Solwaris — inicio
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Duelos tácticos por turnos. El mejor se lleva el bote.

Seis héroes, dieciséis hechizos cada uno (ocho y sus variantes) y una arena donde la colocación lo decide todo. Entrena gratis en el navegador y luego apuesta Waris o USDC contra otro jugador.

Basta con una wallet: una cuenta gratis, con una sola firma, y tu progreso en todos tus dispositivos.

Bruto — Solwaris Relojero — Solwaris Arcanista — Solwaris Artificiero — Solwaris Guerrero — Solwaris Sombra — Solwaris

Última actualización

Un chat nuevo, Sorteo y Estandarte de guerra

  • El chatCada canal tiene su color, las pestañas ordenan los mensajes y un clic en un nombre abre un mensaje privado. El ⚙ ajusta tus pestañas y tus canales.
  • SorteoLanzarlo devuelve 1 PA, sea cual sea el resultado. Todo el kit está en la guía de la Sombra.
  • Estandarte de guerraSu relevo ya no cuenta dos veces el Daño del héroe.
El Waris: un símbolo de dólar de cristal

El token

El Waris, la moneda de Solwaris

La moneda del juego es un token en Solana. Los Waris que ganas en la arena son tuyos: tu saldo está vinculado a tu wallet.

  • Una cantidad fijaCreada una sola vez: nadie puede crear más.
  • Ganada jugandoMesas de duelo, el jefe semanal, misiones, niveles, el pase.
  • TuyaVinculada a tu wallet, para stakear desde el menú; retiros hacia ella en cuanto se abran.
  • De vuelta al juegoLa mayor parte de los Waris gastados vuelve al juego.

El Waris aún no se puede intercambiar. Su dirección oficial se publica únicamente en solwaris.com: cualquier otra dirección es una falsificación.

Tráiler

Solwaris en vídeo

Solwaris en vídeo

El juego

Un verdadero juego táctico

Ni un clicker ni una lotería: deciden la colocación y saber leer al rival. Inspirado en Dofus: PA, PM, línea de visión y cuadrícula, sin farmeo — solo el combate.

Cada casilla cuenta

01

Cada casilla cuenta

Puntos de acción, movimiento, línea de visión, trampas, empujes: no se gana haciendo clic más rápido, sino colocándose mejor.

  • 12 PA · 6 PM
  • 40 s por turno
  • Línea de visión
Hechizos que cambian la partida

02

Hechizos que cambian la partida

Cometas, líneas de fuego, ondas expansivas, invocaciones: noventa y seis hechizos con las variantes, y combinaciones que el rival no vio venir.

  • 96 hechizos
  • Zonas y empujes
  • Invocaciones

03

De Novato a Leyenda

Ocho ligas que escalar, una puntuación Elo por clase. Cuanto más subes, más probable es que una victoria contra un jugador te dé un Cristal legendario: 0,1 % en Novato, 0,8 % en Leyenda, en una mesa en Waris, y más con apuesta en USDC. Y un Cristal legendario puede contener de 1 a 100 USDC. Los logros, en seis niveles para cada modo, cada clase y cada jefe, tienen también su clasificación, y sus recompensas visten tu ficha de perfil.

  • Elo por clase
  • Drop legendario ×8
  • Logros
  • Repeticiones

PvE · el jefe de la semana

El jefe de la semana, en trío

Solo, en pareja o en trío contra un jefe mucho más duro que tú, con sus propios hechizos y su arena. El daño del equipo cuenta para la clasificación semanal.

  1. Señor de los Infiernos — Los Círculos infernales

    01

    Señor de los Infiernos

    Arena Los Círculos infernales

    Traza círculos de fuego a tu alrededor: séllalos al precio de tu sangre, o se abren en grietas que escupen Diablillos y dejan hogueras donde él se regenera.

    Estrategia del jefe →
  2. Los Cuatro Guardianes — El Santuario de los Guardianes

    02

    Los Cuatro Guardianes

    Arena El Santuario de los Guardianes

    Cuatro guardianes, cada uno en su rincón: sencillos por separado, temibles juntos. Lee su orden de juego, atráelos fuera de su terreno y elige quién cae primero: el gesto de un guardián vencido pasa a los supervivientes.

    Estrategia del jefe →
  3. Rey Alpaca — La Meseta del Rey

    03

    Rey Alpaca

    Arena La Meseta del Rey

    Mantiene las distancias, cubre la meseta de glifos de escarcha y empuja a tus héroes encima: quien termina su turno sobre un glifo queda pulverizado. Cada tres turnos, una avalancha barre toda la meseta, salvo detrás de las rocas y los muretes. Empújalo sobre sus propios glifos para aturdirlo.

    Estrategia del jefe →
  4. Gelatina — Pantano de gelatina

    04

    Gelatina

    Arena Pantano de gelatina

    Una masa de gelatina que se parte bajo los golpes: cada 100 de daño en un turno, un trozo se desprende y vuelve a fundirse con ella dos turnos después. Mata las gelatinas pequeñas antes de que se las vuelva a tragar.

    Estrategia del jefe →
  5. Rey Goleling — Salón del trono

    05

    Rey Goleling

    Arena Salón del trono

    El Rey y su corte: protegido mientras viva un esbirro, vulnerable 3 turnos cuando cae su corte.

    Estrategia del jefe →
  6. Archimago — Observatorio astral

    06

    Archimago

    Arena Observatorio astral

    Escurridizo: se teletransporta, cambia de postura cada turno, hace llover meteoritos sobre sus glifos, y solo las islas con el altar encendido escapan a sus cataclismos.

    Estrategia del jefe →
  7. Robots de la Fábrica — Fábrica de robots

    07

    Robots de la Fábrica

    Arena Fábrica de robots

    Dos jefes: el Forjador ensambla robots sin fin, la Vigía lo protege y señala a tus héroes. Y el pórtico láser de la fábrica dispara a tus héroes, salvo que lo hackees.

    Estrategia del jefe →
  8. Matriarca — El Nido

    08

    Matriarca

    Arena El Nido

    Una reina cuerpo a cuerpo que salta sobre tus héroes, pone huevos y devora a sus crías para curarse. Rompe los huevos antes de que eclosionen y empújala a los géiseres de ácido de su nido.

    Estrategia del jefe →
  • Solo · Dúo · Trío
  • Clasificación semanal
  • Bote en Waris o USDC

Seis clases, seis formas de ganar.

Elige tu héroe

Guerrero — Solwaris
Cuerpo a cuerpo · Asalto / Guardián

Guerrero

Carga, golpea, encadena. Cada golpe del turno hace más pesado el siguiente.

  • PV940
  • PA12
  • PM6

Pasiva y hechizos

Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.

Pasiva

Impulso

Cada hechizo ofensivo que lanzas en tu turno refuerza los siguientes: +10 % de daño por hechizo ofensivo ya lanzado este turno, hasta +30 %. Es ofensivo todo hechizo que hiere, atrae o quema, aunque se lance al vacío; ni el Salto, ni el Grito de guerra, ni el Estandarte cuentan. La cuenta vuelve a cero en cada turno.

Pasiva · Variante de «Impulso»

Coraza

Aguantas mejor: el daño que recibes se reduce un 20 %, de forma permanente — salvo el del veneno, que ignora las resistencias.

Versión base

Estocada

  • 4 PA
  • Alcance 1
  • 2 veces por turno

Un tajo de espada en barrido sobre una casilla pegada a ti: golpea fuerte, y también las dos casillas a cada lado — tus aliados incluidos; puede darse al vacío.

