Le combat de boss : les Quatre Gardiens
Quatre boss à la fois, chacun dans son coin du Sanctuaire : le Colosse, le Poisson, le Dino et le Dragon. Seuls, ils sont simples ; ensemble, ils se passent vos héros de l’un à l’autre. Lisez leur ordre de jeu, attirez-les hors de chez eux, et choisissez bien qui tombe en premier : le geste d’un gardien vaincu passe aux survivants.
En bref
- Où — dans le menu, le sélecteur PvE, puis le boss en Waris ou le boss de la semaine en USDC, seul, en duo ou en trio, à partir du dimanche 8 novembre 2026 à midi.
- Quatre boss — le Colosse (3 200 PV), le Poisson (2 200 PV), le Dino (2 700 PV) et le Dragon (2 700 PV) : vos dégâts aux quatre s’additionnent.
- Un ordre fixe — Colosse, Poisson, Dino, Dragon, à chaque tour de jeu : leurs combos se lisent à l’avance.
- Le territoire — hors de son coin, un gardien fait 30 % de dégâts en moins.
- L’Héritage — un gardien vaincu donne son geste aux survivants ; deux gardiens abattus dans le même tour de jeu ne donnent rien.
- Limite — 50 tours au plus : ce sont les dégâts infligés qui comptent pour le classement.
Les Quatre Gardiens
Chacun part de son coin du Sanctuaire : la rocaille en haut pour le Colosse, le bassin à gauche pour le Poisson, la jungle à droite pour le Dino, le volcan en bas pour le Dragon. Vos héros commencent au centre, sur la place qui n’appartient à personne. Les quatre ont 10 800 PV à eux tous, que vous soyez seul, à deux ou à trois ; leurs coups, eux, pèsent moins contre un héros seul et plus contre un groupe de trois. Chacun a son geste, un sort qui frappe de très loin et un soutien pour un autre gardien. Aucun n’invoque quoi que ce soit : tout le combat tient en leurs gestes, à leur ordre, à la colère de leurs coins, et à l’endroit où vous les affrontez.
Ils tiennent à leur coin. Un gardien attiré ou poussé dehors y revient dès qu’il le peut, et un gardien blessé se replie au fond de chez lui : pour l’achever, il faut souvent entrer sur son terrain.

| Combattant | PV seul | PV à deux | PV à trois | PA | PM | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Colosse | 3 200 | 3 200 | 3 200 | 6 | 2 | Boss |
| Poisson | 2 200 | 2 200 | 2 200 | 6 | 3 | Boss |
| Dino | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 4 | Boss |
| Dragon | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 3 | Boss |
Leurs sorts
Chaque gardien a un geste, son sort propre : le Crochet, le Jet d’eau, la Charge ou le Souffle. Il ne peut lancer que le sien, plus ceux dont il hérite (voir l’Héritage, plus bas). Chacun a aussi un coup qui porte très loin et un soutien, qu’il lance sur un autre gardien où qu’il soit ; le Colosse, le Dino et le Dragon ont en plus une attaque de près. Ces sorts-là ne se transmettent pas : seuls les gestes passent aux survivants. Les tableaux donnent les chiffres ; voici comment chaque sort se joue.
Le Colosse
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Martèlement | 4 | sur lui-même | 1 | Il abat ses deux poings sur le sol : 130 à 165 dégâts à ses ennemis sur les 8 cases autour de lui. Une fois par tour. |
| Crochet | 3 | 2 – 6 | 1 | Un crochet de pierre harponne un ennemi en ligne droite, de 2 à 6 cases, en ligne de vue : 70 à 95 dégâts, et il est attiré de 3 cases vers le lanceur. Une fois par tour. |
| Rocher lancé | 4 | 6 – 12 | 1 | Il arrache un rocher et le lance par-dessus tout, de 6 à 12 cases, sans ligne de vue : 60 à 80 dégâts sur la case visée et les quatre autour. Un tour sur deux. |
| Rempart de pierre | 2 | 1 – 48 | 1 | Des plaques de pierre couvrent un autre gardien, où qu’il soit : une armure de 12 % de ses PV max, deux tours. Une fois tous les quatre tours. |
- Martèlement — il abat ses poings sur les 8 cases autour de lui : 130 à 165 dégâts à chaque héros collé à lui, diagonales comprises. Il n’a pas à viser : être à son contact suffit.
- Crochet — son geste. Un héros en ligne droite, à 2 à 6 cases et en vue, est attiré de 3 cases vers lui. À 4 cases, le Crochet vous amène au contact, et le Martèlement suit dans le même tour.
- Rocher lancé — il frappe de loin, par-dessus tout, sans ligne de vue : la case visée et les quatre autour. Depuis sa rocaille, il atteint la place du centre ; deux héros collés l’un à l’autre y prennent le même rocher. Un tour sur deux.
- Rempart de pierre — son soutien : des plaques de pierre couvrent un autre gardien, où qu’il soit, d’une armure qui dure deux tours. Il ne le relance qu’au bout de quatre tours : frappez le gardien couvert après la chute des plaques, ou visez-en un autre.
- Il est lent (2 PM) : il compte sur son Crochet pour vous faire venir.





