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PvE · Boss de la semaine · Les Cercles infernaux

Le combat de boss : le Seigneur des Enfers

Un démon qui ne vous frappe pas seulement : il dessine le combat sous vos pieds. À chaque tour, il trace des cercles de feu autour de vos héros. Scellez-les au prix de votre sang, ou ils s’ouvrent en failles qui crachent des Diablotins et laissent des brasiers où il revient se régénérer.

En bref

Le Seigneur des Enfers

Il part du haut de l’arène, devant une fosse de lave, et vos héros du bas. Il n’a ni cour ni bouclier : rien ne le protège, tous vos coups portent dès le premier tour. Sa force est ailleurs. Il ne se contente pas de frapper le héros le plus proche : il couvre l’arène de cercles de feu, et chaque cercle que vous laissez s’ouvrir lui donne un Diablotin de plus et un brasier de plus. Un combat contre lui se gagne en décidant, à chaque tour, quels cercles sceller et lesquels laisser brûler.

Ses PV dépendent de la taille du groupe (la fiche ci-dessous les donne seul, à deux et à trois), comme ceux de ses Diablotins. Il garde 4 PM à chaque tour et résiste en partie aux retraits de PA et de PM.

Le Seigneur des Enfers, deux Diablotins, un cercle de feu et un brasier, face à trois héros
Le Seigneur des Enfers au milieu de ses Diablotins, un cercle de feu qui se charge et un brasier déjà ouvert, face à trois héros.
CombattantPV seulPV à deuxPV à troisPAPMRôle
Seigneur des Enfers10 00010 00010 000124Boss
Diablotin11014017066Invocation

Ses sorts

SortPAPortéePar tourEffet
Cercle infernal2sur lui-même1Il trace un cercle de feu (un carré de 3 × 3 cases) entre 3 et 5 cases d’un héros. Au début de son 2e tour suivant, le cercle s’ouvre : une faille crache un Diablotin et le cercle devient un brasier jusqu’à la fin du combat. Un héros qui finit son tour dans le cercle le scelle — il disparaît —, mais le sceau le brûle : 70 à 90 dégâts. Deux cercles par tour sous 50 % de ses PV.
Griffes infernales412105 à 130 dégâts au corps à corps. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible.
Lance de feu42 – 6170 à 85 dégâts de 2 à 6 cases, en ligne de vue. Une fois par tour.
Saut de braise21 – 71Il disparaît dans les flammes et ressort sur un brasier libre, jusqu’à 7 cases, sans ligne de vue. Un tour sur trois.
Cercle infernal : un cercle de feu tracé près de l’Arcaniste
Cercle infernal : un cercle de feu tracé près d’un héros — une case et les quatre autour.
Griffes infernales : le Guerrier griffé au corps à corps, deux Diablotins en renfort
Griffes infernales : avec deux Diablotins vivants, le pacte le renforce — 143 dégâts au Guerrier.
Lance de feu : sa portée, en ligne de vue
Lance de feu : un héros en vue, de 2 à 6 cases.
Lance de feu : l’Arcaniste touché par-dessus la lave
La lance passe au-dessus de la lave : 79 dégâts à l’Arcaniste.
Saut de braise : seuls les brasiers libres sont à sa portée
Saut de braise : il ne peut viser qu’une case de brasier libre, sans ligne de vue.
Saut de braise : il ressort du brasier, près du Guerrier
Il disparaît dans les flammes et ressort sur le brasier, à côté du Guerrier.

Ses Diablotins

SortPAPortéePar tourEffet
Griffure ardente31222 à 30 dégâts au corps à corps. Deux fois par tour. Les Diablotins foncent sur le héros qui a le moins de PV.
Griffure ardente : un Diablotin griffe le Guerrier
Griffure ardente : 27 dégâts au Guerrier, et il en a une seconde à donner.