Variante de «Estocada»

Golpe de escudo

  • 4 PA
  • Alcance 1
  • 2 veces por turno

Un golpe de escudo a un enemigo pegado a ti, uno solo: algo más débil que la Estocada (de 28 a 40), pero cada lanzamiento te da 22 puntos de armadura hasta tu próximo turno — dos lanzamientos, 44.

Versión base

Ira del Guerrero

  • 7 PA
  • Alcance 1
  • Recarga 3 turnos

Un golpe enorme en una casilla pegada a ti (de 85 a 110 de daño), aliado incluido si está en ella. 3 turnos de recarga. Vuelve a lanzarlo el mismo turno en que se recupera: golpea ×2. Encadénalo sin dejarlo esperar nunca y sube aún más — ×2,5, luego ×2,75 — pero cada eslabón aporta la mitad que el anterior, y la cadena nunca pasa de ×3. Un turno de retraso y vuelve a ×1. Se puede lanzar al vacío para mantener viva la ira.

Variante de «Ira del Guerrero»

Baluarte

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 4 turnos

Ganas 100 puntos de armadura (absorben el daño antes que tus PV) y un 30 % de resistencia al daño, durante 2 turnos.

Versión base

Hoja celeste

  • 3 PA
  • Alcance 3–4
  • 2 veces por turno

Una hoja de luz cae sobre una casilla a 3 o 4 casillas de ti: golpea la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas, tus aliados incluidos. Puede apuntar a una casilla vacía, para alcanzar a varios enemigos o a un enemigo invisible.

Variante de «Hoja celeste»

Tormenta de acero

  • 4 PA
  • Sobre sí
  • 99 veces por turno

El Guerrero gira sobre sí mismo: cada enemigo a 3 casillas como máximo de él, incluso detrás de un obstáculo, recibe de 22 a 28 de daño, y luego todas las entidades de la zona — aliados incluidos — son atraídas 2 casillas hacia él. Sin recarga ni límite por turno: tantas veces como te permitan tus PA.

Versión base

Tajo de desgaste

  • 2 PA
  • Alcance 1–2
  • 2 veces por turno

Un golpe asestado a 2 casillas como máximo. El 70 % de los PV que hace perder también se vuelve erosión: el objetivo pierde otros tantos PV máx. hasta el final del combate, y ninguna curación se los devuelve. Lo que absorbe su armadura no erosiona.

Variante de «Tajo de desgaste»

Glifo ardiente

  • 4 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 1 turno

Traza en el suelo un gran glifo — todas las casillas a 3 casillas como máximo de la casilla objetivo — durante 2 turnos. Un enemigo que empieza su turno en él arde: de 38 a 50 de daño. El glifo no hiere a nadie en el momento de trazarse, pero cuenta como un hechizo ofensivo; solo puedes tener uno a la vez.

Versión base

Provocación

  • 3 PA
  • Alcance 2–6
  • Recarga 2 turnos
  • En línea recta

Solo se lanza en línea recta. Atrae al enemigo hasta el cuerpo a cuerpo, pegado a ti (se detiene antes de una entidad o del vacío, y sobre una trampa, que activa). Durante su próximo turno inflige un 15 % menos de daño.

Variante de «Provocación»

Barrera

  • 2 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 3 turnos

Levanta un muro de 3 casillas, perpendicular a la dirección en que apuntas, centrado en la casilla libre elegida. Durante 2 turnos — hasta el inicio de tu segundo turno después de este —, nadie puede entrar en él ni ser empujado dentro, y corta la línea de visión. Un empuje contra él provoca el choque de un obstáculo. Las casillas ya ocupadas quedan libres.

Versión base

Salto del Guerrero

  • 4 PA
  • Alcance 2–5
  • Recarga 1 turno

Saltas directamente a una casilla libre a la vista, sin gastar PM ni seguir un camino: pasas por encima del vacío y de las entidades, pero no a través de un obstáculo, alto o bajo, que corte la visión. Al aterrizar, las entidades pegadas a ti — aliados incluidos — pierden un 10 % de resistencia hasta el final de tu turno.

Variante de «Salto del Guerrero»

Anclaje

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 3 turnos

Hasta tu próximo turno, nada puede moverte, ni mover lo que tienes pegado — aliado, enemigo, invocación o carga: ni empuje, ni atracción, ni intercambio de sitio, ni teletransporte, ni reenvío. Se puede seguir caminando. También ganas 30 puntos de armadura durante el mismo tiempo, y cada enemigo pegado a ti en el momento del lanzamiento pierde 1 PM en su próximo turno (puede resistirlo).

Versión base

Grito de guerra

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 3 turnos

Infliges un 30 % más de daño este turno y el siguiente.

Variante de «Grito de guerra»

Glifo de aplomo

  • 2 PA
  • Alcance 0–5
  • Recarga 3 turnos

Traza en el suelo un glifo de 9 casillas — un cuadrado de 3 por 3 alrededor de la casilla objetivo — durante 2 turnos. Tú y tus aliados, si estáis en él cuando se traza, entráis en él o empezáis el turno encima, recibís un 35 % menos de daño hasta vuestro próximo turno, incluso después de salir, veneno incluido. No se suma a una resistencia de hechizo (Baluarte…): cuenta la más fuerte.

Versión base

Estandarte de guerra

  • 4 PA
  • Alcance 1–3
  • Recarga 4 turnos

Planta un estandarte de 100 PV en una casilla libre. Bloquea esa casilla y te da +20 % de daño mientras siga en pie. También es un relé: el daño que encaja — el tuyo incluido — golpea a los enemigos de las 8 casillas que lo rodean, y los refuerzos que se le lanzan cubren a tus aliados de esas mismas casillas. Tus refuerzos sobre ti mismo (Grito de guerra, Baluarte, Anclaje) pueden apuntarle a 4 casillas como máximo: entonces van a él y a los aliados de esas 8 casillas — a ti solo si estás en ellas. Desaparece al final de tu 3.er turno tras colocarlo, o si el enemigo lo destruye.

Variante de «Estandarte de guerra»

Alto sagrado

  • 2 PA
  • Alcance 0–5
  • Recarga 5 turnos

Hasta tu próximo turno, la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas son un santuario: nadie recibe daño ahí, ni tú, ni tus aliados, ni el enemigo — veneno incluido; las penalizaciones, en cambio, sí pasan. Solo si aún no has lanzado ningún hechizo ofensivo este turno, y ya ninguno después.

Bruto — Solwaris
Cuerpo a cuerpo · Asalto / Invocación

Bruto

Un buen saco de PV que acorta distancias y rompe piernas.

  • PV980
  • PA12
  • PM6

Pasiva y hechizos

Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.

Pasiva

Furia

Cuanto más herido estás, más fuerte golpeas y más aguantas: por cada 10 % de PV perdidos, +11 % de daño infligido y +3 % de resistencia — hasta +99 % de daño y +27 % de resistencia con un 10 % de PV o menos.

Pasiva · Variante de «Furia»

Líder de la manada

Una manada viva golpea más fuerte. Tus bestias tienen un 25 % más de PV. A cambio, tienes un 10 % menos de PV: 880 en lugar de 980. Cada bestia viva os da, a ti y a tus bestias, +6 % de daño al llegar, y luego +6 % más en cada uno de tus turnos en que siga ahí, hasta +20 % por bestia (+40 % con dos) — el bonus completo en tu cuarto turno con ella. Una bestia abatida se lleva su bonus, la siguiente vuelve a empezar en +6 %, y su llamada reinicia toda su recarga.

