
01
Cada casilla cuenta
Puntos de acción, movimiento, línea de visión, trampas, empujes: no se gana haciendo clic más rápido, sino colocándose mejor.
- 12 PA · 6 PM
- 40 s por turno
- Línea de visión
Seis héroes, dieciséis hechizos cada uno (ocho y sus variantes) y una arena donde la colocación lo decide todo. Entrena gratis en el navegador y luego apuesta Waris o USDC contra otro jugador.
Basta con una wallet: una cuenta gratis, con una sola firma, y tu progreso en todos tus dispositivos.






Última actualización
El token
La moneda del juego es un token en Solana. Los Waris que ganas en la arena son tuyos: tu saldo está vinculado a tu wallet.
El Waris aún no se puede intercambiar. Su dirección oficial se publica únicamente en solwaris.com: cualquier otra dirección es una falsificación.
El juego
Ni un clicker ni una lotería: deciden la colocación y saber leer al rival. Inspirado en Dofus: PA, PM, línea de visión y cuadrícula, sin farmeo — solo el combate.

01
Puntos de acción, movimiento, línea de visión, trampas, empujes: no se gana haciendo clic más rápido, sino colocándose mejor.

02
Cometas, líneas de fuego, ondas expansivas, invocaciones: noventa y seis hechizos con las variantes, y combinaciones que el rival no vio venir.
03
Ocho ligas que escalar, una puntuación Elo por clase. Cuanto más subes, más probable es que una victoria contra un jugador te dé un Cristal legendario: 0,1 % en Novato, 0,8 % en Leyenda, en una mesa en Waris, y más con apuesta en USDC. Y un Cristal legendario puede contener de 1 a 100 USDC. Los logros, en seis niveles para cada modo, cada clase y cada jefe, tienen también su clasificación, y sus recompensas visten tu ficha de perfil.
PvE · el jefe de la semana
Solo, en pareja o en trío contra un jefe mucho más duro que tú, con sus propios hechizos y su arena. El daño del equipo cuenta para la clasificación semanal.

01
Arena Los Círculos infernales
Traza círculos de fuego a tu alrededor: séllalos al precio de tu sangre, o se abren en grietas que escupen Diablillos y dejan hogueras donde él se regenera.
Estrategia del jefe →
02
Arena El Santuario de los Guardianes
Cuatro guardianes, cada uno en su rincón: sencillos por separado, temibles juntos. Lee su orden de juego, atráelos fuera de su terreno y elige quién cae primero: el gesto de un guardián vencido pasa a los supervivientes.
Estrategia del jefe →
03
Arena La Meseta del Rey
Mantiene las distancias, cubre la meseta de glifos de escarcha y empuja a tus héroes encima: quien termina su turno sobre un glifo queda pulverizado. Cada tres turnos, una avalancha barre toda la meseta, salvo detrás de las rocas y los muretes. Empújalo sobre sus propios glifos para aturdirlo.
Estrategia del jefe →
04
Arena Pantano de gelatina
Una masa de gelatina que se parte bajo los golpes: cada 100 de daño en un turno, un trozo se desprende y vuelve a fundirse con ella dos turnos después. Mata las gelatinas pequeñas antes de que se las vuelva a tragar.
Estrategia del jefe →
05
Arena Salón del trono
El Rey y su corte: protegido mientras viva un esbirro, vulnerable 3 turnos cuando cae su corte.
Estrategia del jefe →
06
Arena Observatorio astral
Escurridizo: se teletransporta, cambia de postura cada turno, hace llover meteoritos sobre sus glifos, y solo las islas con el altar encendido escapan a sus cataclismos.
Estrategia del jefe →
07
Arena Fábrica de robots
Dos jefes: el Forjador ensambla robots sin fin, la Vigía lo protege y señala a tus héroes. Y el pórtico láser de la fábrica dispara a tus héroes, salvo que lo hackees.
Estrategia del jefe →
08
Arena El Nido
Una reina cuerpo a cuerpo que salta sobre tus héroes, pone huevos y devora a sus crías para curarse. Rompe los huevos antes de que eclosionen y empújala a los géiseres de ácido de su nido.
Estrategia del jefe →Seis clases, seis formas de ganar.

Carga, golpea, encadena. Cada golpe del turno hace más pesado el siguiente.
Pasiva y hechizos
Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.
Pasiva
Cada hechizo ofensivo que lanzas en tu turno refuerza los siguientes: +10 % de daño por hechizo ofensivo ya lanzado este turno, hasta +30 %. Es ofensivo todo hechizo que hiere, atrae o quema, aunque se lance al vacío; ni el Salto, ni el Grito de guerra, ni el Estandarte cuentan. La cuenta vuelve a cero en cada turno.
Pasiva · Variante de «Impulso»
Aguantas mejor: el daño que recibes se reduce un 20 %, de forma permanente — salvo el del veneno, que ignora las resistencias.
Versión base
Un tajo de espada en barrido sobre una casilla pegada a ti: golpea fuerte, y también las dos casillas a cada lado — tus aliados incluidos; puede darse al vacío.
Variante de «Estocada»
Un golpe de escudo a un enemigo pegado a ti, uno solo: algo más débil que la Estocada (de 28 a 40), pero cada lanzamiento te da 22 puntos de armadura hasta tu próximo turno — dos lanzamientos, 44.
Versión base
Un golpe enorme en una casilla pegada a ti (de 85 a 110 de daño), aliado incluido si está en ella. 3 turnos de recarga. Vuelve a lanzarlo el mismo turno en que se recupera: golpea ×2. Encadénalo sin dejarlo esperar nunca y sube aún más — ×2,5, luego ×2,75 — pero cada eslabón aporta la mitad que el anterior, y la cadena nunca pasa de ×3. Un turno de retraso y vuelve a ×1. Se puede lanzar al vacío para mantener viva la ira.
Variante de «Ira del Guerrero»
Ganas 100 puntos de armadura (absorben el daño antes que tus PV) y un 30 % de resistencia al daño, durante 2 turnos.
