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PvE · Boss de la semaine · Le Sanctuaire des Gardiens

Le combat de boss : les Quatre Gardiens

Quatre boss à la fois, chacun dans son coin du Sanctuaire : le Colosse, le Poisson, le Dino et le Dragon. Seuls, ils sont simples ; ensemble, ils se passent vos héros de l’un à l’autre. Lisez leur ordre de jeu, attirez-les hors de chez eux, et choisissez bien qui tombe en premier : le geste d’un gardien vaincu passe aux survivants.

En bref

Les Quatre Gardiens

Chacun part de son coin du Sanctuaire : la rocaille en haut pour le Colosse, le bassin à gauche pour le Poisson, la jungle à droite pour le Dino, le volcan en bas pour le Dragon. Vos héros commencent au centre, sur la place qui n’appartient à personne. Les quatre ont 10 800 PV à eux tous, que vous soyez seul, à deux ou à trois ; leurs coups, eux, pèsent moins contre un héros seul et plus contre un groupe de trois. Chacun a son geste, un sort qui frappe de très loin et un soutien pour un autre gardien. Aucun n’invoque quoi que ce soit : tout le combat tient en leurs gestes, à leur ordre, à la colère de leurs coins, et à l’endroit où vous les affrontez.

Ils tiennent à leur coin. Un gardien attiré ou poussé dehors y revient dès qu’il le peut, et un gardien blessé se replie au fond de chez lui : pour l’achever, il faut souvent entrer sur son terrain.

Les Quatre Gardiens, chacun dans son coin du Sanctuaire, face à trois héros au centre
Le Colosse, le Poisson, le Dino et le Dragon chez eux, aux quatre coins ; trois héros sur la place du centre.
CombattantPV seulPV à deuxPV à troisPAPMRôle
Colosse3 2003 2003 20062Boss
Poisson2 2002 2002 20063Boss
Dino2 7002 7002 70064Boss
Dragon2 7002 7002 70063Boss

Leurs sorts

Chaque gardien a un geste, son sort propre : le Crochet, le Jet d’eau, la Charge ou le Souffle. Il ne peut lancer que le sien, plus ceux dont il hérite (voir l’Héritage, plus bas). Chacun a aussi un coup qui porte très loin et un soutien, qu’il lance sur un autre gardien où qu’il soit ; le Colosse, le Dino et le Dragon ont en plus une attaque de près. Ces sorts-là ne se transmettent pas : seuls les gestes passent aux survivants. Les tableaux donnent les chiffres ; voici comment chaque sort se joue.

Le Colosse

SortPAPortéePar tourEffet
Martèlement4sur lui-même1Il abat ses deux poings sur le sol : 130 à 165 dégâts à ses ennemis sur les 8 cases autour de lui. Une fois par tour.
Crochet32 – 61Un crochet de pierre harponne un ennemi en ligne droite, de 2 à 6 cases, en ligne de vue : 70 à 95 dégâts, et il est attiré de 3 cases vers le lanceur. Une fois par tour.
Rocher lancé46 – 121Il arrache un rocher et le lance par-dessus tout, de 6 à 12 cases, sans ligne de vue : 60 à 80 dégâts sur la case visée et les quatre autour. Un tour sur deux.
Rempart de pierre21 – 481Des plaques de pierre couvrent un autre gardien, où qu’il soit : une armure de 12 % de ses PV max, deux tours. Une fois tous les quatre tours.
Martèlement : le Colosse frappe le Guerrier et la Brute collés à lui
Martèlement : les deux héros collés à lui touchés — 180 et 156 dégâts.
Crochet : la ligne du Colosse, de 2 à 6 cases
Crochet : en ligne droite, de 2 à 6 cases, en ligne de vue.
Crochet : le Guerrier attiré de 3 cases vers le Colosse
Le Guerrier harponné : 101 dégâts, et attiré de 3 cases, au bord de la rocaille.
Rocher lancé : le rocher du Colosse s’écrase sur l’Arcaniste et la Brute, au milieu de la place
Rocher lancé : depuis sa rocaille, par-dessus tout, sur la place — 85 dégâts à l’Arcaniste, 72 à la Brute, collée à lui.
Rempart de pierre : le Colosse couvre le Poisson de plaques de pierre, à l’autre bout du côté gauche
Rempart de pierre : de sa rocaille, il couvre le Poisson, dans son bassin — une armure de 264, deux tours.