Versión base

Mazazo

  • 4 PA
  • Alcance 1

Golpe a un enemigo pegado a ti. El objetivo pierde un 12 % de resistencia durante 2 turnos: todo lo que le pega hace más daño. No se acumula — un nuevo golpe solo reinicia la duración.

Variante de «Mazazo»

Látigo salvaje

  • 4 PA
  • Alcance 1–3
  • 2 veces por turno

Un latigazo a un enemigo a la vista, a 3 casillas como máximo, dos veces por turno: de 22 a 30 de daño, multiplicado por 1 + el número de tus bestias pegadas al objetivo (×2 con una; con dos, el tope de ×2,5). Con todos tus bonus de daño juntos (bestias pegadas, Furia, Líder de la manada), el golpe nunca pasa de ×2,5, sin contar el golpe crítico.

Versión base

Carga

  • 4 PA
  • Alcance 2–7
  • En línea recta

Cargas en línea recta contra un enemigo a la vista, hasta la casilla pegada a él, y luego lo golpeas. Una entidad, un hueco o una trampa en el trayecto te detiene antes (la trampa se activa): el golpe sale igualmente.

Variante de «Carga»

Llamada del jabalí

  • 4 PA
  • Alcance 1–3
  • Recarga 4 turnos

Invoca un jabalí (110 PV, 6 PM) que juegas en su turno: carga en línea recta contra un enemigo a entre 2 y 4 casillas (de 20 a 28 de daño, un turno de cada dos) y, cuerpo a cuerpo, da un colmillazo (de 16 a 22 de daño, empuja 1 casilla). Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.

Versión base

Terremoto

  • 3 PA
  • Alcance 1–4
  • Recarga 2 turnos

Sacude una cruz de 2 casillas alrededor de la casilla objetivo: todo lo que haya en ella, aliados incluidos (tú no), recibe daño, que recuperas por completo en PV, y luego es atraído 2 casillas hacia el centro.

Variante de «Terremoto»

Llamada de la roca

  • 4 PA
  • Alcance 1–2
  • Recarga 4 turnos

Invoca un gólem de piedra (160 PV, 4 PM, 50 % de resistencia a las pérdidas de PA y PM): cuerpo a cuerpo, golpea (de 20 a 28 de daño) y hace temblar el suelo (de 8 a 12 de daño, −2 PM). Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.

Versión base

Rugido

  • 4 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 2 turnos

Daño ligero, que recuperas por completo en PV, y el objetivo pierde de 2 a 4 PM durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo en parte).

Variante de «Rugido»

Llamada del cuervo

  • 3 PA
  • Alcance 1–4
  • Recarga 4 turnos

Invoca un cuervo (95 PV, 8 PM): picotea a 3 casillas como máximo (de 10 a 15 de daño, −1 PM) y da picotazos cuerpo a cuerpo (de 18 a 24 de daño). Su vuelo es solo apariencia: recorre el mapa como todos. Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.

Versión base

Foso

  • 4 PA
  • Alcance 1–6
  • Recarga 2 turnos

Coloca una trampa que el rival no ve. Se activa cuando alguien camina, es empujado o es atraído a 2 casillas o menos de ella, y lo detiene en seco: todo lo que esté entonces en esa zona recibe de 22 a 34 de daño y pierde de 2 a 4 PM, al instante y durante sus 2 próximos turnos (se puede resistir en parte). Tú y tus aliados también la activáis y la sufrís. Desaparece tras 8 turnos.

Variante de «Foso»

Instinto de manada

  • 2 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 3 turnos

Tus bestias ganan 1 PM y un 15 % de daño durante sus 2 próximos turnos. El bonus de daño cuenta al instante, Embestida incluida. Sin bestia, ningún efecto.

Versión base

Pisotón

  • 4 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 2 turnos

Cuesta 4 PA y 1 PM. Golpea fuerte todo lo que esté a 2 casillas o menos de ti, aliados incluidos, y cada objetivo pierde de 1 a 2 PM en su próximo turno (puede resistirlo en parte).

Variante de «Pisotón»

Embestida

  • 2 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 2 turnos

Cada bestia avanza 1 casilla hacia el enemigo más cercano y luego lo golpea si está pegada a él: de 22 a 30 de daño. El golpe es el de la bestia: cuentan sus bonus de daño, no tu Furia, y no le cuesta ni PA ni PM. Sin bestia, ningún efecto.

Versión base

Intimidación

  • 3 PA
  • Alcance 1–3
  • Recarga 2 turnos

Sin daño: atrae al objetivo 1 casilla hacia ti, y este inflige un 20 % menos de daño durante sus 2 próximos turnos.

Variante de «Intimidación»

Intercambio salvaje

  • 2 PA
  • Alcance 1–6
  • Recarga 2 turnos
  • Sin línea de visión

Intercambias tu sitio con una de tus bestias, a 6 casillas como máximo, incluso sin línea de visión. Nada anclado se intercambia.

Versión base

Piel de piedra

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 3 turnos

Ganas un 70 % de resistencia al daño hasta tu próximo turno. Con la Furia, el total no pasa del 75 %.

Variante de «Piel de piedra»

Vínculo de manada

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 2 turnos

Hasta tu próximo turno, el daño que recibes tú o cualquiera de tus bestias se reparte a partes iguales entre tú y cada una de tus bestias: la mitad cada uno con una bestia, un tercio con dos. Cada parte pasa por las resistencias de quien la recibe y no se reparte una segunda vez. Sin bestia, ningún efecto.

Arcanista — Solwaris
Distancia · Asalto / Curación

Arcanista

Frágil, pero convierte una línea de visión en una condena.

  • PV700
  • PA14
  • PM6

Pasiva y hechizos

Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.

Pasiva

Concentración

Cuanto más lejos está el objetivo, más fuerte golpeas: +5 % de daño por casilla de distancia más allá de 2, hasta +40 % a 10 casillas. Cuerpo a cuerpo, ningún bonus. Solo se beneficia el daño directo de tus hechizos: ni la quemadura de la Hoguera, ni la explosión de la Ignición. Tus hechizos de alcance 2 o más llegan además 1 casilla más lejos, salvo tus saltos y tus invocaciones, de alcance fijo.

Pasiva · Variante de «Concentración»

Benevolencia

Cada curación de tu Canto sanador a un aliado te devuelve también el 10 % de los PV curados. Cuanto más lejos está el aliado curado, más fuerte es esa curación: +5 % por casilla más allá de 2, hasta +25 % a 7 casillas. Incluso sin aliado, la pasiva actúa: las curaciones que te das a ti mismo son un 15 % más fuertes (Canto sanador, Paso de pluma, Gran cántico puesto sobre ti). El Mimo del conejo, el Gran cántico puesto sobre un aliado y el robo de vida del Canto venenoso no se benefician.

Versión base

Dardo de fuego

  • 3 PA
  • Alcance 1–8
  • 2 veces por turno

Proyectil contra un enemigo. Cada dardo pone una marca de Ignición (3 turnos): a la tercera marca, el objetivo explota — de 38 a 54 de daño a él y a los enemigos de las 4 casillas pegadas.

Variante de «Dardo de fuego»

Canto afilado

  • 3 PA
  • Alcance 1–7
  • 2 veces por turno

Una palabra que hiere a un enemigo: de 12 a 18 de daño, y un eco durante 2 turnos: cada curación que tú o un aliado recibís durante ese tiempo, venga de donde venga (canto, conejo, robo de vida, torreta, regeneración), le inflige otro tanto de daño, en dos mitades, al inicio de sus 2 turnos siguientes. Su armadura y sus resistencias reducen ese daño.

