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Journal des mises à jour

Nouveautés

Ce qui change dans Solwaris, mise à jour par mise à jour : ce qui arrive, ce que ça change pour vous, et comment en profiter.

Dernière mise à jour

3 changements

Un nouveau chat, Tirage au sort et Bannière de guerre

Le chat change de forme : des canaux, des onglets et des messages privés, dans une seule boîte. Deux sorts sont aussi retouchés.

  • Le chat

    Chaque canal a sa couleur, les onglets trient les messages, et un clic sur un pseudo ouvre un message privé. Le ⚙ règle tes onglets et tes canaux.

  • Tirage au sort

    Le lancer rend 1 PA, quelle que soit l’issue. Tout le kit dans le guide de l’Ombre.

  • Bannière de guerre

    Son relais ne compte plus deux fois les Dégâts du héros.

Journal des mises à jour

Mises à jour précédentes

Tout l’historique depuis le lancement, de la plus récente à la plus ancienne.

  1. 2 changements

    Le combat guidé, enfin simple au téléphone

    Sur téléphone, le combat guidé pouvait rester figé au départ ou demander des gestes difficiles. Il se joue maintenant d’un doigt, du premier pas au dernier coup.

    • Combat guidé au téléphone

      Un seul toucher suffit pour se déplacer, sauter ou lancer un sort. Touchez la flèche, le bonus ou votre héros : c’est bien leur case qui est visée. Les consignes disent « touche » et suivent ce que vous faites, même après un faux pas.

    • Au démarrage

      Le combat guidé ne reste plus bloqué au départ, et l’invitation à tourner le téléphone ne s’affiche plus dans l’application de votre wallet, qui reste en portrait.

  2. 7 changements

    Les Quatre Gardiens, nouveau boss de la semaine

    Quatre boss à la fois, chacun dans son coin du Sanctuaire des Gardiens : le Colosse, le Poisson, le Dino et le Dragon prennent la suite du Roi Alpaga. Seuls, ils sont simples ; ensemble, ils jouent en équipe.

    • Quatre boss dans un seul combat

      Le Colosse, le Poisson, le Dino et le Dragon ont les mêmes points de vie que vous soyez un, deux ou trois, et vos dégâts aux quatre comptent ensemble. Chacun part de son coin : la rocaille, le bassin, la jungle et le volcan ; vos héros, de la place du centre. Le combat s’arrête au bout de 50 tours. Les Quatre Gardiens.

    • Un geste chacun, un ordre de jeu fixe

      Le Crochet du Colosse attire un héros de 3 cases, le Jet d’eau du Poisson le repousse de 2, la Charge du Dino le renverse (2 PM de moins à son tour suivant) et le Souffle du Dragon trace au sol un cône qui s’embrase à son tour suivant. Ils jouent toujours dans le même ordre, affiché : leurs combos se voient venir.

    • L’Héritage et le coup double

      Quand un gardien tombe, son geste passe aux survivants au tour de jeu suivant. Abattez-en deux dans le même tour de jeu, et aucun ne transmet rien. Le dernier gardien qui porte les quatre gestes se couvre d’une armure de 20 % de ses points de vie : l’ordre dans lequel vous les abattez change tout le combat.

    • Leur territoire, et l’eau du Poisson

      Hors de son coin, un gardien fait 30 % de dégâts en moins ; attirez-les sur la place pour les affronter. Le Poisson, lui, ne nage que dans son bassin : tiré sur la berge, il est échoué, ne lance plus aucun sort et rampe vers son eau.

    • Mise en USDC

      Seul, à deux ou à trois

      Les Quatre Gardiens se jouent en boss en Waris et en boss de la semaine en USDC, depuis le sélecteur PvE du menu, et vos dégâts comptent pour le classement de la semaine. Ils ouvrent le dimanche 8 novembre à midi, heure de Paris. Ouvrir le jeu.

    • Les gardiens chez eux

      Après avoir frappé, le Dino regagne aussitôt son coin d’un bond, au lieu de s’attarder dans le territoire d’un autre gardien. Les quatre gardiens partent maintenant à égale distance de la place, et la rose du centre est recentrée sur le plateau.

    • Sur téléphone

      En combat, le chat se place entre le HUD et la barre du bas et se ferme par sa croix. Les boutons Son, Chat et Abandonner sont rangés sous la carte du boss. Les écrans Skins, Horde et fin de combat s’affichent mieux en paysage.

  3. 3 changements

    Roi Alpaga : glyphes permanentes ; wallets et mises en USDC

    Certains wallets n’arrivaient pas à envoyer l’autorisation demandée avant une mise en USDC. Elle passe désormais plus sûrement, et le jeu prend le relais si le wallet échoue.

    • Roi Alpaga

      Ses glyphes de givre sont de nouveau permanentes, et il n’y a plus de limite de surface : deux par tour jusqu’à la fin du combat, le sol sûr rétrécit sans cesse. Il ne coupe jamais le plateau en deux, un chemin reste toujours ouvert. Il marche aussi sur ses glyphes sans hésiter : à vous de l’y projeter. Tout est dans le guide du Roi Alpaga.

    • Autorisation de prélèvement

      Si votre wallet affiche une erreur au moment d’envoyer l’autorisation, signez-la une seconde fois quand il vous le redemande : le jeu l’envoie lui-même et votre mise part dès qu’elle est confirmée. Les frais réseau restent de l’ordre de 0,000006 SOL. Tout est dans le guide de l’Économie.

    • Reconnexion du wallet

      Si votre compte doit se reconnecter avec « Sign In With Solana » avant de jouer en USDC, le jeu vous le propose désormais au moment de miser, avec un bouton. Une signature, sans transaction ni frais, et votre mise peut partir. Avec plusieurs wallets installés, le jeu ouvre celui de votre dernière connexion. Tout est dans le guide de l’Économie.

  4. 4 changements

    Horloger ajusté, légendaires en premium, Roi Alpaga infatigable

    L’Horloger est ajusté, les Cristaux légendaires du Passe passent en premium, les rediffusions montrent chaque combat tel qu’il s’est joué, et le Roi Alpaga pose ses glyphes jusqu’au bout.

    • Horloger

      La Permutation et le Saut de faille passent à 5 tours de relance (1 avant). Chacun ne revient que cinq tours après avoir été lancé : gardez-les pour le moment qui compte. La Trajectoire fait deux fois moins de coups critiques que vos autres sorts. Et l’Immobilité (8 % des PV max rendus en fin de tour sans PM dépensé) ne va plus qu’avec la Bascule : la Traversée ne l’a plus. Tout est dans le guide de l’Horloger.

    • Cristal légendaire

      La piste gratuite

      Elle donne toujours de nombreux Cristaux communs au début, puis des Waris, dont 200 au palier 25 et 400 au palier 50. Les Cristaux légendaires ne s’y trouvent plus : ils sont sur la piste premium, un tous les huit paliers et un au dernier. Ce que vous avez déjà gagné reste à vous. Le détail des deux pistes est dans le guide du butin.

    • Rediffusions

      Un combat se revoit désormais exactement tel qu’il s’est joué, même après une mise à jour du jeu. Avant, une rediffusion pouvait montrer des actions qui ne s’étaient pas déroulées ainsi quand les règles avaient changé depuis. Les combats joués avant aujourd’hui le signalent à l’ouverture de leur rediffusion.

    • Roi Alpaga

      Il ne s’arrête plus de poser ses glyphes de givre, deux par tour jusqu’à la fin du combat. Le plateau ne se couvre jamais pour autant : au-delà de 40 %, ses plus anciennes glyphes fondent à mesure qu’il en pose. Le terrain change sans cesse : une case sûre peut geler, une vieille glyphe qui vous barrait la route finit par fondre. Il ne frappe plus 25 % plus fort quand le plateau était couvert. Tout est dans le guide du Roi Alpaga.

  5. 5 changements

    La Horde : des soins sans limite, un Venin qui s’accumule

    Les bonus de soin rendent toujours ce que dit leur carte, le Venin s’accumule à chaque coup, une partie coupée rembourse son entrée et les cartes affichent ce que rapporte chaque prise.

    • Plus de limite sur les soins

      Sang-froid, Vampirisme et Chasseur s’arrêtaient à 12 % des PV max par tour, sans prévenir. Cette limite disparaît : chaque sort, chaque coup et chaque ennemi abattu rendent ce que dit la carte. Chasseur rend 15 % des PV max à chaque ennemi abattu. Tout est dans le guide de la Horde.

    • Pièces

      Une partie coupée vous rembourse

      Si un redémarrage du jeu interrompt votre Horde, vos 1 000 Waris d’entrée vous reviennent, tels que vous les aviez payés. Et le rebond de Ricochet compte désormais pour Vampirisme : lui aussi vous rend des PV.

    • Un Venin qui s’accumule

      Chaque coup pose son propre poison de 14 à 18 dégâts par tour pendant 2 tours. Trois coups, trois poisons. Ils profitent aussi de vos bonus de dégâts au moment du coup, ceux de votre classe comme ceux gagnés dans la Horde. Frappez souvent et fort : c’est là qu’il fait mal.

    • Des cartes qui disent la vérité

      Quand vous reprenez un bonus, sa carte affiche ce que rapporte cette prise, pas la première. Cuir épais rappelle ses limites, +30 % au plus et 75 % de résistance au total. Les chiffres annoncés avant de lancer un sort comptent aussi Première frappe, Exécuteur et Onde de choc.

    • La Charge ramasse en passant

      La Charge de la Brute récupère désormais les bonus posés sur les cases qu’elle traverse, comme quand elle marche. Visez une cible derrière un bonus : vous gagnez les deux.

  6. 2 changements

    Roi Alpaga : le vent emporte aussi vos invocations

    Le vent de neige du Roi Alpaga frappe désormais vos invocations comme vos héros, et son passage à l’écran montre enfin tout le plateau balayé.