Versión base
Una hoja de luz cae sobre una casilla a 3 o 4 casillas de ti: golpea la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas, tus aliados incluidos. Puede apuntar a una casilla vacía, para alcanzar a varios enemigos o a un enemigo invisible.
Variante de «Hoja celeste»
El Guerrero gira sobre sí mismo: cada enemigo a 3 casillas como máximo de él, incluso detrás de un obstáculo, recibe de 22 a 28 de daño, y luego todas las entidades de la zona — aliados incluidos — son atraídas 2 casillas hacia él. Sin recarga ni límite por turno: tantas veces como te permitan tus PA.
Versión base
Un golpe asestado a 2 casillas como máximo. El 70 % de los PV que hace perder también se vuelve erosión: el objetivo pierde otros tantos PV máx. hasta el final del combate, y ninguna curación se los devuelve. Lo que absorbe su armadura no erosiona.
Variante de «Tajo de desgaste»
Traza en el suelo un gran glifo — todas las casillas a 3 casillas como máximo de la casilla objetivo — durante 2 turnos. Un enemigo que empieza su turno en él arde: de 38 a 50 de daño. El glifo no hiere a nadie en el momento de trazarse, pero cuenta como un hechizo ofensivo; solo puedes tener uno a la vez.
Versión base
Solo se lanza en línea recta. Atrae al enemigo hasta el cuerpo a cuerpo, pegado a ti (se detiene antes de una entidad o del vacío, y sobre una trampa, que activa). Durante su próximo turno inflige un 15 % menos de daño.
Variante de «Provocación»
Levanta un muro de 3 casillas, perpendicular a la dirección en que apuntas, centrado en la casilla libre elegida. Durante 2 turnos — hasta el inicio de tu segundo turno después de este —, nadie puede entrar en él ni ser empujado dentro, y corta la línea de visión. Un empuje contra él provoca el choque de un obstáculo. Las casillas ya ocupadas quedan libres.
Versión base
Saltas directamente a una casilla libre a la vista, sin gastar PM ni seguir un camino: pasas por encima del vacío y de las entidades, pero no a través de un obstáculo, alto o bajo, que corte la visión. Al aterrizar, las entidades pegadas a ti — aliados incluidos — pierden un 10 % de resistencia hasta el final de tu turno.
Variante de «Salto del Guerrero»
Hasta tu próximo turno, nada puede moverte, ni mover lo que tienes pegado — aliado, enemigo, invocación o carga: ni empuje, ni atracción, ni intercambio de sitio, ni teletransporte, ni reenvío. Se puede seguir caminando. También ganas 30 puntos de armadura durante el mismo tiempo, y cada enemigo pegado a ti en el momento del lanzamiento pierde 1 PM en su próximo turno (puede resistirlo).
Versión base
Infliges un 30 % más de daño este turno y el siguiente.
Variante de «Grito de guerra»
Traza en el suelo un glifo de 9 casillas — un cuadrado de 3 por 3 alrededor de la casilla objetivo — durante 2 turnos. Tú y tus aliados, si estáis en él cuando se traza, entráis en él o empezáis el turno encima, recibís un 35 % menos de daño hasta vuestro próximo turno, incluso después de salir, veneno incluido. No se suma a una resistencia de hechizo (Baluarte…): cuenta la más fuerte.
Versión base
Planta un estandarte de 100 PV en una casilla libre. Bloquea esa casilla y te da +20 % de daño mientras siga en pie. También es un relé: el daño que encaja — el tuyo incluido — golpea a los enemigos de las 8 casillas que lo rodean, y los refuerzos que se le lanzan cubren a tus aliados de esas mismas casillas. Tus refuerzos sobre ti mismo (Grito de guerra, Baluarte, Anclaje) pueden apuntarle a 4 casillas como máximo: entonces van a él y a los aliados de esas 8 casillas — a ti solo si estás en ellas. Desaparece al final de tu 3.er turno tras colocarlo, o si el enemigo lo destruye.
Variante de «Estandarte de guerra»
Hasta tu próximo turno, la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas son un santuario: nadie recibe daño ahí, ni tú, ni tus aliados, ni el enemigo — veneno incluido; las penalizaciones, en cambio, sí pasan. Solo si aún no has lanzado ningún hechizo ofensivo este turno, y ya ninguno después.

Un buen saco de PV que acorta distancias y rompe piernas.
Pasiva y hechizos
Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.
Pasiva
Cuanto más herido estás, más fuerte golpeas y más aguantas: por cada 10 % de PV perdidos, +11 % de daño infligido y +3 % de resistencia — hasta +99 % de daño y +27 % de resistencia con un 10 % de PV o menos.
Pasiva · Variante de «Furia»
Una manada viva golpea más fuerte. Tus bestias tienen un 25 % más de PV. A cambio, tienes un 10 % menos de PV: 880 en lugar de 980. Cada bestia viva os da, a ti y a tus bestias, +6 % de daño al llegar, y luego +6 % más en cada uno de tus turnos en que siga ahí, hasta +20 % por bestia (+40 % con dos) — el bonus completo en tu cuarto turno con ella. Una bestia abatida se lleva su bonus, la siguiente vuelve a empezar en +6 %, y su llamada reinicia toda su recarga.
Versión base
Golpe a un enemigo pegado a ti. El objetivo pierde un 12 % de resistencia durante 2 turnos: todo lo que le pega hace más daño. No se acumula — un nuevo golpe solo reinicia la duración.
Variante de «Mazazo»
Un latigazo a un enemigo a la vista, a 3 casillas como máximo, dos veces por turno: de 22 a 30 de daño, multiplicado por 1 + el número de tus bestias pegadas al objetivo (×2 con una; con dos, el tope de ×2,5). Con todos tus bonus de daño juntos (bestias pegadas, Furia, Líder de la manada), el golpe nunca pasa de ×2,5, sin contar el golpe crítico.