Versión base

Explosión

  • 5 PA
  • Alcance 2–7
  • Recarga 1 turno

Deflagración en la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas: alcanza todo lo que haya en ellas, también a tus aliados. Puede apuntar a una casilla vacía: para alcanzar varios objetivos, o a un enemigo invisible.

Variante de «Explosión»

Canto sanador

  • 4 PA
  • Alcance 0–6
  • 2 veces por turno

Cura a los aliados de la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido): de 9 a 13 PV cada uno. Los enemigos de la zona, en cambio, resultan heridos: de 14 a 20 de daño (150 % de la curación), un golpe directo que se puede esquivar. Sin recarga, 2 veces por turno.

Versión base

Hoguera

  • 4 PA
  • Alcance 1–7
  • Recarga 2 turnos

Prende fuego a un enemigo: sin daño inmediato, pero arde al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos (de 28 a 40 de daño por turno). La quemadura atraviesa la armadura y las resistencias, pero no recibe ningún bonus de daño ni golpe crítico. Cuenta como un veneno.

Variante de «Hoguera»

Canto venenoso

  • 4 PA
  • Alcance 1–7
  • Recarga 2 turnos

Un veneno que corroe a un enemigo al inicio de cada uno de sus 3 próximos turnos (de 18 a 24) y te devuelve la mitad del daño que inflige realmente. No se puede esquivar y atraviesa la armadura. Se detiene en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo; un robo de vida o una regeneración no lo detienen.

Versión base

Cometa

  • 6 PA
  • Alcance 3–8
  • Recarga 3 turnos

Tu mayor hechizo de zona: golpea todo lo que esté a 2 casillas o menos de la casilla objetivo, también a tus aliados. No se puede lanzar a menos de 3 casillas de ti.

Variante de «Cometa»

Canto de ardor

  • 2 PA
  • Alcance 0–6
  • Recarga 5 turnos

Tus aliados en la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido, si estás ahí) tienen 2 PA más durante sus 2 próximos turnos.

Versión base

Salto dimensional

  • 2 PA
  • Alcance 1–3

Teletransporte corto a una casilla libre a la vista, a 3 casillas como máximo: para salir del cuerpo a cuerpo o recuperar una línea de visión. Su alcance no es modificable: no se le aplica ningún bonus ni malus de alcance. Una vez por turno, sin recarga.

Variante de «Salto dimensional»

Paso de pluma

  • 3 PA
  • Alcance 1–2
  • Recarga 1 turno

Un salto corto a una casilla libre a la vista, a 2 casillas como máximo; al llegar, recuperas de 8 a 12 PV. Su alcance no es modificable: no se le aplica ningún bonus ni malus de alcance. Un turno de cada dos.

Versión base

Ojo del mago

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 4 turnos

+2 de alcance en todos tus hechizos, salvo tus saltos y tus invocaciones, de alcance fijo, y +20 % de daño, este turno y el siguiente.

Variante de «Ojo del mago»

Canto de vigor

  • 3 PA
  • Alcance 0–6
  • Recarga 4 turnos

Un aliado (o tú mismo) gana un 8 % de PV máx. — y otros tantos PV — durante 3 turnos. Al final, los PV máx. vuelven a la normalidad; los PV sobrantes se pierden.

Versión base

Espejo arcano

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 4 turnos

Durante 1 turno, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea. Tú recibes el golpe igualmente. Un veneno o una quemadura no se devuelven.

Variante de «Espejo arcano»

Gran cántico

  • 5 PA
  • Alcance 0–6
  • Recarga 1 turno

Un canto protector sobre un aliado (o sobre ti), hasta el inicio de tu próximo turno: cada vez que recibe daño, recupera al instante la mitad del daño realmente recibido (tras armadura y resistencias) — golpes, zonas, veneno, empujes, glifos y trampas. Un golpe mortal mata: la curación no se produce. Un turno de cada dos: el canto ya se ha apagado cuando puedes volver a lanzarlo. No se acumula: el de otro Arcanista sobre el mismo objetivo solo renueva la duración.

Versión base

Elemental de llama

  • 5 PA
  • Alcance 1–4
  • Recarga 6 turnos

Invoca un elemental de llama (130 PV, 4 PM) que controlas en su turno: escupe brasas a 5 casillas (de 26 a 38 de daño) y sopla en línea recta, a 3 casillas como máximo, para empujar 2 casillas (de 12 a 18 de daño). Juega 4 turnos, el primero justo después del tuyo, y desaparece al final de su 4.º.

Variante de «Elemental de llama»

Conejo sanador

  • 4 PA
  • Alcance 1–4
  • Recarga 5 turnos

Invoca un conejo sanador (140 PV, 4 PM) que juegas en su turno: una vez por turno, cura a un aliado, a ti o a sí mismo a 4 casillas como máximo (de 28 a 36 PV), o hiere a un enemigo (de 42 a 54 de daño). Juega 3 turnos, el primero justo después del tuyo, y se va al final de su 3.º.

Sombra — Solwaris
Media distancia · Trampas / Azar

Sombra

Nunca gana de frente: desaparece, envenena, llena el suelo de trampas.

  • PV700
  • PA12
  • PM6

Pasiva y hechizos

Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.

Pasiva

Esquiva

8 % de probabilidad de esquivar el daño directo de un hechizo enemigo que te alcanza, como objetivo o dentro de su zona. Esquivas el daño, no los efectos: empuje, atracción, pérdida de PA o de PM, veneno, marca o intercambio de sitio se aplican igualmente. No se esquivan: el veneno que corroe, las trampas, los glifos, las colisiones, las explosiones de cargas, los disparos de torreta y la Salva ordenada.

Pasiva · Variante de «Esquiva»

Mano afortunada

La suerte te sonríe: tus hechizos de azar aciertan 60 veces de cada 100 (en lugar de 50) — el Sorteo y el Mal de ojo conservan sus probabilidades. Tus golpes críticos pasan al 20 % (en lugar del 10 %), y un crítico cae siempre en la mitad alta del daño del hechizo.

Versión base

Daga rápida

  • 3 PA
  • Alcance 1
  • 2 veces por turno

Golpe rápido a un enemigo pegado a ti. Inflige un 35 % más de daño si el objetivo está envenenado, y un 30 % más si le queda menos del 40 % de sus puntos de vida: ambos se acumulan.

Variante de «Daga rápida»

Revés de fortuna

  • 3 PA
  • Alcance 1–4

Una apuesta sobre un enemigo a 4 casillas como máximo, una probabilidad de cada dos. Éxito: vuelve a recibir la mitad del daño que TÚ le has infligido entre el inicio de su penúltimo turno y el inicio de su último turno — o sea, en tu turno anterior: el de este turno todavía no cuenta. Fallo: eres tú quien recibe la cuarta parte, y ganas +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo). Nada infligido: no pasa nada.

Versión base

Robo de vida

  • 5 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 1 turno

Hiere a un enemigo a distancia y te cura la mitad del daño infligido.

Variante de «Robo de vida»

Hoja caprichosa

  • 5 PA
  • Alcance 1–5

Un golpe imprevisible a un enemigo a 5 casillas como máximo, una probabilidad de cada dos: de 80 a 100 de daño, o solo de 8 a 16 — un Fallo, que te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo).