    • Vos invocations dans le vent

      À découvert, elles sont emportées de 3 cases et prennent 35 à 45 dégâts, comme vos héros. Seules vos charges explosives n’y craignent rien. Quand le plateau tremble, pensez à les mettre aussi derrière un rocher ou un muret : le guide du Roi Alpaga explique les abris.

    • Un vent qu’on voit passer

      L’animation suivait une étroite diagonale, alors que tout le plateau était frappé. Le front traverse maintenant le plateau dans le sens des flèches. Les cases enneigées sont balayées, les cases grises sont à l’abri : un coup d’œil suffit pour aller se mettre à couvert.

  7. 7 changements

    Le Roi Alpaga est le nouveau boss de la semaine

    Sur un plateau d’altitude bordé de falaises, le Roi Alpaga couvre le sol de glyphes de givre et pousse vos héros dessus. Le combat se joue au placement : où vous finissez votre tour compte autant que ce que vous frappez.

    • Le Roi Alpaga et ses glyphes de givre

      Il pose deux glyphes permanentes par tour, en losange de cinq cases (treize une fois évolué). Un héros qui finit son tour sur une glyphe est pulvérisé. Le sol se fendille de givre doré : on voit les glyphes de loin, et la case de votre héros bat en rouge s’il se tient sur l’une d’elles.

    • Il garde ses distances et vous pousse

      Collé, sa Ruade repousse de 3 cases ; de loin, son Crachat (jusqu’à 6 cases) repousse de 3 cases et retire 2 PM au tour suivant ; et s’il le faut, un Bond royal le remet hors d’atteinte. Dos à un rocher, un muret ou un allié, la poussée s’arrête. Les héros qui poussent, attirent ou échangent de place peuvent le projeter sur ses propres glyphes : il y est sonné, passe son tour et subit 50 % de dégâts en plus.

    • L’Avalanche, et l’évolution

      Tous les trois tours, une avalanche balaie tout le plateau dans un des quatre sens, annoncée un tour à l’avance : le plateau tremble, et seules les cases abritées derrière un rocher ou un muret restent calmes. Qui reste à découvert est emporté de 3 cases, parfois droit dans une glyphe. À la moitié de ses PV, l’Alpaking devient l’Alpaking Evolved : glyphes de treize cases, Ruade de 4 cases et Bousculade en ligne droite. Il reste au calendrier du dimanche 1er novembre à midi jusqu’à l’arrivée du boss suivant. Le boss de la semaine et son butin.

    • Roi Alpaga : ses poussées comptent davantage

      Ses coups directs frappent moins fort (Ruade de 60 à 75, Crachat de 35 à 45), mais être poussé contre un obstacle coûte désormais 30 dégâts par case manquante. Son Bond royal se fait en ligne de vue, jamais par-dessus un rocher ou un muret. Et l’avalanche ne dévale plus une seule bande : elle balaie tout le plateau, sauf derrière les obstacles. Le guide du Roi Alpaga.

    • La semaine change de jour

      À partir du dimanche 1er novembre, chaque semaine (boss de la semaine, classements, récompenses de la semaine) commence et se termine le dimanche à midi, heure de Paris, au lieu du lundi à minuit. La semaine de la Gelée se termine donc le dimanche 1er novembre à midi. Le détail : Le boss de la semaine.

    • Brute : Rage légèrement réduite

      Par tranche de 10 % de PV perdus, +11 % de dégâts (12 % avant) et +3 % de résistance, soit au plus +99 % de dégâts (108 %) et +27 % de résistance (30 %).

    • Boss de la semaine

      Seuls les combats terminés avant la clôture, le dimanche à midi, comptent pour le classement de la semaine. Un combat qui se termine après midi ne compte plus.

  8. 12 changements

    La Horde, les succès et la fiche de profil

    La Horde remplace la Kill Race pour Halloween, et les succès arrivent : des centaines d’objectifs en six niveaux, et une fiche de profil à personnaliser avec cadre, fond, titre et médailles.

    • La Horde

      Seul au centre de l’Arène de la Horde, vous affrontez des vagues de héros de toutes les classes, plus nombreuses et plus fortes à chaque vague. Après chaque vague vaincue, choisissez un bonus parmi trois : il dure jusqu’à la fin du combat. L’entrée coûte 1 000 Waris ; votre meilleur combat du mois compte au classement, et les trois premiers remportent 20, 10 et 5 USDC. Tout est dans le guide de la Horde.

    • La collection Zombie

      Du 31 octobre au 30 novembre, chaque combat de la Horde où vous avez vaincu au moins une vague a 2 % de chances de vous en donner une pièce : l’apparence ou l’arme Zombie de la classe jouée, ou l’aura Mort-vivant. Toutes sont mythiques, au-dessus du légendaire, et aucune ne s’achète : pour la collection complète, jouez les six classes.

    • L’érosion, dans tous les combats

      Chaque perte de PV (coups, poisons, renvois) réduit aussi les PV max de 10 % de cette perte, jusqu’à la fin du combat ; Taille d’usure ajoute la sienne. La Vigueur, un nouveau bonus de terrain, rend jusqu’à 60 PV max perdus ; elle n’apparaît que lorsqu’un héros a de l’érosion.

    • La Horde

      Vos bonus s’appliquent aussi à vos invocations, tourelles et charges. Et les bonus de soin s’additionnent.

    • Horloger (variante)

      Une faille occupée par une entité se ferme, plus aucun sort n’y passe (sauf Effondrement) ; la Trajectoire frappe plus fort (34 à 44).

    • Moins d’attente

      Les tours de l’IA (Horde, boss, entraînement) sont maintenant calculés à part. Vos actions reçoivent leur réponse aussi vite pendant une vague de la Horde qu’au calme, et l’IA joue exactement comme avant.

    • Les succès

      Duels, 2 contre 2, duels à mise, classes, boss, Horde, cartes et collection ont leurs succès, chacun en six niveaux. Les premiers niveaux rapportent des Waris, les derniers des Cristaux communs, et chaque catégorie terminée à 100 % un Cristal légendaire. Vos points de succès vous placent dans un classement public.

    • Solwaris

      La fiche de profil

      Cliquez sur un pseudo, dans les classements ou l’écran de combat, pour voir sa fiche. Personnalisez la vôtre : un cadre, un fond, un titre et vos médailles. Les cadres et les fonds se gagnent avec les succès.

    • Les niveaux

      Leurs paliers, du niveau 5 au niveau 50, deviennent des succès. Un niveau franchi ne rapporte plus de Waris par lui-même ; ses paliers rapportent leur lot de succès. Le détail est dans le guide du butin.

    • Arcaniste : un lapin plus soigneur

      En variante, le Câlin du Lapin soigneur rend maintenant 28 à 36 PV (16 à 21 avant). Sur un ennemi, il blesse de 42 à 54 dégâts.

    • Horde : les dégâts indirects aussi

      Vos poisons, l’écho du Chant acéré et le relais de votre bannière profitent maintenant de vos bonus de dégâts, comme vos pièges, glyphes et charges. Ceux des ennemis grossissent avec leur vague.

    • Retraits de PA et de PM

      Un retrait qui dure deux tours reste affiché sous la carte pendant ses deux tours. Il disparaissait de la liste au début du second, alors qu’il pesait encore.

  9. 8 changements

    Un menu réorganisé

    Les quêtes du jour passent au premier plan et les boutons du menu changent de place, pour que l’essentiel soit à portée de main, sur ordinateur comme sur téléphone.

    • Les quêtes du jour en grand

      Sur ordinateur, elles ont leur place en haut à droite avec leur avancement et ce qu’elles rapportent. Un bouton les réduit à leur en-tête, et le choix est retenu. Leur détail est dans la page Quêtes du guide.

    • Cristal commun

      Les Cristaux sous le héros

      Le bouton des Cristaux rejoint les Skins sous votre héros. Le Grimoire prend la tête de la colonne de gauche, au-dessus du Passe de Combat.

    • Sur téléphone

      Tout tient dans l’écran, même sur les plus petits, et plus rien ne se chevauche. Le badge d’événement se fait discret quand la place manque.

    • Apprendre à jouer

      Le bouton de l’écran de connexion lance toujours le Combat guidé, même cliqué pendant le chargement ou sur une connexion lente.

    • Réglages de sorts

      Lame fantasque coûte 5 PA, Revers de fortune se lance jusqu’à 4 cases, Peur n’inflige plus de dégâts de collision et Mauvais œil se pose une fois par tour. Miroir arcanique dure 1 tour, Grand cantique coûte 5 PA, Chant apaisant se lance 2 fois par tour, l’Élémentaire de flamme s’invoque à 4 cases et la portée des invocations ne change plus avec les bonus. Poudre fine dure 1 tour et monte vos tourelles au niveau 3 le temps d’une volée ; la Cloche de plongée ne retire plus que 1 PM. Les invocations à durée limitée disparaissent à la fin de leur dernier tour. Le détail est dans le Grimoire du guide.

    • Le Classement et le Grimoire plus lisibles

      Les catégories du Classement deviennent de grandes tuiles avec leur emblème, et le boss de la semaine affiche le logo du Waris et de l’USDC. Dans le Grimoire, « Choisir cette version » est tout en bas de la fiche, en grand.

    • Cristal légendaire

      Les Cristaux légendaires des niveaux

      Un seul à la fois, aux niveaux 10, 30 et 50 ; le niveau 20 donne désormais 3 Cristaux communs. Le détail est dans la page Butin du guide.

    • Connexion plus fluide

      Quand votre connexion au jeu devient lente, le jeu en ouvre une nouvelle tout seul, même en plein combat, sans coupure.