Le Poisson
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Jet d’eau | 4 | 1 – 6 | 2 | Un jet d’eau sous pression, en ligne droite, jusqu’à 6 cases, en ligne de vue : 90 à 115 dégâts, et la cible est repoussée de 2 cases (12 dégâts de collision par case manquante si elle bute sur un obstacle). Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible. |
| Lame de fond | 4 | 1 – 48 | 1 | Depuis son eau, il soulève une vague qui file en ligne droite à travers toute la carte, jusqu’au premier mur : 70 à 90 dégâts à chaque ennemi sur son passage, repoussé de 2 cases. Un tour sur deux. |
| Source | 2 | 1 – 48 | 1 | Une source jaillit sous un autre gardien, où qu’il soit : il récupère 5 % de ses PV max (déduits du score). Une fois tous les trois tours. |
- Jet d’eau — son geste. En ligne droite, jusqu’à 6 cases, il repousse sa cible de 2 cases ; si elle bute sur un obstacle, elle prend 12 dégâts de choc par case qui restait. Deux jets par tour, jamais deux fois sur le même héros.
- Lame de fond — depuis son eau, une vague file en ligne droite à travers la carte, jusqu’au premier mur, et emporte chaque héros sur son passage : il est blessé et repoussé. Ne vous alignez pas avec son bassin, surtout à plusieurs sur la même rangée. Un tour sur deux.
- Source — son soutien : une source jaillit sous un autre gardien, où qu’il soit, et lui rend une part de ses PV, déduite de votre score. Une fois tous les trois tours : tant que le Poisson nage, vos dégâts sur les autres fondent un peu.
- Il ne nage que dans l’eau de son bassin et ne lance rien hors de l’eau (voir l’eau du Poisson, plus bas).