Versión base

Veneno insidioso

  • 4 PA
  • Alcance 1–6
  • Recarga 2 turnos

Envenena a un enemigo: sin daño inmediato, pero pierde PV al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos.

Variante de «Veneno insidioso»

Amuleto de la suerte

  • 1 PA
  • Sobre sí

Solo durante este turno, tu probabilidad de golpe crítico aumenta en 11 puntos y tus hechizos de azar aciertan 10 veces más de cada 100 — el Sorteo y el Mal de ojo conservan sus probabilidades.

Versión base

Trampa envenenada

  • 4 PA
  • Alcance 1–6

Trampa invisible para el rival, en cruz de 1 casilla. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 17 a 25 de daño y luego un veneno de 15 a 24 por turno durante 2 turnos. Tú también la activas. Dura 8 turnos.

Variante de «Trampa envenenada»

Sorteo

  • 2 PA
  • Sobre sí

Un resultado sacado al azar entre ocho, revelado en el momento de lanzar. Sangre caliente (16 %): +30 % de daño hasta el final del turno. Segundo aliento (16 %): recuperas de 45 a 60 PV. Brío (14 %): +2 PA de inmediato. Piernas ligeras (14 %): +2 PM de inmediato. Cuero grueso (14 %): 40 puntos de armadura hasta tu próximo turno. Maleficio (10 %): el enemigo más cercano pierde 2 PM en su próximo turno (puede resistirlo). Premio gordo (4 %): +2 PA, +2 PM y +30 % de daño. Fallo (12 %): nada, salvo +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo), como todo Fallo. Sea cual sea el resultado, el lanzamiento te devuelve 1 PA.

Versión base

Trampa de cuchillas

  • 4 PA
  • Alcance 1–6

Trampa invisible para el rival, en cruz de 1 casilla. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 42 a 63 de daño y son empujados 1 casilla lejos del centro (12 de daño de colisión adicional para quien choque con un obstáculo). Tú también la activas. Dura 8 turnos.

Variante de «Trampa de cuchillas»

Dado trucado

  • 2 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 1 turno

Una probabilidad de cada dos de volver a lanzar gratis, sobre la misma casilla, el último hechizo lanzado este turno (si aún puede apuntar a ella); si no, nada: un Fallo, que te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo). Un hechizo de azar solo se vuelve a lanzar si acaba de fallar: entonces prueba suerte otra vez. Imposible tras una trampa, un hechizo de refuerzo sobre ti o el Revés de fortuna.

Versión base

Trampa de garfios

  • 4 PA
  • Alcance 1–6

Trampa invisible para el rival, en cruz de 1 casilla. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 29 a 42 de daño y son atraídos 1 casilla hacia el centro — lo justo para llevarlos a otra trampa. Tú también la activas. Dura 8 turnos.

Variante de «Trampa de garfios»

Mal de ojo

  • 4 PA
  • Alcance 1–6

Trampa invisible para el rival, en su casilla y las 4 casillas en diagonal alrededor, una vez por turno. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 20 a 28 de daño y una penalización sacada al azar en ese momento: −2 PA o −2 PM, una probabilidad de cada dos — en el acto para quien está jugando, si no en su próximo turno. Tú también la activas. Dura 8 turnos.

Versión base

Miedo

  • 3 PA
  • Alcance 2–6
  • En línea recta
  • Sin línea de visión

Se lanza pegado a una entidad: apunta a una casilla libre en línea recta detrás de ella. Huye hacia esa casilla y se detiene en la primera trampa que activa. Si un obstáculo corta su huida, se detiene delante, sin daño.

Variante de «Miedo»

Paso lateral

  • 2 PA
  • Alcance 1
  • Recarga 1 turno
  • Sin línea de visión

Saltas a una casilla libre pegada a ti (no en diagonal) y ganas 1 PM de inmediato. Hasta tu próximo turno, el próximo hechizo enemigo que te hiera, te envenene, te quite PA o PM o te empuje te inflige un 40 % menos de daño directo. Un veneno o una pérdida de PA o PM por sí solos gastan esta parada sin reducir nada; las trampas y los disparos de torreta la ignoran.

Versión base

Velo de sombra

  • 4 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 5 turnos

Te vuelves invisible hasta tu próximo turno y ganas 2 PM de inmediato. El rival ya no te ve y no puede elegirte como objetivo (un hechizo que apunta a una casilla o a una zona todavía puede alcanzarte). Dos cosas te revelan: recibir daño, o que un enemigo apunte a tu casilla con un hechizo que exige una casilla libre — choca contigo y pierde su hechizo. Atacar, o ponerte cuerpo a cuerpo, no delata nada.

Variante de «Velo de sombra»

Doble o nada

  • 3 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 1 turno

Una probabilidad de cada dos de infligir de 65 a 80 de daño a un enemigo; si no, nada — y pierdes 1 PA en el acto. Este Fallo te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo).

Relojero — Solwaris
Media distancia · Control / Asalto

Relojero

Pega flojo, pero dobla el espacio: cada intercambio de sitio le devuelve PA.

  • PV720
  • PA12
  • PM5

Pasiva y hechizos

Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.

Pasiva

Cambio

Intercambiar dos entidades de sitio devuelve 2 PA — una vez por hechizo y por turno — y recarga Reflejo. El enemigo intercambiado recibe una Carga temporal: 0 de daño, luego 4, 10, 18, 28, 42… con cada nuevo cambio — un escalón por hechizo y por turno —, que además retrasa su explosión un turno. Estalla al inicio del turno del objetivo, en cuanto no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior. La carga tiene un tope de 25 escalones (913 de daño). Inmovilidad: terminar el turno sin haber gastado PM devuelve el 8 % de los PV máx.

Pasiva · Variante de «Cambio»

Travesía

Tus hechizos que pasan por una grieta tienen un 30 % más de daño y 2 casillas más de alcance. Cruzar de una de tus grietas a otra te devuelve además el PM pagado, una vez por turno: caminar por encima no basta.

Versión base

Pivote

  • 4 PA
  • Alcance 0–6
  • 2 veces por turno

En una cruz de 2 casillas, cada entidad pasa al brazo opuesto, al otro lado del centro. Dos entidades frente a frente intercambian sus sitios: cambio. Solo los enemigos reciben el daño.

Variante de «Pivote»

Derrumbe

  • 3 PA
  • Alcance 0–60
  • Recarga 1 turno
  • Sin línea de visión

Cierra todas tus grietas de golpe, estén donde estén, ocupadas incluidas: cada una se derrumba y hiere a los enemigos a 2 casillas a su alrededor, una sola vez por enemigo. De 10 a 14 de daño por grieta cerrada, multiplicado por la separación media de tus grietas entre sí: ×0,5, más 0,1 por casilla de separación, hasta ×3 a 25 casillas de separación. Una sola grieta: de 10 a 14. A 2 casillas de una grieta: un 20 % menos. Un turno de cada dos.

Versión base

Rebobinado

  • 4 PA
  • Alcance 1–6
  • 2 veces por turno

Hiere a un enemigo y lo devuelve a la casilla que ocupaba antes de su último desplazamiento; después vuelves tú también a tu casilla anterior. Una casilla de vuelta ocupada provoca un intercambio: cambio. Sobre una casilla vacía o un Autómata: sin daño, solo actúa la vuelta.

Variante de «Rebobinado»

Saeta de grieta

  • 2 PA
  • Alcance 2–5
  • 2 veces por turno

Un proyectil que solo pasa a través de tus grietas, nunca en directo: entra por una grieta a 5 casillas de ti como máximo, a la vista, y sale por otra para golpear a un enemigo a entre 2 y 5 casillas de ella, a la vista de ella — de 26 a 34 de daño. Sin dos grietas abiertas, no se puede lanzar.

