Le combat de boss : le Seigneur des Enfers
Un démon qui ne vous frappe pas seulement : il dessine le combat sous vos pieds. À chaque tour, il trace des cercles de feu autour de vos héros. Scellez-les au prix de votre sang, ou ils s’ouvrent en failles qui crachent des Diablotins et laissent des brasiers où il revient se régénérer.
En bref
- Où — dans le menu, le sélecteur PvE, puis le boss en Waris ou le boss de la semaine en USDC, seul, en duo ou en trio.
- Lui — 10 000 PV face à un héros seul, 4 PM, des Griffes au contact, une Lance de feu à distance et un Saut de braise qui le fait ressortir d’un brasier.
- Les cercles de feu — une croix de cinq cases tracée près d’un héros ; elle s’ouvre au début de son 2e tour suivant.
- Le sceau — un héros qui finit son tour dans un cercle le referme, mais le sceau le brûle.
- Les failles — un cercle ouvert crache un Diablotin et devient un brasier jusqu’à la fin du combat.
- Le Pacte infernal — chaque Diablotin vivant le renforce, et sur un brasier il se régénère.
- La Pluie de soufre — sous 50 % de ses PV, des météores de soufre tombent à chacun de ses tours.
- Limite — 50 tours au plus : ce sont les dégâts infligés qui comptent pour le classement.
Le Seigneur des Enfers
Il part du haut de l’arène, devant une fosse de lave, et vos héros du bas. Il n’a ni cour ni bouclier : rien ne le protège, tous vos coups portent dès le premier tour. Sa force est ailleurs. Il ne se contente pas de frapper le héros le plus proche : il couvre l’arène de cercles de feu, et chaque cercle que vous laissez s’ouvrir lui donne un Diablotin de plus et un brasier de plus. Un combat contre lui se gagne en décidant, à chaque tour, quels cercles sceller et lesquels laisser brûler.
Ses PV dépendent de la taille du groupe (la fiche ci-dessous les donne seul, à deux et à trois), comme ceux de ses Diablotins. Il garde 4 PM à chaque tour et résiste en partie aux retraits de PA et de PM.

| Combattant | PV seul | PV à deux | PV à trois | PA | PM | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Seigneur des Enfers | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 12 | 4 | Boss |
| Diablotin | 110 | 140 | 170 | 6 | 6 | Invocation |
Ses sorts
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Cercle infernal | 2 | sur lui-même | 1 | Il trace un cercle de feu (un carré de 3 × 3 cases) entre 3 et 5 cases d’un héros. Au début de son 2e tour suivant, le cercle s’ouvre : une faille crache un Diablotin et le cercle devient un brasier jusqu’à la fin du combat. Un héros qui finit son tour dans le cercle le scelle — il disparaît —, mais le sceau le brûle : 70 à 90 dégâts. Deux cercles par tour sous 50 % de ses PV. |
| Griffes infernales | 4 | 1 | 2 | 105 à 130 dégâts au corps à corps. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible. |
| Lance de feu | 4 | 2 – 6 | 1 | 70 à 85 dégâts de 2 à 6 cases, en ligne de vue. Une fois par tour. |
| Saut de braise | 2 | 1 – 7 | 1 | Il disparaît dans les flammes et ressort sur un brasier libre, jusqu’à 7 cases, sans ligne de vue. Un tour sur trois. |
- Cercle infernal — son sort le plus important, et il ne fait aucun dégât sur le moment. Il trace le cercle à 3 à 5 cases d’un héros qu’il voit, chaque fois autour d’un héros différent : personne n’y échappe longtemps. Jamais sur un brasier ni sur un autre cercle, et jamais plus de 6 cercles à la fois.
- Griffes infernales — 2 coups par tour au corps à corps, jamais deux sur le même héros : seul face à lui, vous n’en prenez qu’un. Ce sont ses plus gros dégâts, et ceux que le pacte gonfle.
- Lance de feu — sa réponse à un héros qui reste loin : jusqu’à 6 cases, en ligne de vue, une fois par tour. Un mur ou un obélisque entre vous et lui suffit à la couper ; la lave, non.
- Saut de braise — il disparaît dans les flammes et ressort sur un brasier libre jusqu’à 7 cases, sans ligne de vue. Sans brasier, il ne peut pas le lancer : chaque cercle que vous laissez s’ouvrir lui donne une sortie de plus.