Le Poisson

SortPAPortéePar tourEffet
Jet d’eau41 – 62Un jet d’eau sous pression, en ligne droite, jusqu’à 6 cases, en ligne de vue : 90 à 115 dégâts, et la cible est repoussée de 2 cases (12 dégâts de collision par case manquante si elle bute sur un obstacle). Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible.
Lame de fond41 – 481Depuis son eau, il soulève une vague qui file en ligne droite à travers toute la carte, jusqu’au premier mur : 70 à 90 dégâts à chaque ennemi sur son passage, repoussé de 2 cases. Un tour sur deux.
Source21 – 481Une source jaillit sous un autre gardien, où qu’il soit : il récupère 5 % de ses PV max (déduits du score). Une fois tous les trois tours.
Jet d’eau : la ligne du Poisson depuis son bassin
Jet d’eau : en ligne droite, jusqu’à 6 cases, depuis l’eau.
Jet d’eau : le Guerrier repoussé contre un rocher
Le Guerrier repoussé contre un rocher : 125 dégâts, puis 22 dégâts de choc.
Lame de fond : la vague du Poisson traverse la rangée et emporte le Guerrier et l’Arcaniste
Lame de fond : depuis son eau, la vague file jusqu’au premier mur — 84 dégâts au Guerrier, 97 à l’Arcaniste, chacun repoussé de 2 cases.
Source : une source jaillit sous le Colosse blessé, loin du bassin
Source : du fond de son bassin, il soigne le Colosse, dans sa rocaille — 160 PV.

Le Dino

SortPAPortéePar tourEffet
Charge42 – 101Il fonce en ligne droite jusqu’au premier obstacle, de 2 à 10 cases. Il renverse l’ennemi qu’il percute : 120 à 155 dégâts, et 2 PM de moins à son prochain tour. Hors de son coin, il le regagne d’un bond aussitôt le coup porté. Une fois par tour.
Morsure31190 à 115 dégâts au corps à corps. Une fois par tour.
Bond42 – 81Il bondit jusqu’à 8 cases, par-dessus tout, retombe sur la case libre au contact de sa proie la plus proche de lui, et la mord : 90 à 115 dégâts. Hors de son coin, il le regagne d’un bond aussitôt après. Un tour sur deux.
Cri de meute3sur lui-même1Il hurle : les autres gardiens gagnent 2 PM et 20 % de dégâts pour leur prochain tour. Une fois tous les trois tours.
Charge : la ligne du Dino dans sa jungle
Charge : en ligne droite, de 2 à 10 cases, jusqu’au premier obstacle.
Charge : le Dino percute et renverse le Guerrier
Le Dino percute le Guerrier : 168 dégâts, renversé — 2 PM de moins à son prochain tour.
Morsure : le Dino mord le Guerrier au corps à corps
Morsure : au contact, 125 dégâts au Guerrier.
Bond : le Dino retombe au contact de l’Arcaniste et le mord
Bond : par-dessus tout, il retombe au contact de l’Arcaniste resté loin, et le mord — 87 dégâts.
Cri de meute : le Dino hurle, le Colosse en reçoit la force
Cri de meute : il hurle, et les autres gardiens gagnent 2 PM et 20 % de dégâts pour leur prochain tour.