Les cercles de feu et les failles

Un cercle de feu, c’est une case et les quatre cases collées autour d’elle. Il se charge au début de chaque tour du Seigneur. Au début de son 2e tour suivant, il s’ouvre : une faille crache un Diablotin, le cercle devient un brasier pour tout le reste du combat, et tout héros qui s’y tenait encore brûle. Vous avez donc deux de vos tours pour réagir. Un cercle par Cercle infernal au début du combat (1), puis 2 en phase 2 : le rythme double au moment où vous avez le moins de marge.

Un cercle de feu chargé, prêt à s’ouvrir
La charge : le cercle s’est chargé une fois ; personne ne l’a scellé.
La faille : un Diablotin sort du cercle devenu brasier
La faille, au début de son tour : un Diablotin en sort, et le cercle devient un brasier.

Le sceau

Un héros qui finit son tour sur l’une des cinq cases d’un cercle le scelle : le cercle disparaît aussitôt, sans faille, sans Diablotin et sans brasier. Le prix : le sceau le brûle, 70 à 90 dégâts. Il suffit de passer dans le cercle et d’y rester ; traverser un cercle sans s’y arrêter ne fait rien, ni dans un sens ni dans l’autre. Seuls vos héros scellent : vos invocations et vos charges n’y peuvent rien. Ce feu n’a pas d’auteur, mais vos résistances et vos protections le réduisent comme n’importe quel coup.

Le Guerrier finit son tour dans le cercle et le scelle
Le sceau : le Guerrier finit son tour dans le cercle — le cercle disparaît, et le sceau le brûle : 81 dégâts.

Les brasiers

Un brasier ne s’éteint jamais. Y entrer brûle — en marchant comme poussé : 30 à 40 dégâts, une seule fois par tour, même si vous traversez plusieurs cases de feu. Y finir son tour brûle encore, plus fort : 50 à 65 dégâts. Vos invocations brûlent comme vos héros ; le Seigneur et ses Diablotins, jamais. Chaque brasier réduit la place où vous pouvez vous tenir, et c’est là qu’il revient se soigner.

Le Guerrier entre dans un brasier et brûle
Le brasier : le Guerrier y entre — 36 dégâts, une fois pour ce tour.

Le Pacte infernal

Son passif le lie à ses Diablotins et à son feu. Chaque Diablotin vivant lui donne 10 % de dégâts en plus : avec ses six Diablotins, ses Griffes frappent bien plus fort qu’au début. Et s’il commence son tour sur un brasier, blessé, il se régénère : 80 PV seul, 200 PV à deux, 340 PV à trois. Ces PV regagnés sont retirés de ce que votre équipe lui a pris : le classement compte les PV qu’il a perdus à la fin. Tuer les Diablotins et le chasser des brasiers avant son tour, c’est la moitié du combat.

Sur son brasier, le Seigneur des Enfers se régénère
Le pacte : il commence son tour sur un brasier et récupère 340 PV (à trois héros).

La pluie de soufre

En phase 2, au début de chacun de ses tours, il annonce des météores de soufre : 2, et 1 de plus par héros vivant — 3 seul, 5 à trois. Leurs croix de cinq cases s’allument au sol. Au début de son tour suivant, ils s’écrasent : 120 à 150 dégâts à tout ce qui n’est pas de son camp, puis d’autres s’annoncent. Ils tombent d’abord sur les brasiers et tout autour, sinon près de vos héros : plus vous avez laissé de brasiers, plus le danger se concentre autour d’eux.

Trois croix de soufre annoncées autour des héros
L’annonce : trois croix s’allument au sol, sur le Guerrier et la Brute.
Les météores de soufre s’écrasent sur le Guerrier et la Brute
L’impact, au début de son tour : 137 dégâts au Guerrier, 120 à la Brute — et d’autres croix s’annoncent.