Le Dino
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Charge | 4 | 2 – 10 | 1 | Il fonce en ligne droite jusqu’au premier obstacle, de 2 à 10 cases. Il renverse l’ennemi qu’il percute : 120 à 155 dégâts, et 2 PM de moins à son prochain tour. Hors de son coin, il le regagne d’un bond aussitôt le coup porté. Une fois par tour. |
| Morsure | 3 | 1 | 1 | 90 à 115 dégâts au corps à corps. Une fois par tour. |
| Bond | 4 | 2 – 8 | 1 | Il bondit jusqu’à 8 cases, par-dessus tout, retombe sur la case libre au contact de sa proie la plus proche de lui, et la mord : 90 à 115 dégâts. Hors de son coin, il le regagne d’un bond aussitôt après. Un tour sur deux. |
| Cri de meute | 3 | sur lui-même | 1 | Il hurle : les autres gardiens gagnent 2 PM et 20 % de dégâts pour leur prochain tour. Une fois tous les trois tours. |
- Charge — son geste. Il fonce en ligne droite, jusqu’à 10 cases, et s’arrête au premier obstacle. Si cet obstacle est un héros, il le renverse : 2 PM de moins à son prochain tour. Le premier héros sur la ligne prend le coup, même s’il n’était pas visé. Hors de son coin, il le regagne d’un bond aussitôt le coup porté : pour le frapper, entrez dans la jungle.
- Morsure — au corps à corps, une fois par tour. Avec ses 4 PM, c’est le plus mobile des quatre : il charge, puis mord.
- Bond — par-dessus tout, il retombe au contact du héros visé, sur la case libre la plus proche de lui, et le mord. Rester loin du Dino ne protège pas : un héros isolé au bord de la place est sa cible. Puis il regagne son coin d’un bond. Un tour sur deux.
- Cri de meute — son soutien : il hurle, et les autres gardiens gagnent des PM et des dégâts pour leur prochain tour. Après le cri, attendez-vous à un Crochet ou une Charge de plus loin que d’habitude.





Le Dragon
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Souffle | 5 | 1 | 1 | Il inspire et trace au sol un cône de feu devant lui (16 cases, jusqu’à 4 cases de lui ; un mur l’arrête). Au début de son tour suivant, le cône s’embrase : 200 à 250 dégâts à ses ennemis qui s’y trouvent encore. Un tour sur deux. |
| Flammèche | 3 | 1 – 4 | 1 | 80 à 105 dégâts jusqu’à 4 cases, en ligne de vue. Une fois par tour. |
| Pluie de braises | 4 | 1 – 48 | 1 | Il crache trois braises dans le ciel, n’importe où : la case visée, puis les héros les plus proches d’elle. Leurs points d’impact s’inscrivent au sol et elles tombent au début de son tour suivant : 90 à 115 dégâts sur chaque point et les quatre cases autour. Un tour sur deux. |
| Flamme ardente | 2 | 1 – 48 | 1 | Il embrase un autre gardien, où qu’il soit : 25 % de dégâts en plus pour son prochain tour. Un tour sur deux. |
- Souffle — son geste. Il inspire et trace au sol un cône de feu devant lui, jusqu’à 4 cases ; un mur l’arrête. Rien ne brûle au lancer. Au début de son tour suivant, le cône s’embrase : 200 à 250 dégâts à chaque héros qui s’y trouve encore. Un tour sur deux. S’il tombe avant, son cône s’éteint.
- Flammèche — un tir jusqu’à 4 cases, en ligne de vue, une fois par tour.
- Pluie de braises — il crache trois braises n’importe où sur la carte : la case visée, puis les héros les plus proches d’elle. Leurs points d’impact s’inscrivent au sol et tombent au début de son tour suivant, sur la case et les quatre autour : vous avez un tour pour en sortir.
- Flamme ardente — son soutien : il embrase un autre gardien, où qu’il soit, qui frappe plus fort à son prochain tour. Un gardien embrasé qui joue juste après est celui dont il faut s’écarter.
- Il vole, mais ce n’est qu’une allure : il suit les mêmes règles de carte que les autres, obstacles compris.