Le Dragon

SortPAPortéePar tourEffet
Souffle511Il inspire et trace au sol un cône de feu devant lui (16 cases, jusqu’à 4 cases de lui ; un mur l’arrête). Au début de son tour suivant, le cône s’embrase : 200 à 250 dégâts à ses ennemis qui s’y trouvent encore. Un tour sur deux.
Flammèche31 – 4180 à 105 dégâts jusqu’à 4 cases, en ligne de vue. Une fois par tour.
Pluie de braises41 – 481Il crache trois braises dans le ciel, n’importe où : la case visée, puis les héros les plus proches d’elle. Leurs points d’impact s’inscrivent au sol et elles tombent au début de son tour suivant : 90 à 115 dégâts sur chaque point et les quatre cases autour. Un tour sur deux.
Flamme ardente21 – 481Il embrase un autre gardien, où qu’il soit : 25 % de dégâts en plus pour son prochain tour. Un tour sur deux.
Souffle : le cône de feu tracé au sol devant le Dragon
Souffle, le tracé : le cône est au sol, rien ne brûle encore.
Souffle : le cône s’embrase sur deux héros restés dedans
Au début de son tour suivant, le cône s’embrase : 275 et 240 dégâts aux deux héros restés dedans.
Flammèche : le Dragon frappe le Guerrier à distance
Flammèche : jusqu’à 4 cases, 113 dégâts au Guerrier.
Pluie de braises : trois points d’impact inscrits au sol sous les trois héros
Pluie de braises, l’annonce : 3 points d’impact inscrits au sol, la case visée puis les héros les plus proches d’elle.
Pluie de braises : les braises tombent sur les trois héros restés sur leur point d’impact
Au début de son tour suivant, les braises tombent : 125, 108 et 124 dégâts aux trois héros restés sur leur point.
Flamme ardente : le Dragon embrase le Dino, sorti sur la place
Flamme ardente : depuis son volcan, il embrase le Dino, sur la place — 25 % de dégâts en plus pour son prochain tour.

L’ordre de jeu et leurs combos

Les quatre jouent toujours dans le même ordre : le Colosse, le Poisson, le Dino, puis le Dragon, entre les tours de vos héros. Cet ordre est affiché, et c’est lui qui fait leurs combos : le Colosse vous attire dans le cône que le Dragon a tracé au tour précédent ; le Poisson vous repousse dans la ligne de Charge du Dino, qui joue juste après lui. Un cône tracé au sol vous laisse tout un tour pour en sortir : mais un Crochet ou un Jet d’eau peut vous y remettre avant qu’il s’embrase. Avant de finir votre tour, regardez qui joue après vous, et d’où il peut vous déplacer.

Trois règles s’y ajoutent. L’exposé : un seul gardien à la fois prend vos coups en plein, les trois autres en subissent 50 % de moins ; l’exposé change tous les 3 tours de jeu, dans l’ordre de jeu, et la barre dit qui le sera ensuite. La Colère du Sanctuaire : au début du tour de chaque gardien, son coin annonce au sol un danger sur l’un de vous, où qu’il soit — éboulis, lianes qui enracinent, crue qui repousse vers le bassin, coulée de lave qui reste brûlante —, et il tombe au tour suivant de ce gardien : sortez du tracé. La rage : chaque gardien abattu rend les survivants plus forts, 25 % de dégâts et 1 PM de plus par gardien tombé.

Le cône du Dragon tracé, le Guerrier juste à côté, en ligne avec le Poisson
1. Le Dragon a tracé son cône ; le Guerrier est dehors, mais en ligne avec le Poisson.
Le Jet d’eau du Poisson repousse le Guerrier dans le cône
2. Le Poisson joue avant le Dragon : son Jet d’eau le repousse dans le cône — 125 dégâts.
Le cône s’embrase sur le Guerrier
3. Le tour du Dragon commence : le cône s’embrase, 240 dégâts au Guerrier.

La Colère du Sanctuaire

Tant qu’un gardien vit, son coin se venge. Au début de son tour, il trace au sol un danger sous l’un de vous, où que vous soyez, même au milieu de la place ; le danger tombe au début de son tour suivant. Chaque coin a le sien : la rocaille fait tomber un éboulis sur la case du héros et les quatre autour, sous deux héros dès que vous êtes deux, et il ralentit ; la jungle lance des lianes qui enracinent, sans un PM au tour suivant ; le bassin pousse une crue, une large bande d’eau qui repousse vers lui ; le volcan fait couler une coulée de lave qui brûle au passage et reste brûlante quelques tours sous qui y finit son tour.