Versión base
Cargas en línea recta contra un enemigo a la vista, hasta la casilla pegada a él, y luego lo golpeas. Una entidad, un hueco o una trampa en el trayecto te detiene antes (la trampa se activa): el golpe sale igualmente.
Variante de «Carga»
Invoca un jabalí (110 PV, 6 PM) que juegas en su turno: carga en línea recta contra un enemigo a entre 2 y 4 casillas (de 20 a 28 de daño, un turno de cada dos) y, cuerpo a cuerpo, da un colmillazo (de 16 a 22 de daño, empuja 1 casilla). Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.
Versión base
Sacude una cruz de 2 casillas alrededor de la casilla objetivo: todo lo que haya en ella, aliados incluidos (tú no), recibe daño, que recuperas por completo en PV, y luego es atraído 2 casillas hacia el centro.
Variante de «Terremoto»
Invoca un gólem de piedra (160 PV, 4 PM, 50 % de resistencia a las pérdidas de PA y PM): cuerpo a cuerpo, golpea (de 20 a 28 de daño) y hace temblar el suelo (de 8 a 12 de daño, −2 PM). Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.
Versión base
Daño ligero, que recuperas por completo en PV, y el objetivo pierde de 2 a 4 PM durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo en parte).
Variante de «Rugido»
Invoca un cuervo (95 PV, 8 PM): picotea a 3 casillas como máximo (de 10 a 15 de daño, −1 PM) y da picotazos cuerpo a cuerpo (de 18 a 24 de daño). Su vuelo es solo apariencia: recorre el mapa como todos. Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.
Versión base
Coloca una trampa que el rival no ve. Se activa cuando alguien camina, es empujado o es atraído a 2 casillas o menos de ella, y lo detiene en seco: todo lo que esté entonces en esa zona recibe de 22 a 34 de daño y pierde de 2 a 4 PM, al instante y durante sus 2 próximos turnos (se puede resistir en parte). Tú y tus aliados también la activáis y la sufrís. Desaparece tras 8 turnos.
Variante de «Foso»
Tus bestias ganan 1 PM y un 15 % de daño durante sus 2 próximos turnos. El bonus de daño cuenta al instante, Embestida incluida. Sin bestia, ningún efecto.
Versión base
Cuesta 4 PA y 1 PM. Golpea fuerte todo lo que esté a 2 casillas o menos de ti, aliados incluidos, y cada objetivo pierde de 1 a 2 PM en su próximo turno (puede resistirlo en parte).
Variante de «Pisotón»
Cada bestia avanza 1 casilla hacia el enemigo más cercano y luego lo golpea si está pegada a él: de 22 a 30 de daño. El golpe es el de la bestia: cuentan sus bonus de daño, no tu Furia, y no le cuesta ni PA ni PM. Sin bestia, ningún efecto.
Versión base
Sin daño: atrae al objetivo 1 casilla hacia ti, y este inflige un 20 % menos de daño durante sus 2 próximos turnos.
Variante de «Intimidación»
Intercambias tu sitio con una de tus bestias, a 6 casillas como máximo, incluso sin línea de visión. Nada anclado se intercambia.
Versión base
Ganas un 70 % de resistencia al daño hasta tu próximo turno. Con la Furia, el total no pasa del 75 %.
Variante de «Piel de piedra»
Hasta tu próximo turno, el daño que recibes tú o cualquiera de tus bestias se reparte a partes iguales entre tú y cada una de tus bestias: la mitad cada uno con una bestia, un tercio con dos. Cada parte pasa por las resistencias de quien la recibe y no se reparte una segunda vez. Sin bestia, ningún efecto.

Frágil, pero convierte una línea de visión en una condena.
Pasiva y hechizos
Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.
Pasiva
Cuanto más lejos está el objetivo, más fuerte golpeas: +5 % de daño por casilla de distancia más allá de 2, hasta +40 % a 10 casillas. Cuerpo a cuerpo, ningún bonus. Solo se beneficia el daño directo de tus hechizos: ni la quemadura de la Hoguera, ni la explosión de la Ignición. Tus hechizos de alcance 2 o más llegan además 1 casilla más lejos, salvo tus saltos y tus invocaciones, de alcance fijo.
Pasiva · Variante de «Concentración»
Cada curación de tu Canto sanador a un aliado te devuelve también el 10 % de los PV curados. Cuanto más lejos está el aliado curado, más fuerte es esa curación: +5 % por casilla más allá de 2, hasta +25 % a 7 casillas. Incluso sin aliado, la pasiva actúa: las curaciones que te das a ti mismo son un 15 % más fuertes (Canto sanador, Paso de pluma, Gran cántico puesto sobre ti). El Mimo del conejo, el Gran cántico puesto sobre un aliado y el robo de vida del Canto venenoso no se benefician.
Versión base
Proyectil contra un enemigo. Cada dardo pone una marca de Ignición (3 turnos): a la tercera marca, el objetivo explota — de 38 a 54 de daño a él y a los enemigos de las 4 casillas pegadas.
Variante de «Dardo de fuego»
Una palabra que hiere a un enemigo: de 12 a 18 de daño, y un eco durante 2 turnos: cada curación que tú o un aliado recibís durante ese tiempo, venga de donde venga (canto, conejo, robo de vida, torreta, regeneración), le inflige otro tanto de daño, en dos mitades, al inicio de sus 2 turnos siguientes. Su armadura y sus resistencias reducen ese daño.
Versión base
Deflagración en la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas: alcanza todo lo que haya en ellas, también a tus aliados. Puede apuntar a una casilla vacía: para alcanzar varios objetivos, o a un enemigo invisible.
Variante de «Explosión»
Cura a los aliados de la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido): de 9 a 13 PV cada uno. Los enemigos de la zona, en cambio, resultan heridos: de 14 a 20 de daño (150 % de la curación), un golpe directo que se puede esquivar. Sin recarga, 2 veces por turno.
