puis l’échange de place avec votre Automate la plus proche de lui : bascule. Sans Automate, pas d’échange.
Variante de « Sablier »
Une vague en ligne droite, à 2 à 5 cases : elle frappe la case visée et s’élargit en cône sur 2 cases au-delà (1, puis 3, puis 5 cases). Toutes les entités touchées prennent 15 à 20 dégâts.
Version de base
Visez une entité : vous réapparaissez de l’autre côté d’elle, à la même distance. Si la case d’arrivée est occupée, vous échangez avec son occupant : bascule. 1 tour de relance, remise à zéro par toute bascule — enchaînez-les pour le relancer.
Variante de « Reflet »
Une entité — ennemi, allié ou vous-même — prend la place de votre faille libre la plus proche d’elle, et la faille prend la sienne. Une cible debout sur l’une de vos failles la ferme : le sort part pour rien. Rien d’ancré ne s’échange. Sans faille libre, le sort part pour rien.
Version de base
Échangez votre place avec l’une de vos Automates, où qu’elle soit sur la carte : c’est une bascule.
Variante de « Rappel »
Vous vous téléportez sur l’une de vos failles, où qu’elle soit, si personne ne s’y tient ; elle se referme sous vos pieds.
Version de base
Renvoie une entité — ou vous-même — sur la case où elle a commencé son dernier tour. Si quelqu’un s’y trouve, ils échangent : bascule. Aucun dégât.
Variante de « Remontoir »
Un trait sur un ennemi en vue, à 2 à 5 cases : 34 à 44 dégâts. Lancé à travers vos failles, il prend de l’élan : +5 % par case entre la faille d’entrée et la faille de sortie, jusqu’à +100 % (20 cases) ; la Traversée s’y ajoute. Ce bonus se calcule sur le maximum du sort (44) et s’ajoute au jet : l’écart entre le plus petit et le plus gros coup reste de 10. S’il peut passer par vos failles, il prend toujours le plus long chemin. Il fait deux fois moins de coups critiques que vos autres sorts.
Version de base
Pose une Automate (10 PV, 3 PM, aucune attaque) que vous déplacez à son tour : un point d’appui pour vos bascules. 2 au maximum ; chacune joue 5 tours, puis se dissipe à la fin du cinquième. Un échange de place fait avec elle vous rend 2 PA au tour suivant, si elle est encore debout (une fois par Automate). Lancé sur une Automate déjà posée, où qu’elle soit, il la retire et vous rend les 2 PA : c’est alors votre lancer du tour.
Variante de « Automate »
Ouvre une faille sur une case libre, deux fois par tour au plus. Trois au plus : une quatrième referme la plus proche d’elle. Lancée sur l’une de vos failles à portée, elle la retire et vous rend 1 PA, sans limite. Qui se tient sur une faille, allié ou ennemi, peut ressortir sur une autre faille libre de son choix ; marcher dessus ne suffit pas. Traverser coûte 1 PM par tranche de 10 cases entre les deux failles et affaiblit : −2 % de résistance par case, −30 % au plus, pendant 2 tours. Les sorts de tous passent à travers. Une poussée, jamais. Une faille occupée — par qui que ce soit, invocation comprise — est fermée : aucun sort n’y entre ni n’en sort, et seul l’Effondrement agit encore sur elle.

Pose, déplace, aligne, allume. Le terrain fait le travail.
Passif et sorts
Un passif et huit sorts, chacun avec sa variante à choisir avant le combat.
Passif
Vos charges — et vos tourelles quand elles explosent — infligent 15 % de dégâts en plus et ne vous blessent jamais en explosant. La ligne de feu entre deux charges, elle, vous brûle aussi.
Passif · Variante de « Main sûre »
Vos tourelles ont 30 % de PV en plus et, tant qu’elles sont en vie, leurs tirs font 40 % de dégâts en plus. Vos lignes de feu entre charges brûlent aussi 25 % plus fort.
Version de base
Pose une charge de 70 PV sur une case libre, une fois par tour. À chacun de vos tours, elle s’arme d’un cran (5 au plus) et gagne des dégâts fixes : +8, +20, +38, +65, puis +106. Elle explose à 2 cases à la ronde (30 à 42 dégâts, plus le bonus de ses crans) quand vous la mettez à feu, sans jamais blesser votre camp ; détruite, elle disparaît sans exploser. Deux charges alignées, séparées de 10 cases au plus, créent entre elles une ligne de feu, qui brûle quiconque y entre, s’y trouve quand elle se forme ou y commence son tour, pour 35 % des dégâts de chaque charge reliée — une seule fois par cible et par tour de jeu (le tour de chaque combattant). Chaque charge déjà posée renchérit la suivante de 1 PA ; 3 au maximum.