Le tracé vous laisse tout un tour : sortez-en, et ne finissez pas votre tour dans la lave encore chaude. Un gardien abattu éteint son coin, et le danger qu’il avait annoncé avec lui : chaque gardien en moins, c’est un danger en moins à chaque tour de jeu.

Colère du Sanctuaire : l’éboulis de la rocaille annoncé au sol sous deux héros, au milieu de la place
L’annonce : au début du tour du Colosse, sa rocaille trace au sol un éboulis sous deux héros, en pleine place.
Colère du Sanctuaire : l’éboulis tombe sur l’Arcaniste et la Brute restés dans le tracé
La chute, à son tour suivant : 91 et 80 dégâts aux deux héros restés dans le tracé — et un nouvel éboulis s’annonce.

Le territoire

Le Sanctuaire a 4 coins, un par gardien. Chez lui, un gardien frappe de toutes ses forces ; hors de son coin, il fait 30 % de dégâts en moins, quel que soit le sort, le Souffle compris : il compte d’où le Dragon le déclenche. La berge du bassin est au Poisson comme son eau ; la place du centre n’est à personne. Attirer un gardien hors de chez lui — par une Provocation, un échange de place, une poussée — affaiblit chacun de ses coups tant qu’il n’y est pas retourné.

Territoire : la Morsure du Dino dans sa jungle
Chez lui : dans sa jungle, la Morsure fait 108 dégâts au Guerrier.
Territoire : la même Morsure hors de la jungle
Dehors : un pas sur la place, et la même Morsure ne fait plus que 76 dégâts.

L’eau du Poisson

Le Poisson ne nage que dans l’eau de son bassin : il ne la quitte jamais de lui-même. Tirez-le dehors — attiré, échangé, renvoyé de l’autre côté d’un héros — et il est échoué : au début de son tour, il n’a que 1 PM pour ramper et ne peut lancer aucun sort, pas même un geste hérité. Il rampe vers l’eau d’une case par tour. Attention au sens : le pousser depuis la berge l’enfonce dans son bassin.

La Provocation du Guerrier tire le Poisson hors de son bassin
Hors de l’eau : la Provocation du Guerrier tire le Poisson sur la berge.
Le Poisson échoué sur la berge, sans sort et avec 1 PM
Échoué : au début de son tour, 1 PM pour ramper, aucun sort.

L’Héritage

Chaque gardien porte les quatre gestes, mais n’a au départ que le sien. Quand un gardien tombe, son geste passe aux survivants, au début du tour de jeu suivant : tuez le Dino, et le Colosse, le Poisson et le Dragon savent charger. Le Jet d’eau hérité se lance de n’importe où : seul le Poisson a besoin de son eau. L’ordre dans lequel vous les abattez est donc le vrai choix du combat : le geste que vous laissez à trois gardiens, puis à deux, puis au dernier.

Le Dino abattu par le Trait de feu de l’Arcaniste
La chute : le Trait de feu de l’Arcaniste abat le Dino, seul dans ce tour de jeu ; les trois survivants enragent, 1 PM de plus chacun.
L’Héritage : la Charge passe aux trois gardiens survivants
L’Héritage, au tour de jeu suivant : le Colosse, le Poisson et le Dragon savent charger.

Le coup double

Deux gardiens abattus dans le même tour de jeu ne transmettent rien : ni l’un, ni l’autre. Un tour de jeu va du premier héros au dernier gardien : achever l’un pendant le tour d’un héros, l’autre pendant celui d’un deuxième, suffit. Préparez-le : amenez deux gardiens au bord de la mort, puis frappez les deux dans le même tour.