Versión base
Prende fuego a un enemigo: sin daño inmediato, pero arde al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos (de 28 a 40 de daño por turno). La quemadura atraviesa la armadura y las resistencias, pero no recibe ningún bonus de daño ni golpe crítico. Cuenta como un veneno.
Variante de «Hoguera»
Un veneno que corroe a un enemigo al inicio de cada uno de sus 3 próximos turnos (de 18 a 24) y te devuelve la mitad del daño que inflige realmente. No se puede esquivar y atraviesa la armadura. Se detiene en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo; un robo de vida o una regeneración no lo detienen.
Versión base
Tu mayor hechizo de zona: golpea todo lo que esté a 2 casillas o menos de la casilla objetivo, también a tus aliados. No se puede lanzar a menos de 3 casillas de ti.
Variante de «Cometa»
Tus aliados en la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido, si estás ahí) tienen 2 PA más durante sus 2 próximos turnos.
Versión base
Teletransporte corto a una casilla libre a la vista, a 3 casillas como máximo: para salir del cuerpo a cuerpo o recuperar una línea de visión. Su alcance no es modificable: no se le aplica ningún bonus ni malus de alcance. Una vez por turno, sin recarga.
Variante de «Salto dimensional»
Un salto corto a una casilla libre a la vista, a 2 casillas como máximo; al llegar, recuperas de 8 a 12 PV. Su alcance no es modificable: no se le aplica ningún bonus ni malus de alcance. Un turno de cada dos.
Versión base
+2 de alcance en todos tus hechizos, salvo tus saltos y tus invocaciones, de alcance fijo, y +20 % de daño, este turno y el siguiente.
Variante de «Ojo del mago»
Un aliado (o tú mismo) gana un 8 % de PV máx. — y otros tantos PV — durante 3 turnos. Al final, los PV máx. vuelven a la normalidad; los PV sobrantes se pierden.
Versión base
Durante 1 turno, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea. Tú recibes el golpe igualmente. Un veneno o una quemadura no se devuelven.
Variante de «Espejo arcano»
Un canto protector sobre un aliado (o sobre ti), hasta el inicio de tu próximo turno: cada vez que recibe daño, recupera al instante la mitad del daño realmente recibido (tras armadura y resistencias) — golpes, zonas, veneno, empujes, glifos y trampas. Un golpe mortal mata: la curación no se produce. Un turno de cada dos: el canto ya se ha apagado cuando puedes volver a lanzarlo. No se acumula: el de otro Arcanista sobre el mismo objetivo solo renueva la duración.
Versión base
Invoca un elemental de llama (130 PV, 4 PM) que controlas en su turno: escupe brasas a 5 casillas (de 26 a 38 de daño) y sopla en línea recta, a 3 casillas como máximo, para empujar 2 casillas (de 12 a 18 de daño). Juega 4 turnos, el primero justo después del tuyo, y desaparece al final de su 4.º.
Variante de «Elemental de llama»
Invoca un conejo sanador (140 PV, 4 PM) que juegas en su turno: una vez por turno, cura a un aliado, a ti o a sí mismo a 4 casillas como máximo (de 28 a 36 PV), o hiere a un enemigo (de 42 a 54 de daño). Juega 3 turnos, el primero justo después del tuyo, y se va al final de su 3.º.

Nunca gana de frente: desaparece, envenena, llena el suelo de trampas.
Pasiva y hechizos
Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.
Pasiva
8 % de probabilidad de esquivar el daño directo de un hechizo enemigo que te alcanza, como objetivo o dentro de su zona. Esquivas el daño, no los efectos: empuje, atracción, pérdida de PA o de PM, veneno, marca o intercambio de sitio se aplican igualmente. No se esquivan: el veneno que corroe, las trampas, los glifos, las colisiones, las explosiones de cargas, los disparos de torreta y la Salva ordenada.
Pasiva · Variante de «Esquiva»
La suerte te sonríe: tus hechizos de azar aciertan 60 veces de cada 100 (en lugar de 50) — el Sorteo y el Mal de ojo conservan sus probabilidades. Tus golpes críticos pasan al 20 % (en lugar del 10 %), y un crítico cae siempre en la mitad alta del daño del hechizo.
Versión base
Golpe rápido a un enemigo pegado a ti. Inflige un 35 % más de daño si el objetivo está envenenado, y un 30 % más si le queda menos del 40 % de sus puntos de vida: ambos se acumulan.
Variante de «Daga rápida»
Una apuesta sobre un enemigo a 4 casillas como máximo, una probabilidad de cada dos. Éxito: vuelve a recibir la mitad del daño que TÚ le has infligido entre el inicio de su penúltimo turno y el inicio de su último turno — o sea, en tu turno anterior: el de este turno todavía no cuenta. Fallo: eres tú quien recibe la cuarta parte, y ganas +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo). Nada infligido: no pasa nada.
Versión base
Hiere a un enemigo a distancia y te cura la mitad del daño infligido.
Variante de «Robo de vida»
Un golpe imprevisible a un enemigo a 5 casillas como máximo, una probabilidad de cada dos: de 80 a 100 de daño, o solo de 8 a 16 — un Fallo, que te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo).
Versión base
Envenena a un enemigo: sin daño inmediato, pero pierde PV al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.
Variante de «Veneno insidioso»
Solo durante este turno, tu probabilidad de golpe crítico aumenta en 11 puntos y tus hechizos de azar aciertan 10 veces más de cada 100 — el Sorteo y el Mal de ojo conservan sus probabilidades.
Versión base
Trampa invisible para el rival, en cruz de 1 casilla. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 17 a 25 de daño y luego un veneno de 15 a 24 por turno durante 2 turnos. Tú también la activas. Dura 8 turnos.