Variante de « Charge explosive »
Pose une tourelle qui joue toute seule, à son tour : elle tire sur les 2 ennemis en vue les plus proches, une fois chacun (et, au niveau 3, renforce des alliés). Elle reste jusqu’à sa destruction ; une seule à la fois : relancé, le sort la déplace ici et elle perd un niveau (jamais sous le niveau 1) et récupère 50 % de ses PV max. Une seule tourelle posée par tour, toutes sortes confondues. 4 tours de relance. Niveau 1 : 110 PV, tir 12 à 17 à 5 cases ; niveau 2 : 143 PV, tir 30 à 41 à 6 cases ; niveau 3 : 176 PV, tir 51 à 71 à 7 cases, qui retire aussi 1 PM (esquivable), et la Surcharge : +20 % de dégâts à un allié. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 14 à 20, 34 à 48 puis 58 à 82 selon son niveau.
Version de base
Tir sur un ennemi, qui le repousse d’une case à l’opposé de vous — dans une ligne de feu, près d’une charge, ou contre un mur : une poussée bloquée inflige 22 dégâts de collision, presque autant que le tir lui-même, et l’entité percutée en prend la moitié.
Variante de « Mitraille »
Un grappin sur une case en vue : dans le carré de 3 sur 3 autour d’elle, les ennemis prennent 16 à 23 dégâts, puis tout ce qui s’y trouve, sauf vous — ennemis, alliés, charges, tourelles — est attiré d’une case vers le centre (les plus proches d’abord ; ce qui est au centre n’en bouge pas, une case occupée arrête). Peut viser une case vide. Rien d’ancré ne bouge.
Version de base
Une fois par tour, fait exploser la charge — ou la tourelle — visée, à 20 cases au plus, même hors de vue. L’explosion se propage : vos charges et tourelles prises dans son souffle, ou reliées à elle par une ligne de feu, explosent à leur tour. Une tourelle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge, plus fort à chaque niveau. Une explosion ne fait jamais de coup critique, la ligne de feu non plus.
Variante de « Mise à feu »
Vous désignez un ennemi en vue, à 6 cases de vous au plus : votre tourelle d’assaut le frappe, où qu’elle soit. Un tour sur deux. Plus elle est montée, plus le coup est terrible — niveau 1 : 11 à 15 dégâts ; niveau 2 : 26 à 32 ; niveau 3 : 64 à 75 sur l’ennemi visé, et la moitié aux ennemis qui lui sont collés. Sans tourelle d’assaut sur le terrain, rien à commander.
Version de base
Pousse une entité de 3 cases à l’opposé de vous : une charge, une invocation ou l’adversaire. S’il bute sur un mur ou une autre entité, il subit 12 dégâts de collision par case manquante — et l’entité percutée en prend la moitié.
Variante de « Bourrade »
Blesse un ennemi (18 à 26) et le pousse d’1 case, une fois par tour. S’il percute un mur ou une entité, il est rivé : il perd 1 PM à son prochain tour — esquivable, selon sa résistance aux retraits — et prend les dégâts de collision habituels.
Version de base
Visez une case, même vide : toutes vos charges et vos tourelles situées sur sa ligne ou sa colonne, à 6 cases au plus, glissent vers elle jusqu’à l’atteindre ou buter sur un obstacle. Ne déplace ni vous ni l’adversaire.
Variante de « Rassemblement »
Pose une tourelle qui joue toute seule, à son tour : elle soigne les 2 alliés en vue les plus blessés, vous compris, une fois chacun (et, au niveau 3, blinde des alliés). Elle reste jusqu’à sa destruction ; une seule à la fois : relancé, le sort la déplace ici et elle perd un niveau (jamais sous le niveau 1) et récupère 50 % de ses PV max. Une seule tourelle posée par tour, toutes sortes confondues. 4 tours de relance. Niveau 1 : 90 PV, soin 10 à 14 ; niveau 2 : 117 PV, soin 17 à 23 ; niveau 3 : 144 PV, soin 29 à 39, et la Plaque de blindage, à chaque tour : 20 d’armure à un allié. Ses soins portent de 1 à 6 cases, à tous les niveaux. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 16 à 22, 27 à 37 puis 46 à 63 selon son niveau.
Version de base
Échangez votre place avec l’une de vos charges ou de vos tourelles, en ligne de vue. Une fois par tour.
Variante de « Relais »
En ligne droite avec l’une de vos tourelles ou de vos charges, même derrière un mur : visez-la (ou la case collée à elle, de votre côté), à 8 cases au plus, et vous la rejoignez ; visez la case collée à vous, dans sa direction, et c’est elle qui vous rejoint, d’aussi loin qu’elle soit. La case d’arrivée doit être libre. Aucun dégât. Rien d’ancré ne bouge — sauf vous, sous votre propre Cloche de plongée.
Version de base
Pendant 1 tour, vos charges DÉJÀ POSÉES infligent 40 % de dégâts en plus, et vos tourelles déjà posées passent aussitôt au niveau 3 : le temps de leur prochaine volée, puis elles reprennent leur niveau. Les unes et les autres gagnent 50 points d’armure. Ce qui est posé après le sort n’en reçoit rien. Aucun effet sur vous.