  10. 4 changements

    Un Combat guidé plus direct, et un rappel pour votre cadeau du jour

    Les nouveaux venus apprennent en jouant tout de suite, puis font un vrai combat avant même de créer leur compte. Et si vous le voulez, le jeu vous rappelle que votre cadeau du jour vous attend.

    • Le Combat guidé, sans attente

      Il commence directement dans l’arène, sans placement à valider. Vous y apprenez les bases en les faisant : avancer, frapper, finir votre tour. Si vous hésitez, la consigne revient vous montrer quoi faire, et « Passer le tutoriel » reste à portée si vous connaissez déjà le jeu. Pour tout le détail : les règles.

    • Essayer avant de créer son compte

      Sur l’écran de connexion, « Apprendre à jouer » lance le Combat guidé sans compte. À la fin, « Un vrai combat » vous envoie dans un vrai combat, toujours sans compte. Quand vous voulez garder vos progrès, un pas-à-pas en trois étapes vous aide à installer Phantom et à connecter votre wallet.

    • Un rappel pour le cadeau du jour

      Après avoir pris votre cadeau, touchez « Me le rappeler ». Le lendemain, si vous n’êtes pas encore passé, une notification vous prévient qu’il vous attend, vers l’heure où vous jouez d’habitude, pour ne pas perdre votre série. Jamais plus d’un rappel par jour, et ils s’arrêtent d’eux-mêmes si vous ne venez pas pendant plusieurs jours. Activez-le ou coupez-le à tout moment dans les Paramètres. Sur iPhone, ajoutez d’abord le jeu à votre écran d’accueil.

    • Chacun son tour, une seule fois

      Contre la Gelée à deux, quand une petite gelée se détachait pendant le tour du second héros, ce héros pouvait rejouer son tour aussitôt. C’est corrigé, comme pour toute créature qui entre en jeu en plein tour : chaque combattant joue une fois par tour, dans l’ordre prévu.

  11. 1 changement

    La Gelée plonge vers vous d’une flaque à l’autre

    Fuir la Gelée à l’autre bout du Marais ne suffit plus : quand aucun héros n’est à sa portée, elle plonge et ressurgit dans la flaque la plus proche de vous.

    • La Plongée, pour vous rejoindre

      Si elle ne peut écraser personne, ni en marchant ni depuis une flaque, la Gelée plonge dans la flaque la plus proche d’un héros, n’importe où sur la carte, puis finit l’approche à pied. Gardez de la distance avec les flaques, pas seulement avec elle, et préparez-vous à la voir surgir. Sa page du guide détaille la Plongée : la Gelée.

  12. 4 changements

    La Gelée, nouveau boss de la semaine, et son Marais de gelée

    Un nouveau boss arrive dans le sélecteur PvE : la Gelée, une masse qui se fend sous vos coups. Tuez ses morceaux avant qu’elle ne les ravale, et méfiez-vous des flaques de son marais.

    • La Gelée et le Marais de gelée

      Le cinquième boss du jeu se bat seul, à deux ou à trois, sur une nouvelle carte. Lente et lourde, elle vient au contact et frappe deux héros par tour. Ses sorts, ses paliers et une stratégie pour chaque classe sont dans sa page du guide : la Gelée.

    • Les petites gelées

      Tous les 100 dégâts qu’elle subit dans un même tour, un morceau se détache d’elle et emporte ces points de vie. Deux de ses tours plus tard, elle le ravale et les récupère, et ce qu’elle récupère est retiré de votre score. Tuez chaque petite gelée avant : quand elle se hérisse, il ne lui reste qu’un tour.

    • Les flaques du marais

      Qui commence son tour dans une flaque de gelée a un point de mouvement (PM) de moins. Son Jet de gelée en pose de nouvelles sous vos héros. Traversez-les si besoin, mais ne finissez pas votre tour dedans.

    • Deux paliers

      À mesure qu’elle faiblit, son Jet de gelée revient à chaque tour, puis son Happement, qui attire un héros en ligne droite jusqu’à elle. À chaque palier, elle repousse tous les héros : ne restez pas aligné avec elle.

  13. 3 changements

    Cristal légendaire : de nouveaux lots, et un Passe de Combat premium à gagner

    Le Cristal légendaire se renouvelle : des lots en USDC plus fréquents, des lots de Waris plus gros, plus de skins légendaires, et deux nouveaux gros lots. Le Passe de Combat premium est ajusté.

    • Cristal légendaire

      Plus de chances

      Les lots de 1 à 10 USDC sortent plus souvent, le lot de Waris passe à 5 000 – 15 000, et un skin légendaire sort une fois sur 50. Toutes les chances sont affichées avant d’ouvrir : Butin.

    • Deux nouveaux gros lots

      100 USDC, une fois sur 10 000, et le Passe de Combat premium, une fois sur 1 000 — il débloque la piste premium de la saison, paliers déjà atteints compris. Si vous l’avez déjà, vous recevez 20 USDC à la place. Dans le Cristal légendaire offert, chaque lot en USDC devient 10 000 Waris par USDC, et le passe 200 000 Waris si vous l’avez déjà.

    • Cristal commun

      Passe de Combat premium ajusté

      La piste premium donne désormais 7 Cristaux légendaires ; les paliers qui en perdent un donnent 3 Cristaux communs à la place. Les paliers déjà obtenus restent acquis. La couleur d’un lot suit maintenant sa valeur : un gros lot brille comme un gros lot. Un skin déjà possédé rend plus de cristaux, surtout dans le Cristal légendaire.

  14. 4 changements

    Le Cristal commun plus généreux, avec un objet rare assuré et l’ouverture ×100

    Le Cristal commun rend davantage, assure un objet rare au plus tard tous les 100 cristaux, et s’ouvre désormais par 100.

    • Plus de Waris

      Les gros lots tombent bien plus souvent : 5 000, 15 000 et 60 000 Waris, environ une ouverture sur trente-cinq, et des lots de 1 000 à 2 000 Waris pour se refaire. Les skins sortent plus souvent, et le Cristal légendaire aussi (0,08 %), comme les skins épiques. Toutes les chances sont dans le guide du butin.

    • Un objet rare assuré

      Au plus tard tous les 100 Cristaux communs ouverts, un objet rare ou mieux. La fenêtre des cristaux indique combien il en reste au plus. Et l’ouverture ×100 : cent cristaux pour le prix de quatre-vingt-dix, avec un objet rare ou mieux assuré.

    • Des ouvertures refaites

      Le cristal se fissure à chaque coup et s’illumine de la couleur de ce qu’il contient — bleu, puis violet, puis or pour les plus beaux lots. Chaque rareté a son éclat, ses sons et ses cartes, et les ouvertures par 10 et par 100 se terminent sur un récapitulatif.

    • Les quêtes du jour au premier plan

      Elles s’affichent dès l’accueil, avec leur avancement et ce qu’elles rapportent, et « Presque ! » quand l’une est près d’être finie. Elles rapportent cinq fois plus de Waris (30, 50 et 70 selon la difficulté), et leur XP compte désormais aussi pour votre niveau, en plus du Passe de Combat. Chaque niveau franchi rapporte aussi plus : 50 Waris plus 10 par niveau. Tout est dans le guide des quêtes.

  15. 4 changements

    Des arènes refaites, des boss aux duels

    Les arènes de boss et les cartes de duel changent de visage : abords travaillés, lumière, matières, et des sorts de boss plus spectaculaires. Les cases, les obstacles et les règles ne bougent pas.

    • Les arènes de boss

      La Salle du trône (sol de marbre, colonnes couronnées d’or), l’Observatoire astral (planètes dans l’abîme, cristaux sous le plateau), l’Usine des robots (verrière sur la ville de nuit) et le Nid (acide qui suinte des dalles, nids de cire, veines qui battent). Leurs sorts sont refaits : la Foudre royale tombe d’une couronne, les Rivets restent plantés, la Matriarche crache de vraies boules d’acide, et un dôme montre enfin le champ de la Vigie autour du Forgeron.

    • Les cartes de duel

      Chaque carte a son identité. La forêt (feuilles, fleurs, herbe qui ondule, murets de la Plaine), le Cimetière sous la lune et le Caveau effondré, les Ruines Basses et le précipice du Gouffre, le sable du Colisée, le puits de cristal de l’Anneau et le camp de siège du Bastion. Le décor reste calme pour que le combat se lise d’un coup d’œil, sur ordinateur comme sur téléphone.

    • Horloger

      La Déferlante (variante) ne repousse plus les entités touchées ; elle garde ses dégâts (15 à 20), sa ligne droite et son cône. La Trajectoire (variante) coûte 5 PA (4) et ne se lance plus qu’une fois par tour (deux avant). Le détail est dans le guide de l’Horloger.

    • Classements des boss

      La première moitié des participants est désormais récompensée (30 % avant), sans limite de nombre de gagnants. Les lots suivent le rang : le premier reste le mieux servi, chaque place vaut les trois quarts de la précédente, et même le dernier gagnant touche un petit lot. Le détail est dans le guide du butin.

  16. 3 changements

    Un combat d’essai sans compte, les sorts des héros sur l’accueil, et un Guerrier retouché

    Découvrez Solwaris avant de créer un compte : un combat contre l’IA, sans wallet. L’accueil présente le passif et les huit sorts de chaque héros. Et le Guerrier change : sa Lame céleste frappe désormais de 3 ou 4 cases.

    • Combat d’essai sans compte

      Un duel contre une IA débutante, avec le héros de votre choix, sans compte ni wallet. C’est fait pour découvrir le jeu à votre rythme : ce combat ne rapporte rien et n’est enregistré nulle part (ni expérience, ni classement, ni quêtes). Sur la page de connexion, touchez « Essayer sans compte ». À la fin du combat, vous pouvez rejouer l’essai ou créer votre compte.