Versión base

Reversión

  • 4 PA
  • Alcance 1–6
  • 2 veces por turno

Hiere directamente a un enemigo y luego lo lanza al otro lado de ti, a la misma distancia. Si alguien ocupa la casilla de llegada, intercambian sitio: cambio. Sobre un Autómata: lo mueve sin herirlo.

Variante de «Reversión»

Llamada del vacío

  • 2 PA
  • Alcance 2–5
  • Recarga 1 turno

Hiere a un enemigo a entre 2 y 5 casillas (de 10 a 14) y lo atrae 2 casillas hacia tu grieta abierta más cercana a él: puede acabar sobre ella. Una grieta ocupada está cerrada y no lo atrae. Sin grieta abierta, solo hiere. Nada anclado se mueve.

Versión base

Reloj de arena

  • 4 PA
  • Alcance 1–6
  • 2 veces por turno

Hiere a un enemigo, le quita de 1 a 2 PA durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo) y luego lo intercambia de sitio con tu Autómata más cercano a él: cambio. Sin Autómata, no hay intercambio.

Variante de «Reloj de arena»

Rompiente

  • 3 PA
  • Alcance 2–5
  • En línea recta

Una ola en línea recta, a entre 2 y 5 casillas: golpea la casilla objetivo y se abre en cono sobre 2 casillas más allá (1, luego 3, luego 5 casillas). Toda entidad alcanzada recibe de 15 a 20 de daño.

Versión base

Reflejo

  • 2 PA
  • Alcance 1–5
  • 99 veces por turno
  • Recarga 1 turno
  • Sin línea de visión

Apunta a una entidad: reapareces al otro lado de ella, a la misma distancia. Si la casilla de llegada está ocupada, intercambias con quien la ocupe: cambio. 1 turno de recarga, que cualquier cambio pone a cero — encadénalos para volver a lanzarlo.

Variante de «Reflejo»

Permutación

  • 2 PA
  • Alcance 0–8
  • Recarga 5 turnos

Una entidad — enemigo, aliado o tú mismo — ocupa el lugar de tu grieta libre más cercana a ella, y la grieta ocupa el suyo. Un objetivo que está sobre una de tus grietas la cierra: el hechizo se gasta en vano. Nada anclado se intercambia. Sin grieta libre, el hechizo se gasta en vano.

Versión base

Retorno

  • 3 PA
  • Alcance 1–60
  • Recarga 2 turnos
  • Sin línea de visión

Intercambia tu sitio con uno de tus Autómatas, esté donde esté en el mapa: es un cambio.

Variante de «Retorno»

Salto de grieta

  • 3 PA
  • Alcance 0–60
  • Recarga 5 turnos
  • Sin línea de visión

Te teletransportas a una de tus grietas, esté donde esté, si nadie está en ella; se cierra bajo tus pies.

Versión base

Cuerda

  • 2 PA
  • Alcance 0–6
  • Recarga 2 turnos
  • Sin línea de visión

Devuelve a una entidad — o a ti mismo — a la casilla donde empezó su último turno. Si hay alguien allí, se intercambian: cambio. Ningún daño.

Variante de «Cuerda»

Trayectoria

  • 5 PA
  • Alcance 2–5

Un proyectil a un enemigo a la vista, a entre 2 y 5 casillas: de 34 a 44 de daño. Lanzado a través de tus grietas, toma impulso: +5 % por casilla entre la grieta de entrada y la de salida, hasta +100 % (20 casillas); la Travesía se suma. Este bonus se calcula sobre el máximo del hechizo (44) y se suma a la tirada: la diferencia entre el golpe más flojo y el más fuerte sigue siendo de 10. Si puede pasar por tus grietas, siempre toma el camino más largo. Hace la mitad de golpes críticos que tus otros hechizos.

Versión base

Autómata

  • 2 PA
  • Alcance 1–4

Coloca un Autómata (10 PV, 3 PM, sin ataque) que mueves en su turno: un punto de apoyo para tus cambios. 2 como máximo; cada uno juega 5 turnos y se disipa al final del quinto. Un intercambio de sitio hecho con él te devuelve 2 PA en el turno siguiente, si sigue en pie (una vez por Autómata). Lanzado sobre un Autómata ya colocado, esté donde esté, lo retira y te devuelve los 2 PA: ese es entonces tu lanzamiento del turno.

Variante de «Autómata»

Grieta

  • 2 PA
  • Alcance 1–5
  • 99 veces por turno

Abre una grieta en una casilla libre, dos veces por turno como máximo. Tres como máximo: una cuarta cierra la más cercana a ella. Lanzada sobre una de tus grietas a tu alcance, la retira y te devuelve 1 PA, sin límite. Quien está sobre una grieta, aliado o enemigo, puede salir por otra grieta libre a su elección; caminar por encima no basta. Atravesar cuesta 1 PM por cada 10 casillas entre las dos grietas y debilita: −2 % de resistencia por casilla, −30 % como máximo, durante 2 turnos. Los hechizos de todos pasan a través. Un empuje, nunca. Una grieta ocupada — por quien sea, invocaciones incluidas — está cerrada: ningún hechizo entra ni sale de ella, y solo el Derrumbe sigue actuando sobre ella.

Artificiero — Solwaris
Media distancia · Zona / Invocación

Artificiero

Coloca, mueve, alinea, enciende. El terreno hace el trabajo.

  • PV700
  • PA12
  • PM6

Pasiva y hechizos

Una pasiva y ocho hechizos, cada uno con su variante para elegir antes del combate.

Pasiva

Pulso firme

Tus cargas — y tus torretas cuando explotan — hacen un 15 % más de daño y nunca te hieren al explotar. La línea de fuego entre dos cargas, en cambio, también te quema.

Pasiva · Variante de «Pulso firme»

Ingeniero

Tus torretas tienen un 30 % más de PV y, mientras siguen en pie, sus disparos hacen un 40 % más de daño. Tus líneas de fuego entre cargas también queman un 25 % más.

Versión base

Carga explosiva

  • 2 PA
  • Alcance 1–6

Coloca una carga de 70 PV en una casilla libre, una vez por turno. En cada uno de tus turnos, se arma un grado (5 como máximo) y gana daño fijo: +8, +20, +38, +65 y luego +106. Explota a 2 casillas a la redonda (de 30 a 42 de daño, más el bonus de sus grados) cuando la detonas, sin herir nunca a tu bando; destruida, desaparece sin explotar. Dos cargas alineadas, separadas por 10 casillas como máximo, crean entre ellas una línea de fuego, que quema a quien entra en ella, está en ella cuando se forma o empieza su turno en ella, por el 35 % del daño de cada carga unida — una sola vez por objetivo y por turno de juego (el turno de cada combatiente). Cada carga ya colocada encarece la siguiente 1 PA; 3 como máximo.

Variante de «Carga explosiva»

Torreta de asalto

  • 3 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 4 turnos

Coloca una torreta que juega sola, en su turno: dispara a los 2 enemigos a la vista más cercanos, una vez a cada uno (y, en el nivel 3, potencia a aliados). Permanece hasta ser destruida; solo una a la vez: lanzado de nuevo, el hechizo la traslada aquí y pierde un nivel (nunca por debajo del nivel 1) y recupera el 50 % de sus PV máximos. Una sola torreta colocada por turno, de cualquier tipo. 4 turnos de recarga. Nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 14 a 20, de 34 a 48 y luego de 58 a 82 según su nivel.