Sa phase 2

Sous 50 % de ses PV, il passe de la phase « Le Pacte » à la phase « Pluie de soufre », dans un rugissement qui repousse tous vos héros de 2 cases. Chaque Cercle infernal trace alors deux cercles au lieu d’un, et la pluie de soufre commence. Si vous pouvez choisir le tour où vous le faites passer, choisissez celui où aucun cercle n’attend d’être scellé et où vos héros ne sont pas collés à un brasier.

PhasePV restantsCe qui change
Le Pacte50 à 100 %1 cercle de feu par Cercle infernal ; le pacte : +10 % de dégâts par Diablotin vivant, régénération sur un brasier
Pluie de soufremoins de 50 %2 cercles de feu par Cercle infernal ; la pluie de soufre : à chacun de ses tours, 2 météores et 1 de plus par héros vivant, 120 à 150 dégâts
Phase 2 : son rugissement repousse les trois héros
Pluie de soufre : sous la moitié de ses PV, il rugit et repousse les trois héros de 2 cases.

Les Cercles infernaux

Une arène d’obsidienne fendue de lave, presque ronde. En haut, la place du Seigneur, devant une fosse de lave qu’il doit contourner — ou franchir d’un Saut de braise. Des failles de lave découpent le reste en terrasses reliées par des passages de deux à trois cases, et quatre obélisques tiennent le parvis central. La lave ne coupe pas la vue : sa Lance de feu passe par-dessus. Les piliers d’obsidienne et les obélisques enchaînés, eux, la coupent ; on voit par-dessus les braseros et les roches de lave. Vos héros commencent en bas. Il y a beaucoup de place libre : c’est là qu’il trace ses cercles, et que les brasiers gagnent du terrain au fil du combat.

Les Cercles infernaux : l’arène d’obsidienne, ses failles de lave, ses terrasses et ses obélisques
Les Cercles infernaux : le Seigneur en haut, devant la fosse de lave ; les terrasses et le parvis des obélisques au centre ; les héros en bas.

Comment le battre

Seul, à deux, à trois

Conseils par classe

Erreurs courantes

Le boss de la semaine

Le Seigneur des Enfers est le boss de la semaine à partir du dimanche 15 novembre 2026 à midi : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre lui. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de ses PV que votre équipe lui retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.

Il n’y a pas de défaite face au boss : l’abattre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de ses PV que votre équipe lui a retirée — PV regagnés sur ses brasiers déduits.

Questions fréquentes

Faut-il sceller tous les cercles de feu ?

Non. Chaque sceau brûle le héros qui le pose. Scellez d’abord les cercles proches de lui ou de vos lignes, ceux qui lui donneraient un brasier où se soigner ou une sortie de Saut de braise près de vous. Un cercle loin de tout peut s’ouvrir : il coûte un Diablotin, à tuer aussitôt.

Combien de temps a-t-on pour sceller un cercle ?

Deux de vos tours. Le cercle se charge au début du tour suivant du Seigneur et s’ouvre au début de celui d’après. Il faut finir votre tour dedans avant cette ouverture.

Les brasiers disparaissent-ils ?

Non. Un brasier reste jusqu’à la fin du combat. Plus il y en a, moins vous avez de place, plus il a d’endroits où se régénérer et de sorties pour son Saut de braise, et plus la pluie de soufre se concentre autour d’eux.

Peut-on pousser le Seigneur des Enfers hors d’un brasier ?

Oui. Poussées, attirances, échanges de place et renvois le déplacent comme n’importe quel combattant. C’est même la meilleure réponse à sa régénération : il ne se soigne que s’il commence son tour sur un brasier.

Les dégâts aux Diablotins comptent-ils au classement ?

Non : seuls comptent les PV que le Seigneur a perdus à la fin du combat. Mais chaque Diablotin vivant le renforce et achève vos héros blessés : les tuer vite protège votre classement.

Comment éviter la pluie de soufre ?

Les météores s’annoncent un tour à l’avance : leurs croix s’allument au sol. Quittez-les avant son tour suivant, et tenez-vous loin des brasiers, où ils tombent en premier.