    • Solwaris

      Les sorts de chaque héros sur l’accueil

      Sous chaque héros, son passif et ses huit sorts, chacun avec sa variante. Touchez une icône pour voir la fiche du sort : coût en points d’action (PA), portée, relance, ligne de vue et effet. De quoi choisir votre héros, ou préparer votre combat, avant même d’entrer dans le jeu. Le détail de chaque classe est aussi dans le guide, par exemple le Guerrier.

    • Guerrier

      La Lame céleste frappe désormais une case à 3 ou 4 cases de vous (1 à 2 avant), toujours avec les 4 cases collées, et coûte 3 PA (4). La Fente, toujours au contact, frappe un peu plus fort : 36 à 51 dégâts (32 à 46). La Taille d’usure coûte 2 PA (3) et fait 24 à 31 dégâts (28 à 36) ; 70 % des PV qu’elle fait perdre deviennent de l’érosion (tous avant). Le détail est dans le guide du Guerrier.

  17. 4 changements

    Chant acéré, Artificier, Glyphe ardent et Roi Goleling

    Les soins reçus pendant le second tour adverse nourrissent l’écho du Chant acéré. Les charges et le Glyphe ardent frappent plus fort ; les tourelles d’assaut et le Rivet, moins. Le Roi Goleling reste à découvert un tour de plus.

    • Arcaniste : Chant acéré

      Ses 2 tours se comptent désormais à partir de tes tours, et non plus de ceux de l’ennemi. L’écho couvre ainsi ses deux tours suivants en entier : un soin du Grand cantique reçu sous ses coups pendant son second tour nourrit bien l’écho. L’Arcaniste.

    • Artificier : Charge explosive

      L’explosion passe à 30 à 42 dégâts (25 à 36), et chaque cran ajoute +8, +20, +38, +65, puis +106 (+7, +16, +31, +53, +86). La ligne de feu entre deux charges en profite aussi. L’Artificier. Artificier : tourelle d’assaut : ses tirs baissent de 25 % — 12 à 17 dégâts au niveau 1, 30 à 41 au niveau 2, 51 à 71 au niveau 3 — et la Salve commandée aussi : 11 à 15, 26 à 32, puis 64 à 75. L’Artificier. Artificier : Rivet : 18 à 26 dégâts (21 à 31).

    • Guerrier : Glyphe ardent

      Un ennemi qui y commence son tour brûle de 38 à 50 dégâts (32 à 44). Le Guerrier.

    • Roi Goleling

      Quand sa cour tombe, il reste à découvert pendant 3 tours (2 avant). Une fenêtre de plus pour le frapper avant qu’il ne rappelle ses sbires. Le Roi Goleling et sa cour.

  18. 11 changements

    Le Roi Goleling revient, et des combats bien plus spectaculaires

    Le Roi Goleling redevient le boss de la semaine dès lundi. Tous les sorts ont une animation refaite, les fins de combat se sentent enfin, et une mise à jour ne coupe plus ton combat.

    • Le Roi Goleling revient

      Le premier boss du jeu redevient le boss de la semaine à partir du lundi 19 octobre. Le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre lui et sa cour : intouchable tant qu’un sbire vit, à découvert deux tours quand sa cour tombe. La Matriarche reste à l’affiche jusqu’au dimanche 18 octobre au soir. Le Roi Goleling et sa cour.

    • Chaque sort a sa propre animation

      Les 109 sorts des six classes, leurs variantes, les invocations et les tourelles racontent maintenant ce qu’ils font. Le Vol de vie arrache une orbe à la cible, le Grappin fait tomber une ancre dont les chaînes tirent tout vers le centre, la Comète tombe du ciel avec son ombre au sol. Chaque bonus et chaque malus a aussi son effet reconnaissable, et les combats vont plus vite qu’avant.

    • Boss : l’objectif en grand, et un vrai bilan

      Au lancement, un bandeau rappelle le but du combat — infliger le plus de dégâts possible au boss — avec ton meilleur combat de la semaine, ton rang et le score à battre. À la fin, tes dégâts s’additionnent sort par sort, puis viennent ton score, ton rang de la semaine avant et après, « Nouveau record ! » quand tu bats ton meilleur combat, et le résumé : tours, plus gros coup, coups critiques, soins, dégâts subis. Le combat de la Matriarche.

    • Face au boss, plus de défaite

      La victoire, c’est d’abattre le boss. Si ton équipe tombe avant, le combat se termine sur « Bien combattu ! » : il ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit maintenant la part des PV que tu as retirée au boss, comme le butin : jusqu’à 96 XP pour un boss abattu, environ 29 XP à 30 %. Abandonner ne rapporte toujours rien. Le butin du boss.

    • Des fins de duel qui se sentent

      Une victoire explose en lumière et en éclats autour de ton héros, et tes gains défilent en compteur, avec ta cote de ligue qui monte. Une défaite teinte l’écran de rouge et le titre tombe lourdement, avec ce que tu perds exactement : points de ligue et mise d’un duel à mise. Dans les deux cas, « Rejouer » relance tout de suite ton dernier combat. Les règles du duel.

    • Ombre : le tour préparé paie davantage

      En variantes, le Porte-bonheur augmente maintenant la réussite de tes sorts de chance de 10 points pour le tour — 70 % avec la Main chanceuse — et tes coups critiques de 11 points. Prépare tes chances à mi-distance, puis lance tes paris le bon tour. L’Ombre et ses paris.

    • Artificier : une tourelle par tour

      En variantes, tu ne poses plus qu’une tourelle par tour, d’assaut ou de soin. Poser l’une grise l’autre jusqu’à ton tour suivant. Les déplacer ou les monter de niveau reste libre. L’Artificier et ses tourelles.

    • Arcaniste : un saut à portée fixe

      Le Saut dimensionnel porte toujours à 3 cases, et le Pas de plume à 2. Ni la Focalisation, ni l’Œil du mage, ni un malus de portée ne les changent. Tes autres sorts gardent tous leurs bonus. L’Arcaniste.

    • Une mise à jour ne coupe plus ton combat

      Si une mise à jour tombe pendant une partie, tu reviens automatiquement dans ton combat, au même tour. Et si un combat ne peut vraiment pas reprendre, tout ce que tu avais engagé t’est rendu, sans défaite ni cote perdue. Avant une mise à jour, un bandeau te prévient.

    • Un classement des stakers

      Les classements ont un nouvel onglet pour ceux qui stakent leurs Waris. Les joueurs y sont rangés selon les Waris qu’ils ont stakés, puis selon leur fidélité (de ×1 à ×2), et un badge « Lot » montre qui a déjà rempli son activité de la semaine et aura sa part du lot des stakers. Ta place reste toujours visible, même hors du top 50. La fenêtre du bouton vert du menu montre aussi les cinq premiers, avec un lien vers le classement complet. L’économie du jeu.

    • Waris

      Waris stakés : tu peux changer d’avis

      Des Waris stakés pendant la semaine ne comptent qu’à partir de la semaine suivante. D’ici là, tu peux les annuler, en partie ou en entier : ils reviennent tout de suite dans ton solde, exactement comme avant. La fenêtre est refaite : tes Waris actifs, en attente et en sortie, chacun avec sa date, et une sortie demandée s’annule d’un geste.

  19. 10 changements

    Un compte par wallet, et tes Waris à staker depuis le menu

    Pour jouer, il faut maintenant un compte, créé en connectant un wallet Solana : gratuit, en un instant. Et staker tes Waris a son propre bouton dans le menu, avec tous ses chiffres.

    • Connecte ton wallet, ton compte est prêt

      À l’ouverture du jeu, choisis Phantom, Solflare ou Backpack et signe un simple message. C’est gratuit, sans aucune transaction, et la signature ne donne aucun accès à tes fonds. Pas encore de wallet ? Le jeu te propose d’installer Phantom. Un nouveau compte reçoit 10 Cristaux communs. Le compte et le butin.

    • Tu jouais déjà sans compte ? Tu gardes tout

      Connecte ton wallet sur le navigateur où tu jouais, et ton niveau, tes victoires, tes héros et tes objets rejoignent ton compte. Si ce wallet avait déjà un compte, les deux progressions se réunissent.

    • Waris

      Un bouton à part

      Le bouton vert du menu, à côté du Passe de Combat et des Cristaux, ouvre la fenêtre pour staker tes Waris libres. L’onglet « Staker » de Mes Waris y mène aussi. L’économie du jeu.

    • Tout se lit d’un coup d’œil

      Ce qui est staké et ce qui compte déjà cette semaine, l’estimation du versement, la fidélité de ×1 à ×2 sur 26 semaines, les duels et les adversaires qui manquent encore, puis chaque versement reçu, semaine par semaine.

    • Un simulateur et une date exacte

      Tape un montant pour voir ce qu’il donnerait par semaine aujourd’hui et à fidélité maximale. Demander la sortie affiche le jour où tes Waris redeviennent libres : des Waris stakés depuis moins d’une semaine attendent la fin de la semaine suivante.

    • Un taux par tranche

      Chaque tranche de tes Waris stakés a son propre taux par semaine, de 5 % sur les 1 000 premiers à 0,08 % au-delà de 500 000, et la fidélité peut le doubler. La fenêtre montre le tableau des tranches, celle où tu te trouves et ton taux moyen ; le simulateur l’applique au montant que tu tapes. L’économie du jeu.

    • Une part commune chaque semaine

      À la fin de la semaine, ce que le rendement n’a pas utilisé est partagé entre les joueurs qui ont staké leurs Waris toute la semaine et rempli l’activité demandée, selon ce que chacun a staké. Plus ils sont nombreux, plus la part partagée est grande. Ces Waris arrivent libres et se retirent 7 jours plus tard. L’économie du jeu.

    • Tout dans la fenêtre

      Le bouton vert du menu montre la part commune estimée de la semaine, la part qui reviendrait à tes Waris stakés et ce qu’il te manque pour y avoir droit. L’historique sépare le rendement, en Waris liés, de la part commune, en Waris libres.