Variante de «Trampa envenenada»
Un resultado sacado al azar entre ocho, revelado en el momento de lanzar. Sangre caliente (16 %): +30 % de daño hasta el final del turno. Segundo aliento (16 %): recuperas de 45 a 60 PV. Brío (14 %): +2 PA de inmediato. Piernas ligeras (14 %): +2 PM de inmediato. Cuero grueso (14 %): 40 puntos de armadura hasta tu próximo turno. Maleficio (10 %): el enemigo más cercano pierde 2 PM en su próximo turno (puede resistirlo). Premio gordo (4 %): +2 PA, +2 PM y +30 % de daño. Fallo (12 %): nada, salvo +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo), como todo Fallo. Sea cual sea el resultado, el lanzamiento te devuelve 1 PA.
Versión base
Trampa invisible para el rival, en cruz de 1 casilla. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 42 a 63 de daño y son empujados 1 casilla lejos del centro (12 de daño de colisión adicional para quien choque con un obstáculo). Tú también la activas. Dura 8 turnos.
Variante de «Trampa de cuchillas»
Una probabilidad de cada dos de volver a lanzar gratis, sobre la misma casilla, el último hechizo lanzado este turno (si aún puede apuntar a ella); si no, nada: un Fallo, que te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo). Un hechizo de azar solo se vuelve a lanzar si acaba de fallar: entonces prueba suerte otra vez. Imposible tras una trampa, un hechizo de refuerzo sobre ti o el Revés de fortuna.
Versión base
Trampa invisible para el rival, en cruz de 1 casilla. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 29 a 42 de daño y son atraídos 1 casilla hacia el centro — lo justo para llevarlos a otra trampa. Tú también la activas. Dura 8 turnos.
Variante de «Trampa de garfios»
Trampa invisible para el rival, en su casilla y las 4 casillas en diagonal alrededor, una vez por turno. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 20 a 28 de daño y una penalización sacada al azar en ese momento: −2 PA o −2 PM, una probabilidad de cada dos — en el acto para quien está jugando, si no en su próximo turno. Tú también la activas. Dura 8 turnos.
Versión base
Se lanza pegado a una entidad: apunta a una casilla libre en línea recta detrás de ella. Huye hacia esa casilla y se detiene en la primera trampa que activa. Si un obstáculo corta su huida, se detiene delante, sin daño.
Variante de «Miedo»
Saltas a una casilla libre pegada a ti (no en diagonal) y ganas 1 PM de inmediato. Hasta tu próximo turno, el próximo hechizo enemigo que te hiera, te envenene, te quite PA o PM o te empuje te inflige un 40 % menos de daño directo. Un veneno o una pérdida de PA o PM por sí solos gastan esta parada sin reducir nada; las trampas y los disparos de torreta la ignoran.
Versión base
Te vuelves invisible hasta tu próximo turno y ganas 2 PM de inmediato. El rival ya no te ve y no puede elegirte como objetivo (un hechizo que apunta a una casilla o a una zona todavía puede alcanzarte). Dos cosas te revelan: recibir daño, o que un enemigo apunte a tu casilla con un hechizo que exige una casilla libre — choca contigo y pierde su hechizo. Atacar, o ponerte cuerpo a cuerpo, no delata nada.
Variante de «Velo de sombra»
Una probabilidad de cada dos de infligir de 65 a 80 de daño a un enemigo; si no, nada — y pierdes 1 PA en el acto. Este Fallo te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo).

Pega flojo, pero dobla el espacio: cada intercambio de sitio le devuelve PA.
Pasiva y hechizos
Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.
Pasiva
Intercambiar dos entidades de sitio devuelve 2 PA — una vez por hechizo y por turno — y recarga Reflejo. El enemigo intercambiado recibe una Carga temporal: 0 de daño, luego 4, 10, 18, 28, 42… con cada nuevo cambio — un escalón por hechizo y por turno —, que además retrasa su explosión un turno. Estalla al inicio del turno del objetivo, en cuanto no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior. La carga tiene un tope de 25 escalones (913 de daño). Inmovilidad: terminar el turno sin haber gastado PM devuelve el 8 % de los PV máx.
Pasiva · Variante de «Cambio»
Tus hechizos que pasan por una grieta tienen un 30 % más de daño y 2 casillas más de alcance. Cruzar de una de tus grietas a otra te devuelve además el PM pagado, una vez por turno: caminar por encima no basta.
Versión base
En una cruz de 2 casillas, cada entidad pasa al brazo opuesto, al otro lado del centro. Dos entidades frente a frente intercambian sus sitios: cambio. Solo los enemigos reciben el daño.
Variante de «Pivote»
Cierra todas tus grietas de golpe, estén donde estén, ocupadas incluidas: cada una se derrumba y hiere a los enemigos a 2 casillas a su alrededor, una sola vez por enemigo. De 10 a 14 de daño por grieta cerrada, multiplicado por la separación media de tus grietas entre sí: ×0,5, más 0,1 por casilla de separación, hasta ×3 a 25 casillas de separación. Una sola grieta: de 10 a 14. A 2 casillas de una grieta: un 20 % menos. Un turno de cada dos.
Versión base
Hiere a un enemigo y lo devuelve a la casilla que ocupaba antes de su último desplazamiento; después vuelves tú también a tu casilla anterior. Una casilla de vuelta ocupada provoca un intercambio: cambio. Sobre una casilla vacía o un Autómata: sin daño, solo actúa la vuelta.
Variante de «Rebobinado»
Un proyectil que solo pasa a través de tus grietas, nunca en directo: entra por una grieta a 5 casillas de ti como máximo, a la vista, y sale por otra para golpear a un enemigo a entre 2 y 5 casillas de ella, a la vista de ella — de 26 a 34 de daño. Sin dos grietas abiertas, no se puede lanzar.
Versión base
Hiere directamente a un enemigo y luego lo lanza al otro lado de ti, a la misma distancia. Si alguien ocupa la casilla de llegada, intercambian sitio: cambio. Sobre un Autómata: lo mueve sin herirlo.
Variante de «Reversión»
Hiere a un enemigo a entre 2 y 5 casillas (de 10 a 14) y lo atrae 2 casillas hacia tu grieta abierta más cercana a él: puede acabar sobre ella. Una grieta ocupada está cerrada y no lo atrae. Sin grieta abierta, solo hiere. Nada anclado se mueve.