Versión base

Metralla

  • 3 PA
  • Alcance 1–5
  • 2 veces por turno

Disparo a un enemigo que lo empuja 1 casilla en sentido opuesto a ti — hacia una línea de fuego, cerca de una carga o contra un muro: un empuje bloqueado inflige 22 de daño de colisión, casi tanto como el propio disparo, y la entidad golpeada recibe la mitad.

Variante de «Metralla»

Garfio

  • 3 PA
  • Alcance 1–5
  • 2 veces por turno

Un garfio sobre una casilla a la vista: en el cuadrado de 3 por 3 a su alrededor, los enemigos reciben de 16 a 23 de daño, y luego todo lo que haya en él, salvo tú — enemigos, aliados, cargas, torretas — es atraído 1 casilla hacia el centro (los más cercanos primero; lo que está en el centro no se mueve, una casilla ocupada detiene). Puede apuntar a una casilla vacía. Nada anclado se mueve.

Versión base

Encendido

  • 2 PA
  • Alcance 1–20
  • Sin línea de visión

Una vez por turno, hace explotar la carga — o la torreta — objetivo, a 20 casillas como máximo, incluso fuera de la vista. La explosión se propaga: tus cargas y torretas alcanzadas por su onda, o unidas a ella por una línea de fuego, explotan a su vez. Una torreta explota a 2 casillas a la redonda, como una carga, más fuerte en cada nivel. Una explosión nunca asesta un golpe crítico, y la línea de fuego tampoco.

Variante de «Encendido»

Salva ordenada

  • 2 PA
  • Alcance 1–6
  • Recarga 1 turno

Señalas a un enemigo a la vista, a 6 casillas de ti como máximo: tu torreta de asalto lo golpea, esté donde esté. Un turno de cada dos. Cuanto más alto su nivel, más terrible el golpe — nivel 1: de 11 a 15 de daño; nivel 2: de 26 a 32; nivel 3: de 64 a 75 sobre el enemigo elegido, y la mitad a los enemigos pegados a él. Sin torreta de asalto en el campo, no hay nada que ordenar.

Versión base

Empujón

  • 2 PA
  • Alcance 1–4
  • 2 veces por turno

Empuja una entidad 3 casillas en dirección contraria a ti: una carga, una invocación o el rival. Si choca con un muro o con otra entidad, recibe 12 de daño de colisión por casilla que le falte — y la entidad golpeada recibe la mitad.

Variante de «Empujón»

Remache

  • 3 PA
  • Alcance 1–3

Hiere a un enemigo (de 18 a 26) y lo empuja 1 casilla, una vez por turno. Si choca con un muro o una entidad, queda remachado: pierde 1 PM en su próximo turno — esquivable, según su resistencia a las pérdidas de PA/PM — y recibe el daño de colisión habitual.

Versión base

Reunión

  • 3 PA
  • Alcance 0–6
  • 2 veces por turno
  • Sin línea de visión

Apunta a una casilla, aunque esté vacía: todas tus cargas y torretas en su fila o columna, a 6 casillas como máximo, se deslizan hacia ella hasta alcanzarla o chocar con un obstáculo. No mueve ni a ti ni al rival.

Variante de «Reunión»

Torreta de curación

  • 3 PA
  • Alcance 1–5
  • Recarga 4 turnos

Coloca una torreta que juega sola, en su turno: cura a los 2 aliados a la vista más heridos, tú incluido, una vez a cada uno (y, en el nivel 3, blinda a aliados). Permanece hasta ser destruida; solo una a la vez: lanzado de nuevo, el hechizo la traslada aquí y pierde un nivel (nunca por debajo del nivel 1) y recupera el 50 % de sus PV máximos. Una sola torreta colocada por turno, de cualquier tipo. 4 turnos de recarga. Nivel 1: 90 PV, cura de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, cura de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, cura de 29 a 39, y la Placa de blindaje, en cada turno: 20 de armadura a un aliado. Sus curas alcanzan de 1 a 6 casillas, en todos los niveles. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 16 a 22, de 27 a 37 y luego de 46 a 63 según su nivel.

Versión base

Relé

  • 2 PA
  • Alcance 1–8

Intercambia tu sitio con una de tus cargas o torretas, en línea de visión. Una vez por turno.

Variante de «Relé»

Pasarela

  • 2 PA
  • Alcance 1–8
  • En línea recta
  • Sin línea de visión

En línea recta con una de tus torretas o de tus cargas, incluso detrás de un muro: apunta a ella (o a la casilla pegada a ella, de tu lado), a 8 casillas como máximo, y llegas hasta ella; apunta a la casilla pegada a ti, en su dirección, y es ella la que llega hasta ti, por lejos que esté. La casilla de llegada debe estar libre. Ningún daño. Nada anclado se mueve — salvo tú, bajo tu propia Campana de buceo.

Versión base

Pólvora fina

  • 3 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 3 turnos

Durante 1 turno, tus cargas YA COLOCADAS infligen un 40 % más de daño, y tus torretas ya colocadas pasan al instante al nivel 3: durante su próxima ráfaga, y luego vuelven a su nivel. Unas y otras ganan 50 puntos de armadura. Lo que se coloque después del hechizo no recibe nada. Ningún efecto sobre ti.

Variante de «Pólvora fina»

Mejora

  • 2 PA
  • Alcance 1–8
  • Sin línea de visión

Una de tus torretas pasa al nivel siguiente (3 como máximo) — o una de tus cargas gana un grado de armado. Nunca sobre una torreta colocada o movida este turno. Solo una torreta en el nivel 3 a la vez: cuando una lo alcanza, la otra vuelve al nivel 2. Torreta de asalto — Nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 14 a 20, de 34 a 48 y luego de 58 a 82 según su nivel. Torreta de curación — Nivel 1: 90 PV, cura de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, cura de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, cura de 29 a 39, y la Placa de blindaje, en cada turno: 20 de armadura a un aliado. Sus curas alcanzan de 1 a 6 casillas, en todos los niveles. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 16 a 22, de 27 a 37 y luego de 46 a 63 según su nivel.

Versión base

Rodada

  • 2 PA
  • Alcance 1–3
  • Recarga 1 turno

Ruedas hasta una casilla libre a la vista, a 3 casillas como máximo, y recuperas 1 PM.

Variante de «Rodada»

Campana de buceo

  • 4 PA
  • Sobre sí
  • Recarga 3 turnos

Durante 2 turnos: 15 % de resistencia al daño, 30 puntos de armadura, y estás anclado — nadie más que tú te mueve. A cambio, tendrás 1 PM menos en tu próximo turno.

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Lo que viene en Solwaris

Lo que ya está en línea y lo que estamos preparando. Sin fechas mientras no podamos cumplirlas.