Variante de « Poudre fine »
Une de vos tourelles passe au niveau suivant (3 au plus) — ou une de vos charges gagne un cran d’armement. Jamais sur une tourelle posée ou déplacée ce tour-ci. Une seule tourelle au niveau 3 à la fois : quand l’une y monte, l’autre redescend au niveau 2. Tourelle d’assaut — Niveau 1 : 110 PV, tir 12 à 17 à 5 cases ; niveau 2 : 143 PV, tir 30 à 41 à 6 cases ; niveau 3 : 176 PV, tir 51 à 71 à 7 cases, qui retire aussi 1 PM (esquivable), et la Surcharge : +20 % de dégâts à un allié. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 14 à 20, 34 à 48 puis 58 à 82 selon son niveau. Tourelle de soin — Niveau 1 : 90 PV, soin 10 à 14 ; niveau 2 : 117 PV, soin 17 à 23 ; niveau 3 : 144 PV, soin 29 à 39, et la Plaque de blindage, à chaque tour : 20 d’armure à un allié. Ses soins portent de 1 à 6 cases, à tous les niveaux. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 16 à 22, 27 à 37 puis 46 à 63 selon son niveau.
Version de base
Vous roulez jusqu’à une case libre en vue, à 3 cases au plus, et récupérez 1 PM.
Variante de « Roulade »
Pendant 2 tours : 15 % de résistance aux dégâts, 30 points d’armure, et vous êtes ancré — personne d’autre que vous ne vous déplace. En contrepartie, vous aurez 1 PM de moins à votre prochain tour.
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Solwaris est un jeu de duel tactique Play to Earn (P2E) : deux joueurs s’affrontent au tour par tour sur une arène quadrillée, chacun mise, et le vainqueur remporte le pot, en Waris, la monnaie du jeu sur Solana, ou en USDC. Gratuit, jouable dans le navigateur, sans installation : votre compte, c’est votre wallet Solana.
Au duel, pas au hasard. Les duels classés se jouent à une table en Waris — 50, 250, 500 ou 2 500 —, les combats à mise en USDC à 1, 5 ou 10 USDC. Le gagnant récupère sa mise et remporte celle du perdant, moins 25 % de commission sur celle-ci : 17,50 USDC sur un duel à 10. Apparences, armes et auras équipées réduisent cette commission. Le boss de la semaine a sa cagnotte, en Waris ou en USDC, et les succès, les quêtes du jour et le passe de combat donnent aussi des Waris. Rien à acheter pour jouer, aucun NFT, aucun rendement promis, et rien de ce qu’on possède ne change un combat — on gagne parce qu’on joue mieux.
Où va chaque centime, chiffres à l’appui : l’économie du jeu.
Oui, et nous l’assumons. Le combat reprend ce que connaissent les joueurs de Dofus : points d’action (PA), points de mouvement (PM), ligne de vue, poussées, pièges et invocations, au tour par tour sur une grille. La différence : Solwaris ne garde que le combat — ni exploration, ni farm, ni abonnement — en duel 1v1 ou 2v2 et contre un boss chaque semaine, avec de l’USDC à gagner. Solwaris est un jeu indépendant, sans aucun lien avec Ankama, l’éditeur de Dofus.
Pour aller plus loin : les jeux comme Dofus comparés, votre classe Dofus et son équivalent dans Solwaris, le PvP dans Dofus.
Points d’action, points de mouvement, lignes de vue, pièges, invocations et placement décident du vainqueur. Guerrier, Brute, Arcaniste, Ombre, Horloger et Artificier : chaque classe a son passif, ses huit sorts, huit variantes au choix et sa façon de gagner — frapper en série, contrôler, brûler à distance, piéger, plier l’espace ou miner le terrain.
Toutes les règles du jeu — points d’action, ligne de vue, poussées, pièges, enchère d’initiative, conditions de victoire — sont détaillées dans les règles de Solwaris et dans le guide complet.
En PvE, les mêmes règles affrontent un boss bien plus résistant, avec ses propres sorts et sa propre carte ; les boss se relaient au fil des semaines. On le combat seul, à deux ou à trois depuis une file : un groupe est toujours fait de joueurs, jamais d’une IA. L’entrée se paie en Waris ou en USDC et forme la cagnotte de la semaine ; les dégâts de l’équipe comptent pour le classement, et la cagnotte est partagée selon le rang entre la première moitié des participants.
Montez de Novice à Légende avec une cote Elo par classe ; plus votre ligue est haute, plus une victoire en duel classé a de chances de vous donner un Cristal commun, de 10 % en Novice à 25 % en Légende. Regardez les combats en cours en spectateur, ou entraînez-vous gratuitement, sans mise, contre des IA qui changent de style d’un combat à l’autre. Les combats en USDC restent un choix : rien n’oblige à en jouer. Les succès, en six niveaux pour chaque mode, chaque classe et chaque boss, ont leur propre classement, et leurs récompenses débloquent les cadres, les thèmes et les titres de votre fiche de profil.
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