Versión base
Hiere a un enemigo, le quita de 1 a 2 PA durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo) y luego lo intercambia de sitio con tu Autómata más cercano a él: cambio. Sin Autómata, no hay intercambio.
Variante de «Reloj de arena»
Una ola en línea recta, a entre 2 y 5 casillas: golpea la casilla objetivo y se abre en cono sobre 2 casillas más allá (1, luego 3, luego 5 casillas). Toda entidad alcanzada recibe de 15 a 20 de daño.
Versión base
Apunta a una entidad: reapareces al otro lado de ella, a la misma distancia. Si la casilla de llegada está ocupada, intercambias con quien la ocupe: cambio. 1 turno de recarga, que cualquier cambio pone a cero — encadénalos para volver a lanzarlo.
Variante de «Reflejo»
Una entidad — enemigo, aliado o tú mismo — ocupa el lugar de tu grieta libre más cercana a ella, y la grieta ocupa el suyo. Un objetivo que está sobre una de tus grietas la cierra: el hechizo se gasta en vano. Nada anclado se intercambia. Sin grieta libre, el hechizo se gasta en vano.
Versión base
Intercambia tu sitio con uno de tus Autómatas, esté donde esté en el mapa: es un cambio.
Variante de «Retorno»
Te teletransportas a una de tus grietas, esté donde esté, si nadie está en ella; se cierra bajo tus pies.
Versión base
Devuelve a una entidad — o a ti mismo — a la casilla donde empezó su último turno. Si hay alguien allí, se intercambian: cambio. Ningún daño.
Variante de «Cuerda»
Un proyectil a un enemigo a la vista, a entre 2 y 5 casillas: de 34 a 44 de daño. Lanzado a través de tus grietas, toma impulso: +5 % por casilla entre la grieta de entrada y la de salida, hasta +100 % (20 casillas); la Travesía se suma. Este bonus se calcula sobre el máximo del hechizo (44) y se suma a la tirada: la diferencia entre el golpe más flojo y el más fuerte sigue siendo de 10. Si puede pasar por tus grietas, siempre toma el camino más largo. Hace la mitad de golpes críticos que tus otros hechizos.
Versión base
Coloca un Autómata (10 PV, 3 PM, sin ataque) que mueves en su turno: un punto de apoyo para tus cambios. 2 como máximo; cada uno juega 5 turnos y se disipa al final del quinto. Un intercambio de sitio hecho con él te devuelve 2 PA en el turno siguiente, si sigue en pie (una vez por Autómata). Lanzado sobre un Autómata ya colocado, esté donde esté, lo retira y te devuelve los 2 PA: ese es entonces tu lanzamiento del turno.
Variante de «Autómata»
Abre una grieta en una casilla libre, dos veces por turno como máximo. Tres como máximo: una cuarta cierra la más cercana a ella. Lanzada sobre una de tus grietas a tu alcance, la retira y te devuelve 1 PA, sin límite. Quien está sobre una grieta, aliado o enemigo, puede salir por otra grieta libre a su elección; caminar por encima no basta. Atravesar cuesta 1 PM por cada 10 casillas entre las dos grietas y debilita: −2 % de resistencia por casilla, −30 % como máximo, durante 2 turnos. Los hechizos de todos pasan a través. Un empuje, nunca. Una grieta ocupada — por quien sea, invocaciones incluidas — está cerrada: ningún hechizo entra ni sale de ella, y solo el Derrumbe sigue actuando sobre ella.

Coloca, mueve, alinea, enciende. El terreno hace el trabajo.
Pasiva y hechizos
Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.
Pasiva
Tus cargas — y tus torretas cuando explotan — hacen un 15 % más de daño y nunca te hieren al explotar. La línea de fuego entre dos cargas, en cambio, también te quema.
Pasiva · Variante de «Pulso firme»
Tus torretas tienen un 30 % más de PV y, mientras siguen en pie, sus disparos hacen un 40 % más de daño. Tus líneas de fuego entre cargas también queman un 25 % más.
Versión base
Coloca una carga de 70 PV en una casilla libre, una vez por turno. En cada uno de tus turnos, se arma un grado (5 como máximo) y gana daño fijo: +8, +20, +38, +65 y luego +106. Explota a 2 casillas a la redonda (de 30 a 42 de daño, más el bonus de sus grados) cuando la detonas, sin herir nunca a tu bando; destruida, desaparece sin explotar. Dos cargas alineadas, separadas por 10 casillas como máximo, crean entre ellas una línea de fuego, que quema a quien entra en ella, está en ella cuando se forma o empieza su turno en ella, por el 35 % del daño de cada carga unida — una sola vez por objetivo y por turno de juego (el turno de cada combatiente). Cada carga ya colocada encarece la siguiente 1 PA; 3 como máximo.
Variante de «Carga explosiva»
Coloca una torreta que juega sola, en su turno: dispara a los 2 enemigos a la vista más cercanos, una vez a cada uno (y, en el nivel 3, potencia a aliados). Permanece hasta ser destruida; solo una a la vez: lanzado de nuevo, el hechizo la traslada aquí y pierde un nivel (nunca por debajo del nivel 1) y recupera el 50 % de sus PV máximos. Una sola torreta colocada por turno, de cualquier tipo. 4 turnos de recarga. Nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 14 a 20, de 34 a 48 y luego de 58 a 82 según su nivel.
Versión base
Disparo a un enemigo que lo empuja 1 casilla en sentido opuesto a ti — hacia una línea de fuego, cerca de una carga o contra un muro: un empuje bloqueado inflige 22 de daño de colisión, casi tanto como el propio disparo, y la entidad golpeada recibe la mitad.