L’ordre de jeu et leurs combos
Les quatre jouent toujours dans le même ordre : le Colosse, le Poisson, le Dino, puis le Dragon, entre les tours de vos héros. Cet ordre est affiché, et c’est lui qui fait leurs combos : le Colosse vous attire dans le cône que le Dragon a tracé au tour précédent ; le Poisson vous repousse dans la ligne de Charge du Dino, qui joue juste après lui. Un cône tracé au sol vous laisse tout un tour pour en sortir : mais un Crochet ou un Jet d’eau peut vous y remettre avant qu’il s’embrase. Avant de finir votre tour, regardez qui joue après vous, et d’où il peut vous déplacer.
Trois règles s’y ajoutent. L’exposé : un seul gardien à la fois prend vos coups en plein, les trois autres en subissent 50 % de moins ; l’exposé change tous les 3 tours de jeu, dans l’ordre de jeu, et la barre dit qui le sera ensuite. La Colère du Sanctuaire : au début du tour de chaque gardien, son coin annonce au sol un danger sur l’un de vous, où qu’il soit — éboulis, lianes qui enracinent, crue qui repousse vers le bassin, coulée de lave qui reste brûlante —, et il tombe au tour suivant de ce gardien : sortez du tracé. La rage : chaque gardien abattu rend les survivants plus forts, 25 % de dégâts et 1 PM de plus par gardien tombé.



La Colère du Sanctuaire
Tant qu’un gardien vit, son coin se venge. Au début de son tour, il trace au sol un danger sous l’un de vous, où que vous soyez, même au milieu de la place ; le danger tombe au début de son tour suivant. Chaque coin a le sien : la rocaille fait tomber un éboulis sur la case du héros et les quatre autour, sous deux héros dès que vous êtes deux, et il ralentit ; la jungle lance des lianes qui enracinent, sans un PM au tour suivant ; le bassin pousse une crue, une large bande d’eau qui repousse vers lui ; le volcan fait couler une coulée de lave qui brûle au passage et reste brûlante quelques tours sous qui y finit son tour.
Le tracé vous laisse tout un tour : sortez-en, et ne finissez pas votre tour dans la lave encore chaude. Un gardien abattu éteint son coin, et le danger qu’il avait annoncé avec lui : chaque gardien en moins, c’est un danger en moins à chaque tour de jeu.


Le territoire
Le Sanctuaire a 4 coins, un par gardien. Chez lui, un gardien frappe de toutes ses forces ; hors de son coin, il fait 30 % de dégâts en moins, quel que soit le sort, le Souffle compris : il compte d’où le Dragon le déclenche. La berge du bassin est au Poisson comme son eau ; la place du centre n’est à personne. Attirer un gardien hors de chez lui — par une Provocation, un échange de place, une poussée — affaiblit chacun de ses coups tant qu’il n’y est pas retourné.


L’eau du Poisson
Le Poisson ne nage que dans l’eau de son bassin : il ne la quitte jamais de lui-même. Tirez-le dehors — attiré, échangé, renvoyé de l’autre côté d’un héros — et il est échoué : au début de son tour, il n’a que 1 PM pour ramper et ne peut lancer aucun sort, pas même un geste hérité. Il rampe vers l’eau d’une case par tour. Attention au sens : le pousser depuis la berge l’enfonce dans son bassin.


L’Héritage
Chaque gardien porte les quatre gestes, mais n’a au départ que le sien. Quand un gardien tombe, son geste passe aux survivants, au début du tour de jeu suivant : tuez le Dino, et le Colosse, le Poisson et le Dragon savent charger. Le Jet d’eau hérité se lance de n’importe où : seul le Poisson a besoin de son eau. L’ordre dans lequel vous les abattez est donc le vrai choix du combat : le geste que vous laissez à trois gardiens, puis à deux, puis au dernier.


Le coup double
Deux gardiens abattus dans le même tour de jeu ne transmettent rien : ni l’un, ni l’autre. Un tour de jeu va du premier héros au dernier gardien : achever l’un pendant le tour d’un héros, l’autre pendant celui d’un deuxième, suffit. Préparez-le : amenez deux gardiens au bord de la mort, puis frappez les deux dans le même tour.


Le dernier gardien
Le dernier survivant, s’il a hérité des trois autres gestes, se couvre d’une armure de 20 % de ses PV max : 640 pour le Colosse. Il lance alors les quatre gestes. Un seul coup double au cours du combat suffit à lui refuser cette armure, et un geste de moins.