    • Artificier : les tourelles ne font plus de coup critique

      Le Tir de tourelle et la Salve commandée infligent toujours leurs dégâts normaux, comme les explosions et la ligne de feu. L’Artificier et ses tourelles.

    • Brute : un Fouet sauvage moins écrasant

      Tous ses bonus réunis (bêtes collées à la cible, Rage, Meneur de meute), le Fouet sauvage ne dépasse plus ×2,5 au lieu de ×3, hors coup critique. Le Meneur de meute monte toujours de +6 % par tour, mais s’arrête à +20 % par bête au lieu de +30 % : le plein bonus arrive un tour plus tôt. La Brute et ses bêtes.

  20. 3 changements

    Staker ses Waris, 20 000 Waris de base au boss, un fair-play mieux protégé

    Tes Waris libres peuvent maintenant être stakés depuis ton Wallet, le boss en Waris démarre chaque semaine avec 20 000 Waris au classement, et les victoires arrangées contre des comptes jetables sont désormais repérées.

    • Waris

      Staker ses Waris

      Dans Wallet, onglet « Staker », tu peux staker tes Waris libres pour une semaine au moins, renouvelée tant que tu ne sors pas. Chaque semaine où tu as assez joué en duel, ils rapportent 0,5 % en Waris liés, jusqu’à 1 % avec la fidélité (au bout de 26 semaines), au plus 20 000 Waris par semaine. Demander la sortie prend effet à la fin de la semaine : tes Waris redeviennent libres et la fidélité repart de zéro.

    • 20 000 Waris de base au boss en Waris

      Chaque semaine, le boss qui se joue en Waris démarre avec 20 000 Waris déjà au classement, en plus des entrées des joueurs. Ils sont répartis comme le reste à la fin de la semaine, selon le classement. Le butin.

    • Un fair-play mieux protégé

      Les victoires arrangées contre des comptes jetables qui ne jouent pas sont désormais repérées. Le compte concerné est vérifié par l’équipe, et ses mises, son boss payant et ses retraits sont suspendus le temps de la vérification. Un joueur qui joue normalement n’est pas concerné.

  21. 5 changements

    Les pièces deviennent des Waris ; des classements et un menu plus clairs

    La monnaie du jeu s’appelle maintenant le Waris : tes pièces sont converties une pour une. Aussi : trois tours sans rien faire valent un abandon, le menu tient en trois boutons, et les classements sont revus.

    • Waris

      Les pièces deviennent des Waris

      La monnaie du jeu s’appelle désormais le Waris. Tes pièces ont été converties une pour une, ton solde ne change pas. Les tables de duel, la boutique, les cristaux et le boss de la semaine se jouent en Waris ; le boss a aussi sa version en USDC. Les victoires et les boss ne donnent plus de Waris en butin, seulement des cristaux : les Waris se gagnent aux niveaux, au passe, aux quêtes, aux cadeaux et aux tables de duel. Le Waris.

    • Trois tours sans jouer, c’est perdu

      Si ton chrono arrive à zéro sans que tu aies rien fait (ni déplacement, ni sort, ni « Fin de tour »), le tour compte comme inactif. Au bout de trois tours inactifs de suite, c’est une défaite par abandon. Après le deuxième, un avertissement s’affiche, et la moindre action remet le compteur à zéro. En 2 contre 2, une IA prend la place du joueur absent. Comment se termine un combat.

    • Un menu plus clair : Profil, Wallet, Paramètres

      Ton compte tient désormais en trois boutons en haut du menu, chacun dans sa propre fenêtre. Profil : ton niveau et tes ligues. Wallet : ton wallet, tes Waris et tes USDC. Paramètres : son, qualité, langue et tutoriel. L’historique de tes combats et leurs rediffusions restent à côté du bouton Jouer.

    • Plus de Cristaux communs en montant de ligue

      Une victoire en duel classé fait tomber un Cristal commun avec une chance qui dépend de ta ligue : 10 % en Novice, 14 % en Bronze, 17 % en Argent, 19,5 % en Or, 21,5 % en Platine, 23 % en Diamant, 24 % en Maître et 25 % en Légende. La ligue est celle de la classe que tu joues. Le butin.

    • Des classements revus

      Le classement général compte désormais une ligne par joueur, avec son meilleur personnage ; chaque classe garde son propre classement. Les deux boss de la semaine, en Waris et en USDC, se lisent de la même façon : rang, joueur, nombre de combats et score.

  22. 7 changements

    Tourelle de soin revue, Brasier plus brûlant, « Combat trouvé » bien visible

    Réglages de l’Artificier, de l’Arcaniste et de la Brute : tourelle de soin calmée, Brasier bien plus brûlant, bêtes qui restent. Et la fenêtre « Combat trouvé » ne passe plus inaperçue.

    • Artificier : la tourelle de soin calmée

      Ses soins baissent d’environ 30 % (10 à 14 PV au niveau 1, 17 à 23 au niveau 2, 29 à 39 au niveau 3), et sa Plaque de blindage n’arrive plus qu’au niveau 3 : 20 d’armure, renouvelée chaque tour sans jamais se cumuler. Le Grappin frappe un peu moins fort : 16 à 23 dégâts. L’Artificier et ses tourelles.

    • Arcaniste : le Brasier brûle enfin

      Sa brûlure passe à 28 à 40 dégâts au début de chacun des 2 prochains tours de la cible (17 à 25 avant). Elle traverse toujours l’armure et les résistances. L’Arcaniste.

    • Brute : une meute qui reste

      Ses bêtes (sanglier, golem de pierre, corbeau) restent sur le terrain sans limite de tours, et l’Échange sauvage porte jusqu’à 6 cases (3 avant) pour rejoindre l’une d’elles. La Brute.

    • Ombre : des malus qui tombent tout de suite

      Un ennemi qui marche dans le Mauvais œil pendant son tour perd ses 2 PA ou ses 2 PM aussitôt, sur ce tour-là ; et un Quitte ou double raté vous retire 1 PA tout de suite, au lieu du tour suivant. L’Ombre.

    • Combat trouvé, bien visible

      La fenêtre qui demande d’accepter le combat a maintenant un contour animé aux couleurs du cristal et de l’or, et un halo qui pulse tant qu’elle attend votre réponse. Les règles du combat.

    • Plus de limite de tours

      Un combat se joue désormais jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur, par K.-O. ou abandon. Fini le match nul au 40e tour ; faire traîner un combat se signale. Comment se termine un combat.

    • Signaler un joueur

      Un bouton « Signaler », pendant le combat et sur l’écran de fin, permet de signaler une fuite, de l’anti-jeu ou des insultes, une fois par combat. Chaque signalement est relu par l’équipe, combat à l’appui. Le fair-play dans les règles.

  23. 3 changements

    Plus de double K.-O. : chaque duel a désormais un vainqueur

    Les dégâts se règlent dans l’ordre : la cible encaisse d’abord, et un coup renvoyé ne repart que si elle a survécu. Les tourelles de l’Artificier se reposent aussi moins souvent.

    • Le renvoi de dégâts attend la fin du coup

      Un héros protégé par un renvoi, comme le Miroir arcanique, encaisse d’abord le coup. S’il tombe, rien n’est renvoyé et l’attaquant l’emporte. S’il survit, il renvoie sa part des dégâts, et c’est l’attaquant qui peut tomber.

    • Le dernier debout l’emporte

      Si tous les héros finissent malgré tout à terre dans la même action, par exemple dans une explosion, le combat n’est plus nul. Le camp du dernier héros tombé gagne.

    • Artificier : tourelles moins mobiles, Salve qui se mérite

      Reposer une Tourelle d’assaut ou une Tourelle de soin demande maintenant 4 tours d’attente. La Salve commandée inflige de 14 à 20 dégâts au niveau 1, de 34 à 42 au niveau 2 et de 85 à 100 au niveau 3. L’Artificier et ses tourelles.

  24. 38 changements

    Les variantes de sorts arrivent, et la Matriarche est le nouveau boss de la semaine

    Chaque sort et chaque passif a maintenant une variante, à composer dans le Grimoire ; les adversaires automatiques sont refaits et les kits d’origine retouchés. Côté PvE, la Matriarche prend la suite des Robots de l’Usine avec son arène, le Nid.

    • Solwaris

      Une variante pour chaque sort, un passif alternatif pour chaque classe

      Chacun des 8 sorts d’une classe existe en deux formes, l’originale et sa variante, et le passif aussi. Cela fait 48 variantes de sorts et 6 passifs alternatifs. Vous gardez une seule forme par emplacement, donc toujours 8 sorts en main : tout d’origine, tout en variantes, ou un mélange à votre goût. Chaque variante a sa fiche (coût, portée, effet) dans le guide : les règles.

    • Un kit verrouillé au début du combat, visible de l’adversaire, et tout est débloqué

      Une fois le combat lancé, votre kit ne bouge plus, et l’adversaire comme les spectateurs le voient : choisissez en pensant à ce qu’il peut deviner. Toutes les variantes sont ouvertes à tout le monde dès la sortie, sans rien à acheter, et dans tous les modes : duel libre, classé, combat à mise, 2 contre 2, entraînement et boss de la semaine.

    • Guerrier : glyphes et protections

      Ses variantes troquent les gros coups contre de la tenue. Deux glyphes se tracent au sol pendant 2 tours : le Glyphe ardent brûle (32 à 44 dégâts) l’ennemi qui y commence son tour, le Glyphe d’aplomb retire 35 % des dégâts à vous et à vos alliés qui y passent. Côté protections : Rempart (100 points d’armure et 30 % de résistance), Barrière (un mur de 3 cases qui coupe la vue), Halte sacrée (aucun dégât dans la zone jusqu’à votre prochain tour, si vous n’avez encore rien attaqué) et le passif Cuirasse (20 % de dégâts en moins en permanence). La Tempête d’acier blesse tout ce qui est à 3 cases autour de vous (22 à 28 dégâts) et l’attire de 2 cases vers vous, et la Halte sacrée remplace la Bannière de guerre. Le Guerrier et ses variantes.