  1. La últimaUn chat nuevo, Sorteo y Estandarte de guerra3 cambios
  2. El combate guiado, por fin sencillo en el móvil2 cambios
  3. Los Cuatro Guardianes, nuevo jefe de la semana7 cambios
  4. Rey Alpaca: glifos permanentes; wallets y apuestas en USDC3 cambios
  5. Relojero ajustado, legendarios en prémium, un Rey Alpaca incansable4 cambios
Ver las 29 actualizaciones anteriores
  1. La Horda: curación sin límite y un Veneno que se acumula5 cambios
  2. Rey Alpaca: el viento también arrastra a tus invocaciones2 cambios
  3. El Rey Alpaca es el nuevo jefe de la semana7 cambios
  4. La Horda, los logros y la ficha de perfil12 cambios
  5. Un menú reorganizado8 cambios
  6. Un Combate guiado más directo y un recordatorio para tu regalo diario4 cambios
  7. La Gelatina ahora se sumerge hacia ti de charco en charco1 cambio
  8. La Gelatina, el nuevo jefe de la semana, y su Pantano de gelatina4 cambios
  9. Cristal legendario: nuevos premios y un Pase de Combate premium que ganar3 cambios
  10. Un Cristal común más generoso, con objeto raro asegurado y apertura ×1004 cambios
  11. Arenas renovadas, de los jefes a los duelos4 cambios
  12. Combate de prueba sin cuenta, hechizos de los héroes en la portada, Guerrero retocado3 cambios
  13. Canto afilado, Artificiero, Glifo ardiente y Rey Goleling4 cambios
  14. El Rey Goleling vuelve, y los combates se vuelven mucho más espectaculares11 cambios
  15. Una cuenta con tu wallet, y tus Waris para stakear desde el menú10 cambios
  16. Stakea tus Waris, 20 000 Waris de base en el jefe y un juego limpio más protegido3 cambios
  17. Las monedas se convierten en Waris; clasificaciones y menú más claros5 cambios
  18. Torreta de curación revisada, Hoguera más ardiente, «Combate encontrado» visible7 cambios
  19. Se acabó el doble K.O.: cada duelo tiene ya un ganador3 cambios
  20. Llegan las variantes de hechizos, y la Matriarca es el nuevo jefe de la semana38 cambios
  21. Jean Phil, el aspecto del evento de octubre3 cambios
  22. Colección Cristal, misiones diarias y Cristal legendario en duelo12 cambios
  23. Los Robots de la Fábrica, nuevo jefe de la semana4 cambios
  24. Solwaris se juega en Discord2 cambios
  25. El Archimago, jefe de la semana2 cambios
  26. Jefes, cristales y el Pase de Combate5 cambios
  27. Kill Race, el torneo por tiempo limitado2 cambios
  28. El 2 contra 2, duelos en equipo1 cambio
  29. LanzamientoLanzamiento de Solwaris: seis clases, duelos clasificatorios y combates con apuesta4 cambios

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  • En el navegadorOrdenador o móvil, sin descargar nada: basta con una wallet. En el móvil, gíralo en horizontal.
  • Como una appEn el móvil, «Añadir a pantalla de inicio» (Chrome, Safari); en el ordenador, «Instalar» en Chrome o Edge. Solwaris se abre entonces en su propia ventana, sin la barra del navegador.
  • En DiscordLa comunidad: las novedades antes que nadie, ayuda y rivales para tus duelos.

Todo sobre Solwaris

¿Qué es Solwaris?

Solwaris es un juego de duelos tácticos Play to Earn (P2E): dos jugadores se enfrentan por turnos en una arena de casillas, cada uno apuesta y el ganador se lleva el bote, en Waris, la moneda del juego en Solana, o en USDC. Gratis, en el navegador, sin instalación: tu cuenta es tu wallet de Solana.

¿Cómo se ganan Waris y USDC?

En el duelo, no por azar. Los duelos clasificatorios se juegan en una mesa en Waris — 50, 250, 500 o 2500 — y los combates con apuesta en USDC, a 1, 5 o 10 USDC. El ganador recupera su apuesta y se lleva la del perdedor, menos un 25 % de comisión sobre ella: 17,50 USDC en un duelo de 10. Los aspectos, armas y auras equipados reducen esa comisión. El jefe de la semana tiene su propio bote, en Waris o en USDC, y los logros, las misiones diarias y el Pase de Combate también dan Waris. Nada que comprar para jugar, ningún NFT, ningún rendimiento prometido, y nada de lo que posees cambia un combate: ganas porque juegas mejor.

Adónde va cada céntimo, con las cifras: la economía del juego.

¿Solwaris está inspirado en Dofus?

Sí, y lo decimos abiertamente. El combate retoma lo que ya conocen los jugadores de Dofus: puntos de acción (PA), puntos de movimiento (PM), línea de visión, empujes, trampas e invocaciones, por turnos sobre una cuadrícula. La diferencia: Solwaris solo conserva el combate — sin exploración, sin farmeo, sin suscripción — en duelos 1v1 o 2v2 y contra un jefe cada semana, con USDC en juego. Solwaris es un juego independiente, sin ninguna relación con Ankama, editor de Dofus.

Para saber más: una comparativa de juegos como Dofus, tu clase de Dofus y su equivalente en Solwaris, el PvP en Dofus.

¿Cómo es un combate?

Puntos de acción, puntos de movimiento, línea de visión, trampas, invocaciones y posicionamiento deciden el ganador. Guerrero, Bruto, Arcanista, Sombra, Relojero y Artificiero: cada clase tiene su pasiva, sus ocho hechizos, ocho variantes a elegir y su forma de ganar — golpear en serie, controlar, quemar a distancia, poner trampas, doblar el espacio o minar el terreno.

Todas las reglas del juego — puntos de acción, línea de visión, empujes, trampas, puja de iniciativa, condiciones de victoria — se detallan en las reglas de Solwaris y en la guía completa.

¿Cómo funciona el jefe de la semana?

En PvE, las mismas reglas enfrentan a un jefe mucho más resistente, con sus propios hechizos y su propio mapa; los jefes se relevan semana tras semana. Juégalo solo, o en pareja o trío desde una cola: un grupo siempre está formado por jugadores, nunca por una IA. La entrada se paga en Waris o en USDC y forma el bote de la semana; el daño del equipo cuenta para la clasificación, y el bote se reparte según el puesto entre la mejor mitad de los participantes.

¿Hay modo clasificatorio?

Sube de Novato a Leyenda con una puntuación Elo por clase; cuanto más alta es tu liga, más probable es que una victoria en duelo clasificatorio te dé un Cristal común, del 10 % en Novato al 25 % en Leyenda. Mira los combates en directo como espectador, o entrena gratis, sin apuesta, contra IA que cambian de estilo de un combate a otro. Los combates en USDC siguen siendo una opción: nada te obliga a jugarlos. Los logros, en seis niveles para cada modo, cada clase y cada jefe, tienen su propia clasificación, y sus recompensas desbloquean los marcos, los temas y los títulos de tu ficha de perfil.

¿Hace falta una cuenta para jugar?

Sí: se juega con una cuenta, creada al conectar una wallet de Solana (Phantom, Solflare o Backpack). Gratis, con una firma, sin transacción ni comisión, sin correo ni contraseña, y tu progreso te sigue en todos tus dispositivos. ¿Ya jugabas sin cuenta? Conecta tu wallet en el navegador donde jugabas: tu progreso pasa a tu cuenta.

¿Hace falta una wallet?

Sí: tu wallet de Solana es tu cuenta. Conecta Phantom, Solflare o Backpack y firma un simple mensaje: es gratis, sin ninguna transacción, y la firma no da acceso a tus fondos. ¿Aún no tienes wallet? El juego te propone instalar Phantom. Tus Waris, tu progreso y tus ganancias en USDC están vinculados a esa wallet, en todos tus dispositivos.

¿Otra pregunta? Hazla en Discord

Los seis héroes de Solwaris en la arena

Seis clases. Un duelo. Tu estrategia.

Elige tu héroe, colócate y vence a otro jugador o a una IA, turno a turno. Nada que instalar: se juega aquí y ahora.

Duelo táctico por turnosJugar gratis