Le Dragon abattu dans le même tour de jeu que le Dino
Deux dans le même tour : le Guerrier a achevé le Dino, l’Arcaniste achève le Dragon.
Coup double : aucun geste ne passe aux survivants
Coup double : ni la Charge ni le Souffle ne passent au Colosse et au Poisson.

Le dernier gardien

Le dernier survivant, s’il a hérité des trois autres gestes, se couvre d’une armure de 20 % de ses PV max : 640 pour le Colosse. Il lance alors les quatre gestes. Un seul coup double au cours du combat suffit à lui refuser cette armure, et un geste de moins.

Le dernier gardien reçoit le quatrième geste et se couvre d’une armure
Le dernier gardien : le Colosse hérite du Souffle, porte les quatre gestes et se couvre d’une armure de 640.

Le Sanctuaire des Gardiens

Une grande arène en croix. Au centre, la place des héros, nue et ouverte ; tout autour, quatre coins aussi grands l’un que l’autre, chacun son terrain : la rocaille et ses blocs de pierre, le bassin et sa berge, la jungle et ses troncs, le volcan et ses cheminées de lave. Les obstacles coupent la vue comme partout ailleurs. Les gardiens partent du cœur de leur coin, à huit ou neuf cases de la place.

Le Sanctuaire des Gardiens : la place du centre et les quatre coins
Le Sanctuaire entier : la place des héros au centre, un coin par gardien.
La rocaille, le coin du Colosse
La rocaille, en haut : le coin du Colosse.
Le bassin et sa berge, le coin du Poisson
Le bassin, à gauche : l’eau du Poisson et sa berge.
La jungle, le coin du Dino
La jungle, à droite : le coin du Dino.
Le volcan, le coin du Dragon
Le volcan, en bas : le coin du Dragon.

Comment les battre

Seul, à deux, à trois

Conseils par classe

Erreurs courantes

Le boss de la semaine

Les Quatre Gardiens sont le boss de la semaine à partir du dimanche 8 novembre 2026 à midi : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre eux, et vos dégâts aux quatre comptent ensemble au classement. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de leurs PV que votre équipe leur retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.

Il n’y a pas de défaite face au boss : abattre les quatre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de leurs PV que votre équipe leur a retirée.

Questions fréquentes

Quel gardien faut-il abattre en premier ?

Il n’y a pas de réponse unique : le geste du premier vaincu passe à trois gardiens, celui du deuxième à deux. Beaucoup de groupes commencent par le Poisson : échoué hors de l’eau, il ne lance rien et tombe vite, et son Jet d’eau repousse plus qu’il ne blesse. Gardez le coup double pour les deux gestes qui vous gêneraient le plus.

Qu’est-ce que le coup double ?

Deux gardiens abattus dans le même tour de jeu : aucun des deux ne transmet son geste. Un tour de jeu va du premier héros au dernier gardien ; achever l’un pendant le tour d’un héros et l’autre pendant celui d’un second suffit.

Comment sortir le Poisson de l’eau ?

En l’attirant ou en le déplaçant hors du bassin : une Provocation, un Renversement, un échange de place. Échoué, il n’a qu’un PM pour ramper et ne lance aucun sort jusqu’à son retour dans l’eau. Le pousser depuis la berge, au contraire, l’enfonce dans son bassin.

Le cône du Dragon brûle-t-il tout de suite ?

Non. Il est tracé au sol quand le Dragon le lance, et s’embrase au début de son tour suivant, sur les héros qui s’y trouvent encore. Si le Dragon tombe avant, le cône s’éteint sans brûler.

Pourquoi un gardien fait-il moins de dégâts par moments ?

Il est hors de son coin : chaque gardien fait 30 % de dégâts en moins hors de son terrain. La place du centre n’appartient à aucun d’eux.

Les PV des gardiens changent-ils avec le groupe ?

Non : 3 200 PV pour le Colosse, 2 200 PV pour le Poisson, 2 700 PV pour le Dino et 2 700 PV pour le Dragon, soit 10 800 PV en tout, que vous soyez seul, à deux ou à trois.