    • Brute : une meute de bêtes invoquées

      Trois appels remplacent Charge, Séisme et Rugissement : le sanglier (110 PV), le golem de pierre (160 PV) et le corbeau (95 PV). Vous les jouez à leur tour : une seule bête appelée par tour, deux au plus à la fois, et chacune reste 4 tours. Le Fouet sauvage (22 à 30 dégâts) est multiplié par 1 plus le nombre de bêtes collées à la cible. Le passif Meneur de meute donne 25 % de PV en plus aux bêtes et jusqu’à +30 % de dégâts par bête en vie ; en échange, la Brute qui l’équipe a 10 % de PV en moins. La Brute et ses bêtes.

    • Arcaniste : chants, soins qui blessent et Grand cantique

      Ses huit variantes sont des chants. Le Chant apaisant soigne les alliés de la zone (9 à 13 PV) et blesse les ennemis qui s’y trouvent (14 à 20 dégâts), autant de fois que vos points d’action (PA) le permettent. Le Chant venimeux empoisonne pendant 3 tours (18 à 24 par tour) et vous rend la moitié des dégâts infligés ; le Chant d’ardeur donne 2 PA de plus à vos alliés. Le Grand cantique (6 PA) rend aussitôt à un allié la moitié des dégâts qu’il subit, jusqu’au début de votre prochain tour. L’Arcaniste et ses chants.

    • Ombre : le hasard se joue au lancer

      Ses variantes sont des paris dont l’issue est tirée au moment du lancer, sans que personne la connaisse d’avance. La Lame fantasque fait 80 à 100 dégâts une fois sur deux, 8 à 16 sinon ; Quitte ou double, 65 à 80 dégâts ou rien ; le Tirage au sort tire une issue parmi huit. Un Raté n’est pas perdu : il vous donne +10 points de chances de coup critique pour le tour (30 au plus). Le passif Main chanceuse porte vos sorts de chance à 60 % de réussite et vos critiques à 20 %. L’Ombre et ses paris.

    • Horloger : les failles

      Le sort Faille (2 PA) ouvre une faille sur une case libre, trois au plus à la fois. Pour traverser, il faut s’y arrêter, puis payer 1 point de mouvement (PM) et ressortir par la faille libre de son choix : marcher dessus ne suffit pas. Les sorts, ceux de l’adversaire aussi, passent d’une faille à l’autre : le Trait de faille (2 PA, 26 à 34 dégâts) ne part qu’à travers deux failles. L’Appel du vide, à la place du Renversement, attire l’ennemi vers votre faille la plus proche. Passif Traversée : +30 % de dégâts et 2 cases de portée pour un sort qui traverse. L’Effondrement referme toutes vos failles d’un coup : 10 à 14 dégâts par faille refermée, multipliés par leur écartement, jusqu’à ×3 quand elles sont à 25 cases les unes des autres. La Déferlante inflige 15 à 20 dégâts. Un sort n’entre dans une faille que si elle est à sa portée, portée minimale comprise : un sort qui commence à 2 cases ne part pas de la faille où vous vous tenez. Traverser à pied coûte 1 PM par tranche de 10 cases entre les deux failles et affaiblit : −2 % de résistance par case, −30 % au plus, pendant 2 tours. L’Horloger et ses failles.

    • Artificier : des tourelles qui montent en niveau

      La Tourelle d’assaut (3 PA) et la Tourelle de soin jouent seules à leur tour, une de chaque sorte à la fois. La Mise à niveau (2 PA) les fait passer du niveau 1 au niveau 3 : l’assaut tire de 16 à 23 dégâts, puis jusqu’à 68 à 94, le soin rend de 15 à 20 PV, puis jusqu’à 42 à 56. Une tourelle tout juste posée ou déplacée ne monte pas avant votre tour suivant. La Salve commandée fait tirer votre tourelle d’assaut sur l’ennemi désigné. Passif Ingénieur : +30 % de PV aux tourelles, +40 % de dégâts à leurs tirs. Une seule tourelle peut être au niveau 3 à la fois : quand l’une y monte, l’autre redescend au niveau 2. La Plaque de blindage de la tourelle de soin donne 12 d’armure au niveau 2 et 20 au niveau 3, sans se cumuler. L’Artificier et ses tourelles.

    • Composez votre kit dans le Grimoire

      Le Grimoire est un bouton du menu (« Choisir ses sorts »). Pour chaque classe, il liste chaque sort d’origine à gauche et sa variante à droite, avec le détail du sort choisi à côté ; vous y échangez un sort contre sa variante, ou le passif contre son alternative. Le tutoriel vous fait ouvrir le Grimoire une première fois. Ouvrir le jeu.

    • Ce qui change dans les kits d’origine

      Le Guerrier passe de 820 à 940 PV et de la Cuirasse à l’Élan, qui ajoute 10 % de dégâts par sort offensif déjà lancé dans le tour, jusqu’à 30 % ; Rempart et Ancrage deviennent des variantes, la Lame céleste (24 à 32 dégâts en croix) et la Taille d’usure (28 à 36, la perte de PV rogne aussi les PV max jusqu’à la fin du combat) arrivent, et la Fente ne donne plus d’armure. L’Ombre passe de 7 à 6 PM et son Esquive de 12 à 8 %, contre les seuls dégâts directs. L’Artificier : l’explosion de ses charges passe de 34–50 à 25–36 dégâts, la ligne de feu à 35 % des dégâts de chaque charge (50 % avant), entre deux charges séparées de 10 cases au plus, et une même cible n’y brûle qu’une fois par tour ; la Mise à feu se lance une fois par tour (2 avant), et les explosions comme la ligne de feu ne font plus de coup critique. Brute, Arcaniste et Horloger gardent les mêmes coûts, portées et dégâts. Les règles.

    • Une barre de sorts rangée à votre façon

      Dans le Grimoire, vous choisissez l’ordre des 8 sorts de chaque classe, classe par classe. Le changement s’applique tout de suite, combat en cours compris, et les touches 1 à 8 suivent votre ordre. Vos sorts favoris restent sous la main, quelle que soit la variante choisie. Ouvrir le jeu.

    • Des étiquettes de classe à deux niveaux

      Une classe affiche d’abord sa portée (Mêlée, Mi-distance ou Distance), puis les rôles de votre kit, pris dans une liste de dix : Assaut, Gardien, Contrôle, Soin, Invocation, Zone, Usure, Pièges, Hasard et Mobilité. Les rôles se recalculent quand vous changez un sort pour sa variante. Le Guerrier d’origine est Mêlée · Assaut, celui des variantes Mêlée · Gardien. Les classes dans le guide.

    • Ils jouent tout leur tour, à tous les rangs

      Avant, un adversaire de bas rang pouvait s’arrêter en plein tour avec des points d’action (PA) en poche. Désormais, du Novice à la Légende, il dépense ses PA et ses points de mouvement (PM) dans ce qu’il peut lancer. Un robot de bas rang joue mal, mais il joue un vrai tour : ne comptez plus sur ses PA oubliés. Ouvrir le jeu.

    • Huit rangs, de plus en plus malins

      Novice, Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Maître et Légende. Au Novice et au Bronze, l’adversaire est « bête » : il fonce sur une cible et lance ce qui part, sans préparer de combo ni tirer parti de ses renforts. Chaque rang au-dessus y ajoute du savoir-faire : placement, renforts, enchaînements, lecture du jeu adverse. Les enchaînements qui marchent sont dans les pages des classes : les règles.

    • Des robots qui jouent des variantes

      Chaque classe a cinq kits pour les robots : le kit d’origine, le kit tout en variantes et trois mélanges cohérents. Un robot qui remplace un joueur en 2 contre 2 joue le kit de ce joueur. C’est l’occasion de rencontrer chaque variante avant de la choisir : le guide.

    • Le bord de la carte et le vide arrêtent une poussée comme un mur

      Une poussée stoppée par le bord de la carte ou par le vide inflige de nouveau le choc normal, 12 dégâts par case que l’entité aurait encore dû parcourir (ou le choc propre au sort). Rien n’est percuté, donc pas de contrecoup. Un piège croisé en chemin arrête toujours la poussée sans choc. Adossez votre adversaire au bord avant de le pousser : les règles.

    • La Matriarche et le Nid

      Le quatrième boss du jeu se bat au contact. Elle a 10 000 points de vie, que vous soyez un, deux ou trois, et une carapace qui réduit tous les dégâts ; le combat s’arrête au bout de 50 tours, et ce sont les dégâts infligés qui comptent. Chaque sort et une stratégie pour chaque classe sont dans sa page du guide : la Matriarche.

    • Griffe, Bond et Crachat acide

      Sa Griffe inflige 100 à 125 dégâts, deux fois par tour mais jamais sur la même cible : ne restez pas à deux contre elle. Son Bond la pose jusqu’à 5 cases plus loin ; les cases autour prennent 35 à 50 dégâts et sont repoussées de 2 cases. Son Crachat acide laisse une flaque pendant 3 de ses tours : y entrer empoisonne, 22 à 28 dégâts au début de vos 3 tours suivants. Contournez-la.

    • Les œufs et le nid

      Sa Ponte pose 2 œufs près d’elle, et ils éclosent au début de son deuxième tour suivant. Un œuf n’a que 60 à 80 points de vie selon la taille du groupe : cassez-les tout de suite. Les cases collées à un œuf forment le nid, qui englue : y finir son tour coûte 2 PM au tour d’après.