Variante de «Metralla»
Un garfio sobre una casilla a la vista: en el cuadrado de 3 por 3 a su alrededor, los enemigos reciben de 16 a 23 de daño, y luego todo lo que haya en él, salvo tú — enemigos, aliados, cargas, torretas — es atraído 1 casilla hacia el centro (los más cercanos primero; lo que está en el centro no se mueve, una casilla ocupada detiene). Puede apuntar a una casilla vacía. Nada anclado se mueve.
Versión base
Una vez por turno, hace explotar la carga — o la torreta — objetivo, a 20 casillas como máximo, incluso fuera de la vista. La explosión se propaga: tus cargas y torretas alcanzadas por su onda, o unidas a ella por una línea de fuego, explotan a su vez. Una torreta explota a 2 casillas a la redonda, como una carga, más fuerte en cada nivel. Una explosión nunca asesta un golpe crítico, y la línea de fuego tampoco.
Variante de «Encendido»
Señalas a un enemigo a la vista, a 6 casillas de ti como máximo: tu torreta de asalto lo golpea, esté donde esté. Un turno de cada dos. Cuanto más alto su nivel, más terrible el golpe — nivel 1: de 11 a 15 de daño; nivel 2: de 26 a 32; nivel 3: de 64 a 75 sobre el enemigo elegido, y la mitad a los enemigos pegados a él. Sin torreta de asalto en el campo, no hay nada que ordenar.
Versión base
Empuja una entidad 3 casillas en dirección contraria a ti: una carga, una invocación o el rival. Si choca con un muro o con otra entidad, recibe 12 de daño de colisión por casilla que le falte — y la entidad golpeada recibe la mitad.
Variante de «Empujón»
Hiere a un enemigo (de 18 a 26) y lo empuja 1 casilla, una vez por turno. Si choca con un muro o una entidad, queda remachado: pierde 1 PM en su próximo turno — esquivable, según su resistencia a las pérdidas de PA/PM — y recibe el daño de colisión habitual.
Versión base
Apunta a una casilla, aunque esté vacía: todas tus cargas y torretas en su fila o columna, a 6 casillas como máximo, se deslizan hacia ella hasta alcanzarla o chocar con un obstáculo. No mueve ni a ti ni al rival.
Variante de «Reunión»
Coloca una torreta que juega sola, en su turno: cura a los 2 aliados a la vista más heridos, tú incluido, una vez a cada uno (y, en el nivel 3, blinda a aliados). Permanece hasta ser destruida; solo una a la vez: lanzado de nuevo, el hechizo la traslada aquí y pierde un nivel (nunca por debajo del nivel 1) y recupera el 50 % de sus PV máximos. Una sola torreta colocada por turno, de cualquier tipo. 4 turnos de recarga. Nivel 1: 90 PV, cura de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, cura de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, cura de 29 a 39, y la Placa de blindaje, en cada turno: 20 de armadura a un aliado. Sus curas alcanzan de 1 a 6 casillas, en todos los niveles. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 16 a 22, de 27 a 37 y luego de 46 a 63 según su nivel.
Versión base
Intercambia tu sitio con una de tus cargas o torretas, en línea de visión. Una vez por turno.
Variante de «Relé»
En línea recta con una de tus torretas o de tus cargas, incluso detrás de un muro: apunta a ella (o a la casilla pegada a ella, de tu lado), a 8 casillas como máximo, y llegas hasta ella; apunta a la casilla pegada a ti, en su dirección, y es ella la que llega hasta ti, por lejos que esté. La casilla de llegada debe estar libre. Ningún daño. Nada anclado se mueve — salvo tú, bajo tu propia Campana de buceo.
Versión base
Durante 1 turno, tus cargas YA COLOCADAS infligen un 40 % más de daño, y tus torretas ya colocadas pasan al instante al nivel 3: durante su próxima ráfaga, y luego vuelven a su nivel. Unas y otras ganan 50 puntos de armadura. Lo que se coloque después del hechizo no recibe nada. Ningún efecto sobre ti.
Variante de «Pólvora fina»
Una de tus torretas pasa al nivel siguiente (3 como máximo) — o una de tus cargas gana un grado de armado. Nunca sobre una torreta colocada o movida este turno. Solo una torreta en el nivel 3 a la vez: cuando una lo alcanza, la otra vuelve al nivel 2. Torreta de asalto — Nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 14 a 20, de 34 a 48 y luego de 58 a 82 según su nivel. Torreta de curación — Nivel 1: 90 PV, cura de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, cura de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, cura de 29 a 39, y la Placa de blindaje, en cada turno: 20 de armadura a un aliado. Sus curas alcanzan de 1 a 6 casillas, en todos los niveles. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 16 a 22, de 27 a 37 y luego de 46 a 63 según su nivel.
Versión base
Ruedas hasta una casilla libre a la vista, a 3 casillas como máximo, y recuperas 1 PM.
Variante de «Rodada»
Durante 2 turnos: 15 % de resistencia al daño, 30 puntos de armadura, y estás anclado — nadie más que tú te mueve. A cambio, tendrás 1 PM menos en tu próximo turno.
Cristales
Aspectos, armas y auras para tus seis héroes: no cambian nada en el combate. Dos cristales se abren en la tienda.

Play to Earn · Solana · USDC
El juego es gratis. Tu cuenta es tu wallet de Solana: las ganancias de los combates en USDC, un dólar digital estable, se pagan directamente en ella.
Solo para mayores de edad, donde sea legal. Apostar conlleva un riesgo de pérdida: apuesta solo lo que puedas perder.
Tu cuenta · gratis
Tu wallet de Solana es tu cuenta: Phantom, Solflare o Backpack. Sin correo ni contraseña.
10 Cristales comunes de regalo al crear tu cuenta, listos para abrir.
Seguridad
Solwaris nunca custodia tus USDC. Esto es exactamente lo que firmas, y lo que nadie te pedirá jamás.
Temporada 1 en curso
Lo que ya está en línea y lo que estamos preparando. Sin fechas mientras no podamos cumplirlas.