Le Sanctuaire des Gardiens
Une grande arène en croix. Au centre, la place des héros, nue et ouverte ; tout autour, quatre coins aussi grands l’un que l’autre, chacun son terrain : la rocaille et ses blocs de pierre, le bassin et sa berge, la jungle et ses troncs, le volcan et ses cheminées de lave. Les obstacles coupent la vue comme partout ailleurs. Les gardiens partent du cœur de leur coin, à huit ou neuf cases de la place.





Comment les battre
- Choisissez qui tombe en premier : le geste du premier vaincu passe aux trois autres. Laisser le Souffle ou la Charge à trois gardiens coûte bien plus cher que leur laisser le Jet d’eau.
- Visez le coup double : deux gardiens abattus dans le même tour de jeu ne transmettent rien, et le dernier n’aura pas son armure.
- Combattez hors de chez eux : un gardien hors de son coin fait 30 % de dégâts en moins. Attirez-le sur la place, et frappez-le là.
- Lisez l’ordre de jeu : avant de finir votre tour, demandez-vous qui joue ensuite, et s’il peut vous jeter dans un cône ou dans une ligne de Charge.
- Sortez du cône : il ne brûle qu’au tour suivant du Dragon. Quittez-le, et ne finissez pas votre tour en ligne avec le Colosse ou le Poisson qui pourraient vous y remettre.
- Frappez l’exposé : les autres gardiens encaissent moitié moins. Un coup sur un protégé ne vaut que pour achever un coup double.
- Ne restez jamais sur un tracé : la Colère vous vise où que vous soyez, la Pluie de braises et le Rocher lancé portent sur toute la carte. Chaque tour, finissez hors de ce qui est dessiné au sol.
- Échouez le Poisson : hors de l’eau, il ne lance rien. Tiré sur la berge, c’est le gardien le plus facile à abattre.
Seul, à deux, à trois
- Seul — les gardiens ont les mêmes PV qu’à trois, et vous recevez seul tous leurs gestes. Ne vous approchez que d’un coin à la fois, en restant hors de portée des trois autres, et commencez par le plus exposé. Le coup double se prépare sur deux de vos tours : un gardien presque mort qui se replie chez lui reste à finir dans le même tour de jeu que l’autre.
- À deux — le coup double devient simple : chacun amène un gardien au bord de la mort, puis vous les achevez dans le même tour de jeu. L’un tient la place du centre et attire les gardiens dehors, l’autre surveille l’ordre de jeu et les cônes tracés.
- À trois — les jets du Poisson trouvent deux cibles, le Martèlement et le cône prennent plusieurs héros collés : écartez-vous. Un héros par gardien à surveiller, un héros pour tirer le Poisson hors de l’eau, et gardez de quoi achever deux gardiens dans le même tour.
Conseils par classe
- Guerrier — la Provocation attire un gardien jusqu’à vous : le Poisson hors de son eau, échoué, ou le Colosse hors de sa rocaille, 30 % moins fort. La Fente et la Colère du Guerrier pour achever un gardien au moment du coup double. En variante, l’Ancrage vous fixe au sol : ni le Crochet ni le Jet d’eau ne vous déplacent.
- Brute — la Peau de pierre pour encaisser le Martèlement ou un cône que vous n’avez pas pu quitter ; le Coup de masse et le Piétinement font de gros dégâts pour préparer un coup double. Votre Charge vous amène au contact d’un gardien replié au fond de son coin.
- Arcaniste — votre Focalisation récompense la distance : frappez depuis la place, hors de portée du Martèlement et de la Morsure. Le Saut dimensionnel vous sort d’un cône tracé ; le Miroir arcanique renvoie une partie de la Flammèche. La Comète et le Trait de feu achèvent de loin le deuxième gardien d’un coup double.
- Ombre — sous le Voile d’ombre, aucun gardien ne peut vous viser ; mais un cône déjà tracé brûle aussi un héros invisible : sortez-en d’abord. Le Venin insidieux ronge un gardien replié chez lui, et vos pièges, posés au bord d’un coin, attendent celui qui revient chez lui.