    • Les rejetons et Dévorer

      Chaque œuf éclos donne un rejeton, dont la Morsure inflige 26 à 34 dégâts et pose un parasite ; au troisième parasite, votre héros ne peut plus bouger à son prochain tour. Et la Matriarche peut dévorer un rejeton collé à elle pour récupérer 300 points de vie : tuez-les avant qu’ils ne la rejoignent.

    • Deux paliers : Frénésie, puis Reine affamée

      Sous 66 % de ses points de vie, elle pond 3 œufs au lieu de 2 et bondit à chaque tour. Sous 33 %, les œufs éclosent dès son tour suivant, elle gagne 2 PM et Dévorer lui rend 450 points de vie. À chaque passage, elle rugit et repousse tous les héros de 2 cases : gardez de quoi revenir sur les œufs.

    • Les geysers d’acide, votre meilleure arme

      Régulièrement, des geysers du Nid se mettent à bouillonner, puis jaillissent à son tour suivant. Ils infligent 140 à 170 dégâts à tout ce qui se tient sur une case voisine, héros, œufs et rejetons compris, et moitié plus à la Matriarche. Écartez-vous quand ils bouillonnent, et poussez-la ou attirez-la dessus.

    • Mise en USDC

      Seul, à deux ou à trois

      La Matriarche se joue dans les deux modes. Le combat gratuit sert à l’apprendre ; le boss de la semaine demande une entrée de 0,50 USDC par joueur, et vos dégâts y comptent pour le classement de la semaine. Dans le menu : le sélecteur PvE, puis votre format. Ouvrir le jeu.

    • Cristal légendaire

      Cristal légendaire : son contenu change

      Les lots de pièces sortent moins souvent, dans 19 % des ouvertures au lieu de 22,95 %, mais ils sont bien plus gros : 1 000 à 3 000 pièces au lieu de 50 à 300. Les lots de 1 USDC et de 2 USDC sortent plus souvent : 17,5 % et 5,45 % des ouvertures, contre 14 % et 5 %. Un objet commun déjà possédé rend 1 000 pièces au lieu de 400. Le reste ne change pas ; toutes les chances sont affichées dans la fenêtre des cristaux, et dans la page Butin.

    • Les boss visent aussi vos invocations

      Les quatre boss et leurs sbires attaquent maintenant l’Élémentaire de flamme, les Charges explosives, l’Automate et les autres entités que vous posez, quand cela en vaut la peine. Une invocation qu’un seul coup abat passe avant un héros en pleine forme ; une charge armée près d’eux aussi. Ils ne frappent jamais deux fois de suite une entité tant qu’un héros est à leur portée, et ne gaspillent pas un gros sort sur une cible sans intérêt. Vos invocations ne sont plus à l’abri : placez-les en conséquence. Leurs sbires ne décident plus tous pareil : chacun a son tempérament et sa proie, et ils s’étalent au lieu de s’entasser. Les boss dans le guide.

    • Pièces

      Une défaite ne rapporte plus d’XP ni de pièces

      Seule la victoire en donne ; un match nul en donne encore un peu. Une défaite compte toujours dans votre bilan, votre cote de ligue et votre historique, et vos quêtes du jour continuent d’avancer à chaque combat. Contre un boss, le butin dépend toujours des dégâts que vous lui infligez, gagné ou perdu. Pour monter vite le Passe de Combat, jouez pour la victoire : le butin.

    • Un accueil qui propose le tutoriel

      À votre toute première visite, une fenêtre offre deux choix, « Apprendre à jouer » (un combat guidé de 3 minutes) ou « Jouer tout de suite ». La croix, la touche Échap et un clic à côté valent « Jouer tout de suite ». Si vous avez choisi de jouer et perdez votre premier combat, un bandeau repropose le tutoriel une seule fois ; « Non merci » est définitif. Le tutoriel reste accessible par le bouton « ? » du menu. Les joueurs déjà venus ne voient pas ce nouvel accueil. Ouvrir le jeu.

    • Les quêtes du jour dans la fiche de fin de combat

      La fiche de fin résume vos trois quêtes du jour parmi les lignes d’XP : une ligne de résumé (par exemple « 2/3 »), puis une ligne pour chaque quête que ce combat a fait avancer ou terminée, avec la progression (« 800 → 1 503 / 3 000 ») et l’XP du Passe de Combat. Un clic sur le résumé ouvre la fenêtre des quêtes. Rien à réclamer : les récompenses arrivent seules. Les quêtes du jour.

    • La fenêtre de la Kill Race

      La course à durée limitée a sa fenêtre. Elle montre le temps restant, votre rang, vos points et l’écart avec le joueur juste devant, puis le classement. « Comment ça marche » tient en trois étapes : jouer un combat à mise en 1 contre 1 ou en 2 contre 2, marquer un point par USDC misé à chaque victoire, puis la répartition en fin de course. Le règlement complet est dans un repli, et les résultats passent en premier une fois la course terminée. Ouvrir le jeu.

    • Des emblèmes dessinés pour le menu

      Les Skins, le Passe de Combat, les Cristaux, le Classement et Regarder ont chacun un emblème dessiné dans le style du logo, à la place des pictogrammes au trait ; les Quêtes, le Guide, les Nouveautés et l’Historique aussi, dans la barre du haut. Le bouton Cristaux affiche le nombre de cristaux à ouvrir, et Regarder le nombre de combats en cours. « Jouer » reste le seul bouton jaune. Ouvrir le jeu.

    • Le montant en jeu du boss de la semaine sur l’onglet PvE

      Le montant en jeu dans le boss de la semaine s’affiche en USDC sur l’onglet PvE du menu, dans une pastille sombre à texte blanc avec le logo USDC. Il se met à jour tout seul ; la pastille disparaît quand il n’y a rien en jeu ou que la semaine est close. Ouvrir le jeu.

    • Un chat mieux traduit

      La traduction du chat reconnaît maintenant les noms officiels du jeu — classes, sorts, boss, états — et les rend par leur nom dans votre langue, même écrits avec une faute de frappe. PA, PM et PV sont convertis, le langage de joueur (« gg », « wp », « bien joué ») est respecté, et les pseudos, les mentions, les emojis et les émoticônes au clavier (^^, :/, xD) restent tels quels. Le bouton « Traduction » du chat permet toujours de lire les messages comme ils ont été écrits. Ouvrir le jeu.

    • Le badge d’événement s’anime

      Quand un événement est en cours, son badge dans le menu attire l’œil : des rayons tournent lentement derrière le médaillon, deux ondes s’élargissent autour, trois étincelles s’échappent. L’effet est complet tant que vous n’avez jamais ouvert la fenêtre de l’événement et le dernier jour, plus discret ensuite, et absent une fois la récompense obtenue. Il s’arrête si votre système demande moins d’animations. Ouvrir le jeu.

    • Solde insuffisant : la fenêtre dit ce que vous achetiez

      Quand il vous manque de l’USDC pour une mise, une entrée de boss, des cristaux ou le Passe de Combat premium, la fenêtre de recharge parle de cet achat (et non plus toujours d’un combat) et vous y ramène. Après la recharge, « J’ai rechargé — vérifier » relance l’achat si le solde suffit ; une mise ne se relance jamais toute seule. Ouvrir le jeu.

    • Rappel de l’Horloger en 2 contre 2

      Le Rappel ne ramène plus que vos propres Automates, comme son texte l’annonce. Avant, en équipe, il pouvait échanger votre place avec un coéquipier, où qu’il soit sur la carte et sans le voir. Si vous jouez l’Horloger à deux, comptez sur vos Automates pour échanger, pas sur votre partenaire : l’Horloger.

    • Classement : une ligne par personnage

      Au classement général, chaque joueur apparaît désormais avec chacun de ses personnages classés, jusqu’à six, chacun à sa cote, sa ligue et son bilan. Avant, seul son meilleur personnage y figurait. Ouvrir le jeu.

    • « Regarder » compte juste

      Le nombre de joueurs en combat affiché au menu ne compte plus un joueur resté sur l’écran de fin. Il retombe dès que le combat se termine. Ouvrir le jeu.

    • Un héros à terre ne se soigne plus

      Un héros mis hors combat par le renvoi d’un coup, un piège ou un choc ne récupère plus de PV après sa chute, par exemple avec le Vol de vie de l’Ombre. Rien ne soigne plus un héros à terre. Les détails des soins sont dans les règles.

  25. 3 changements

    Jean Phil, l’apparence de l’événement d’octobre

    Le Guerrier reçoit une apparence de boxeur, à trouver tout le mois d’octobre en gagnant des combats à mise. Un badge dans le menu suit l’événement.

    • Apparence Jean Phil

      Jean Phil, le boxeur

      Une nouvelle apparence rare pour le Guerrier. Veston de tweed, moustache en guidon : équipée, elle range son arme et il se bat à mains nues, avec ses propres gestes — garde sautillante, direct, crochet et uppercut. Ses sorts et ses chiffres ne changent pas.

    • À trouver en combat à mise, tout octobre

      Jusqu’au 31 octobre, le vainqueur d’un duel ou d’un 2 contre 2 classé à mise a 1 % de chance de la recevoir, quelle que soit la mise. Il faut un compte. Une fois obtenue, elle reste à vous. Le détail est dans la page Butin du guide.

    • L’événement dans le menu

      Un badge sur l’accueil montre Jean Phil et le temps qui reste. Touchez-le pour ouvrir la page de l’événement : le compte à rebours, la récompense, comment ça marche en trois étapes, si vous l’avez déjà, et la liste des joueurs qui l’ont trouvée.

  26. 12 changements

    Collection Cristal, quêtes du jour et Cristal légendaire en duel

    La plus grosse mise à jour depuis le lancement : trois quêtes chaque jour, un Cristal légendaire à trouver en gagnant un duel, une collection réservée au Passe premium, et un nouveau site.