Blog
Guías de SolwarisCómo ganar con el Arcanista en SolwarisGuía PvP del Arcanista de Solwaris: la pasiva Concentración, sus 8 hechizos, el alcance y la línea de visión, los combos que ganan y cada enfrentamiento.
Play to earnJuegos NFT: lo que prometían, por qué tantos decepcionaron y por qué Solwaris no los tieneLos juegos NFT explicados: qué es un NFT en un juego, por qué tantos proyectos decepcionaron (Axie, Ubisoft, Stalker 2, Steam) y cómo jugar sin NFT.
Play to earnGanar cripto jugando: habilidad, suerte o farmeo, y qué es realista¿Se puede ganar cripto jugando? Cómo pagan los juegos de suerte, de farmeo y de habilidad, qué es realista para un jugador, los riesgos y por qué hay impuestos.
Dofus y juegos tácticosWakfu PvP o Dofus PvP: ¿cuál elegir en 2026?¿Wakfu PvP o Dofus PvP? Campos de batalla entre naciones contra Koliseo clasificatorio, orientación contra pérdida de PA: los dos sistemas comparados, con fuentes.
Táctica por turnosRPG táctico en el navegador: qué define el género y a qué puedes jugar sin descargar nadaQué hace que un juego sea un RPG táctico, por qué quedan tan pocos en el navegador desde el fin de Flash y cuáles puedes jugar hoy sin descargar nada.
Dofus y juegos tácticosServidor privado de Dofus PvP: los riesgos reales, y las alternativas oficialesLos servidores privados de Dofus PvP prometen nivel máximo y PvP inmediato. Lo que dicen las reglas de Ankama, los riesgos para tu cuenta y las alternativas.Dónde jugar
Solwaris es un juego de duelos tácticos Play to Earn (P2E): dos jugadores se enfrentan por turnos en una arena de casillas, cada uno apuesta y el ganador se lleva el bote, en Waris, la moneda del juego en Solana, o en USDC. Gratis, en el navegador, sin instalación: tu cuenta es tu wallet de Solana.
En el duelo, no por azar. Los duelos clasificatorios se juegan en una mesa en Waris — 50, 250, 500 o 2500 — y los combates con apuesta en USDC, a 1, 5 o 10 USDC. El ganador recupera su apuesta y se lleva la del perdedor, menos un 25 % de comisión sobre ella: 17,50 USDC en un duelo de 10. Los aspectos, armas y auras equipados reducen esa comisión. El jefe de la semana tiene su propio bote, en Waris o en USDC, y los logros, las misiones diarias y el Pase de Combate también dan Waris. Nada que comprar para jugar, ningún NFT, ningún rendimiento prometido, y nada de lo que posees cambia un combate: ganas porque juegas mejor.
Adónde va cada céntimo, con las cifras: la economía del juego.
Sí, y lo decimos abiertamente. El combate retoma lo que ya conocen los jugadores de Dofus: puntos de acción (PA), puntos de movimiento (PM), línea de visión, empujes, trampas e invocaciones, por turnos sobre una cuadrícula. La diferencia: Solwaris solo conserva el combate — sin exploración, sin farmeo, sin suscripción — en duelos 1v1 o 2v2 y contra un jefe cada semana, con USDC en juego. Solwaris es un juego independiente, sin ninguna relación con Ankama, editor de Dofus.
Para saber más: una comparativa de juegos como Dofus, tu clase de Dofus y su equivalente en Solwaris, el PvP en Dofus.
Puntos de acción, puntos de movimiento, línea de visión, trampas, invocaciones y posicionamiento deciden el ganador. Guerrero, Bruto, Arcanista, Sombra, Relojero y Artificiero: cada clase tiene su pasiva, sus ocho hechizos, ocho variantes a elegir y su forma de ganar — golpear en serie, controlar, quemar a distancia, poner trampas, doblar el espacio o minar el terreno.
Todas las reglas del juego — puntos de acción, línea de visión, empujes, trampas, puja de iniciativa, condiciones de victoria — se detallan en las reglas de Solwaris y en la guía completa.
En PvE, las mismas reglas enfrentan a un jefe mucho más resistente, con sus propios hechizos y su propio mapa; los jefes se relevan semana tras semana. Juégalo solo, o en pareja o trío desde una cola: un grupo siempre está formado por jugadores, nunca por una IA. La entrada se paga en Waris o en USDC y forma el bote de la semana; el daño del equipo cuenta para la clasificación, y el bote se reparte según el puesto entre la mejor mitad de los participantes.
Sube de Novato a Leyenda con una puntuación Elo por clase; cuanto más alta es tu liga, más probable es que una victoria en duelo clasificatorio te dé un Cristal común, del 10 % en Novato al 25 % en Leyenda. Mira los combates en directo como espectador, o entrena gratis, sin apuesta, contra IA que cambian de estilo de un combate a otro. Los combates en USDC siguen siendo una opción: nada te obliga a jugarlos. Los logros, en seis niveles para cada modo, cada clase y cada jefe, tienen su propia clasificación, y sus recompensas desbloquean los marcos, los temas y los títulos de tu ficha de perfil.
Sí: se juega con una cuenta, creada al conectar una wallet de Solana (Phantom, Solflare o Backpack). Gratis, con una firma, sin transacción ni comisión, sin correo ni contraseña, y tu progreso te sigue en todos tus dispositivos. ¿Ya jugabas sin cuenta? Conecta tu wallet en el navegador donde jugabas: tu progreso pasa a tu cuenta.
Sí: tu wallet de Solana es tu cuenta. Conecta Phantom, Solflare o Backpack y firma un simple mensaje: es gratis, sin ninguna transacción, y la firma no da acceso a tus fondos. ¿Aún no tienes wallet? El juego te propone instalar Phantom. Tus Waris, tu progreso y tus ganancias en USDC están vinculados a esa wallet, en todos tus dispositivos.
Seis clases. Un duelo. Tu estrategia.
Elige tu héroe, colócate y vence a otro jugador o a una IA, turno a turno. Nada que instalar: se juega aquí y ahora.