- Horloger — le Renversement envoie un gardien de l’autre côté de vous : le Poisson hors de son bassin, ou n’importe lequel hors de son coin. Le Reflet vous sort d’un cône d’un coup. En variantes, l’Appel du vide attire un gardien vers la place, et la Déferlante repousse loin de vous celui qui vient de vous attirer.
- Artificier — posez vos charges au bord d’un coin, là où un gardien blessé revient se replier, et faites-les sauter avec la Mise à feu au tour du coup double. La Roulade vous sort d’un cône. Ne Mitraillez pas le Poisson depuis la berge : la poussée l’enfonce dans son eau. En variante, le Grappin le tire d’une case vers vous : depuis la berge, de quoi le sortir de l’eau.
Erreurs courantes
- Abattre un gardien au hasard : son geste passe aux trois autres. Le premier qui tombe décide de la suite du combat.
- Finir son tour dans un cône tracé : il s’embrase au tour suivant du Dragon, sur qui s’y trouve encore, invisible compris.
- Oublier l’ordre de jeu : à 2 cases du Colosse, en ligne avec lui, et le Crochet vous jette dans le Martèlement ou dans le cône.
- Se battre chez eux : dans son coin, un gardien frappe de toutes ses forces. Sur la place, 30 % de moins.
- Pousser le Poisson vers son bassin : il y reste et vous arrose. Tirez-le dehors, ne le repoussez pas.
- Achever deux gardiens à des tours différents quand le coup double était à portée : vous leur laissez deux gestes au lieu d’aucun.
Le boss de la semaine
Les Quatre Gardiens sont le boss de la semaine à partir du dimanche 8 novembre 2026 à midi : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre eux, et vos dégâts aux quatre comptent ensemble au classement. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de leurs PV que votre équipe leur retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.
Il n’y a pas de défaite face au boss : abattre les quatre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de leurs PV que votre équipe leur a retirée.
Questions fréquentes
Quel gardien faut-il abattre en premier ?
Il n’y a pas de réponse unique : le geste du premier vaincu passe à trois gardiens, celui du deuxième à deux. Beaucoup de groupes commencent par le Poisson : échoué hors de l’eau, il ne lance rien et tombe vite, et son Jet d’eau repousse plus qu’il ne blesse. Gardez le coup double pour les deux gestes qui vous gêneraient le plus.
Qu’est-ce que le coup double ?
Deux gardiens abattus dans le même tour de jeu : aucun des deux ne transmet son geste. Un tour de jeu va du premier héros au dernier gardien ; achever l’un pendant le tour d’un héros et l’autre pendant celui d’un second suffit.
Comment sortir le Poisson de l’eau ?
En l’attirant ou en le déplaçant hors du bassin : une Provocation, un Renversement, un échange de place. Échoué, il n’a qu’un PM pour ramper et ne lance aucun sort jusqu’à son retour dans l’eau. Le pousser depuis la berge, au contraire, l’enfonce dans son bassin.
Le cône du Dragon brûle-t-il tout de suite ?
Non. Il est tracé au sol quand le Dragon le lance, et s’embrase au début de son tour suivant, sur les héros qui s’y trouvent encore. Si le Dragon tombe avant, le cône s’éteint sans brûler.
Pourquoi un gardien fait-il moins de dégâts par moments ?
Il est hors de son coin : chaque gardien fait 30 % de dégâts en moins hors de son terrain. La place du centre n’appartient à aucun d’eux.
Les PV des gardiens changent-ils avec le groupe ?
Non : 3 200 PV pour le Colosse, 2 200 PV pour le Poisson, 2 700 PV pour le Dino et 2 700 PV pour le Dragon, soit 10 800 PV en tout, que vous soyez seul, à deux ou à trois.