    • Collection Cristal au Passe premium

      Une apparence et une arme pour chacune des six classes, et l’aura Améthyste, réservées au Passe de Combat premium : les armes aux paliers 6, 14, 22, 30, 38 et 46, les apparences aux paliers 9, 17, 25, 33, 41 et 49, l’aura au palier 50. Elles s’ajoutent aux cristaux de chaque palier ; si vous avez déjà le premium, celles des paliers passés vous sont données.

    • Quêtes du jour

      Trois objectifs chaque jour, un facile, un moyen et un difficile, dont au moins deux contre des joueurs. Chacun rapporte de l’XP du Passe de Combat et des pièces ; les trois faits, un Cristal commun en plus. Une quête peut être changée une fois par jour, et la liste se renouvelle à minuit (UTC+2). Le détail est dans le guide des quêtes.

    • Cristal légendaire

      Cristal légendaire en duel

      À la fin d’un combat contre un joueur, le vainqueur a une très faible chance de recevoir un Cristal légendaire, de 0,1 % à 0,8 % en duel sans mise selon sa ligue ; une défaite, un match nul ou un abandon ne donnent rien. Tous les taux sont dans la page Butin du guide.

    • Les taux affichés avant de jouer

      Dans « Choisir un combat », chaque carte indique la chance de Cristal légendaire selon votre ligue et la mise choisie, et celle de Cristal commun à chaque victoire.

    • « Jouer » cherche un joueur

      Le bouton lance désormais un duel contre un joueur. Sans adversaire au bout de 25 secondes, le jeu propose un entraînement contre l’IA, sans l’imposer : la recherche continue tant que vous ne l’acceptez pas.

    • Créer son compte avec son wallet

      Le menu indique clairement quand vous jouez en invité. Créer votre compte, c’est lier votre wallet Solana par une simple signature, sans transaction ni frais. Votre progression d’invité est gardée, et 10 Cristaux communs vous sont offerts à la création.

    • Jouer en invité

      Un invité peut tout jouer gratuitement et voit sa progression, mais ne reçoit plus aucun butin (ni pièces, ni cristaux, ni objets) ; le jeu lui montre ce qu’il aurait reçu avec un compte.

    • Ligues et abandons

      Un abandon en tout début de combat ne fait plus gagner de cote à celui qui reste ; celui qui part perd quand même la sienne.

    • Arcaniste et Ombre

      Explosion (Arcaniste) et Vol de vie (Ombre) indiquent désormais 1 lancer par tour. Rien ne change en combat : avec leur relance, un second lancer n’était déjà pas possible.

    • Quêtes corrigées

      Les quêtes « éliminer » ne comptent plus que les ennemis réellement abattus (plus une invocation qui disparaît d’elle-même), et les quêtes de dégâts ne comptent plus les coups portés à un allié.

    • Un nouveau site

      Solwaris.com présente maintenant le jeu, ses héros, ses boss et sa feuille de route ; le jeu lui-même s’ouvre sur solwaris.com/game. Les anciens liens y mènent toujours.

    • Guides des boss complétés

      Les pages du Forgeron et de la Vigie détaillent chaque sort, l’arène, les paliers et une stratégie seul, à deux ou à trois, avec des conseils pour chaque classe.

  27. 4 changements

    Les Robots de l’Usine, nouveau boss de la semaine

    Un combat contre deux boss à la fois, dans une usine qui tire sur vos héros. Et un historique pour revoir toutes vos parties.

    • Deux boss dans le même combat

      Le Forgeron et la Vigie succèdent à l’Archimage, dans l’Usine des robots. Il faut les abattre tous les deux, et choisir par lequel commencer change tout le combat.

    • Le Forgeron et ses robots

      Il assemble des Kamikazes et des Tourelles sans limite, alors détruisez-les au fur et à mesure. Tant que la Vigie reste à 4 cases ou moins de lui, il subit moitié moins de dégâts : éloignez-les l’un de l’autre, ou commencez par elle.

    • Le portique laser

      L’usine vise des bandes de la carte, puis tire sur les héros qui s’y trouvent encore. Sortez des bandes, ou placez un héros sur la console qui apparaît : le portique est piraté et tire sur la colonne d’un boss. Tout le combat est expliqué dans la page Robots du guide.

    • Historique des parties

      Le bouton « Historique » du menu ouvre la liste de vos parties, avec leur résultat et ce qu’elles vous ont rapporté. « Revoir » rejoue le combat, pour comprendre où il s’est gagné ou perdu. Ouvrir le jeu.

  28. 2 changements

    Solwaris se joue dans Discord

    Le jeu devient une Activité Discord : on le lance depuis un salon vocal et on affronte ceux qui s’y trouvent.

    • L’Activité Discord

      Depuis un salon vocal, lancez Solwaris sans quitter Discord. Vous êtes connecté avec votre compte Discord, et vous n’y affrontez que ceux qui ont rejoint la même Activité : idéal pour jouer entre amis.

    • Solwaris

      Tout le jeu gratuit

      Duels, 2 contre 2 et boss se jouent dans Discord comme dans le navigateur, avec les six classes. Les combats à mise, eux, restent sur le site. Pour ceux-là, ouvrez le jeu dans le navigateur.

  29. 2 changements

    L’Archimage, boss de la semaine

    Un deuxième boss arrive, avec sa propre arène : l’Observatoire astral. Il se combat seul, à deux ou à trois.

    • L’Archimage

      Il pose des glyphes au sol, fait tomber des météorites et se téléporte. Restez mobile : une case marquée explose au tour suivant. Sa page du guide détaille chaque sort : l’Archimage.

    • Un classement pour le boss gratuit

      Les dégâts infligés au boss en combat gratuit comptent désormais pour un classement de la semaine. Les mieux classés se partagent des Cristaux communs ; il faut un compte pour y figurer.

  30. 5 changements

    Les boss, les cristaux et le Passe de Combat

    Solwaris n’est plus seulement un jeu de duel : on y combat désormais des boss, seul ou à plusieurs, et le butin arrive sous forme de cristaux à ouvrir.

    • Les combats de boss

      Un nouveau mode, contre les monstres, seul, à deux ou à trois. Le premier boss est le Roi Goleling, entouré de sa cour : tant qu’un de ses sbires est en vie, il ne prend aucun dégât. Le combat s’arrête au bout de 50 tours, et ce sont les dégâts infligés qui comptent. Sa page du guide : le Roi Goleling.

    • Pièces

      Le butin d’un boss

      Gagné ou perdu, chaque pourcentage de points de vie retiré au boss rapporte des pièces et une chance de Cristal commun. Les taux sont dans la page Butin.

    • Mise en USDC

      Le boss de la semaine

      Le même combat, avec une entrée de 0,50 USDC par joueur. Les dégâts infligés au boss alimentent un classement qui repart à zéro chaque semaine ; la version gratuite a aussi le sien.

    • Cristal commun

      Les cristaux

      Un cristal s’ouvre depuis le bouton « Cristaux » du menu et donne un lot tiré au sort. Le Cristal commun s’obtient avec les pièces gagnées en combat ; le Cristal légendaire contient les objets les plus rares. Le contenu et les chances de chaque cristal sont dans la page Butin.

    • Le Passe de Combat premium et le cadeau du jour

      Le passe compte 50 paliers, à gravir en jouant ; sa piste premium donne un cristal à chaque palier. Et un cadeau vous attend chaque jour à l’arrivée dans le menu.

  31. 2 changements

    Kill Race, le tournoi à durée limitée

    Un tournoi qui s’ouvre pour une durée donnée : pendant la course, chaque victoire à mise fait grimper au classement.

    • La Kill Race

      Quand une course est prévue ou en cours, son bouton apparaît dans le menu avec le temps restant. Une victoire en combat à mise rapporte des points selon la mise : 1 point à 1 USDC, 5 points à 5 USDC, 10 points à 10 USDC. Les combats à mise se lancent depuis le menu du jeu.

    • Le classement de la course

      La fenêtre de la Kill Race montre le podium, votre place et vos points, mis à jour pendant toute la course.

  32. 1 changement

    Le 2 contre 2, des duels en équipe

    Les duels se jouent maintenant aussi en équipe : deux héros de chaque côté, et un allié à ne pas toucher.

    • Le 2 contre 2

      Deux héros par camp, qui jouent à tour de rôle, un camp après l’autre. Attention aux sorts de zone : ils touchent aussi votre allié. Les règles du combat sont dans le guide. Lancer une partie.

  33. 4 changements

    Lancement de Solwaris : six classes, des duels classés et des combats à mise

    Solwaris ouvre : un jeu de duel tactique au tour par tour, dans le navigateur, gratuit et sans installation.

    • Six classes

      Guerrier, Brute, Arcaniste, Ombre, Horloger et Artificier, chacune avec un passif et huit sorts. À chaque tour, un héros dispose de points d’action (PA), pour lancer ses sorts, et de points de mouvement (PM), pour se déplacer : 12 PA et 6 PM de base, un peu plus ou un peu moins selon la classe. Le guide présente chaque classe. Elles se jouent toutes dès la première partie : ouvrir le jeu.

    • Duels classés et ligues

      Chaque classe a sa propre cote, de la ligue Novice à la ligue Légende. Un duel se gagne en mettant les points de vie adverses à zéro ; à la limite de 40 tours, le combat est déclaré nul.

    • Regarder un combat

      Le bouton « Regarder » du menu ouvre un combat en cours. Une bonne façon de découvrir une classe avant de la jouer.

    • Mise en USDC

      Combats à mise

      Pour ceux qui le veulent, un duel peut se jouer avec une mise de 1, 5 ou 10 USDC, la même pour les deux joueurs. Le reste du jeu est entièrement gratuit, sans wallet. Le fonctionnement est expliqué dans la page Économie.

Prêt pour le prochain duel ?

Les nouveautés se découvrent en jouant : gratuit, dans le navigateur, sans installation.

Duel tactique au tour par tourJouer gratuitement