Ses Diablotins
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Griffure ardente | 3 | 1 | 2 | 22 à 30 dégâts au corps à corps. Deux fois par tour. Les Diablotins foncent sur le héros qui a le moins de PV. |
- D’où ils viennent — d’une faille : chaque cercle qui s’ouvre en crache un, au centre du cercle. Il n’en invoque pas autrement. Jamais plus de 6 à la fois : un cercle qui s’ouvre quand ils sont au complet ne laisse qu’un brasier.
- Fragiles — 110 PV seul, 140 PV à deux, 170 PV à trois : deux ou trois coups suffisent. Ils ne disparaissent jamais d’eux-mêmes.
- Rapides — 6 PM et deux Griffures ardentes par tour. Ils foncent sur le héros qui a le moins de PV : protégez votre héros le plus blessé, ou servez-vous de lui comme d’un appât.
- Le feu est leur maison — comme leur maître, ils ne craignent ni les brasiers ni la pluie de soufre.

Les cercles de feu et les failles
Un cercle de feu, c’est une case et les quatre cases collées autour d’elle. Il se charge au début de chaque tour du Seigneur. Au début de son 2e tour suivant, il s’ouvre : une faille crache un Diablotin, le cercle devient un brasier pour tout le reste du combat, et tout héros qui s’y tenait encore brûle. Vous avez donc deux de vos tours pour réagir. Un cercle par Cercle infernal au début du combat (1), puis 2 en phase 2 : le rythme double au moment où vous avez le moins de marge.


Le sceau
Un héros qui finit son tour sur l’une des cinq cases d’un cercle le scelle : le cercle disparaît aussitôt, sans faille, sans Diablotin et sans brasier. Le prix : le sceau le brûle, 70 à 90 dégâts. Il suffit de passer dans le cercle et d’y rester ; traverser un cercle sans s’y arrêter ne fait rien, ni dans un sens ni dans l’autre. Seuls vos héros scellent : vos invocations et vos charges n’y peuvent rien. Ce feu n’a pas d’auteur, mais vos résistances et vos protections le réduisent comme n’importe quel coup.

Les brasiers
Un brasier ne s’éteint jamais. Y entrer brûle — en marchant comme poussé : 30 à 40 dégâts, une seule fois par tour, même si vous traversez plusieurs cases de feu. Y finir son tour brûle encore, plus fort : 50 à 65 dégâts. Vos invocations brûlent comme vos héros ; le Seigneur et ses Diablotins, jamais. Chaque brasier réduit la place où vous pouvez vous tenir, et c’est là qu’il revient se soigner.

Le Pacte infernal
Son passif le lie à ses Diablotins et à son feu. Chaque Diablotin vivant lui donne 10 % de dégâts en plus : avec ses six Diablotins, ses Griffes frappent bien plus fort qu’au début. Et s’il commence son tour sur un brasier, blessé, il se régénère : 80 PV seul, 200 PV à deux, 340 PV à trois. Ces PV regagnés sont retirés de ce que votre équipe lui a pris : le classement compte les PV qu’il a perdus à la fin. Tuer les Diablotins et le chasser des brasiers avant son tour, c’est la moitié du combat.

La pluie de soufre
En phase 2, au début de chacun de ses tours, il annonce des météores de soufre : 2, et 1 de plus par héros vivant — 3 seul, 5 à trois. Leurs croix de cinq cases s’allument au sol. Au début de son tour suivant, ils s’écrasent : 120 à 150 dégâts à tout ce qui n’est pas de son camp, puis d’autres s’annoncent. Ils tombent d’abord sur les brasiers et tout autour, sinon près de vos héros : plus vous avez laissé de brasiers, plus le danger se concentre autour d’eux.


Sa phase 2
Sous 50 % de ses PV, il passe de la phase « Le Pacte » à la phase « Pluie de soufre », dans un rugissement qui repousse tous vos héros de 2 cases. Chaque Cercle infernal trace alors deux cercles au lieu d’un, et la pluie de soufre commence. Si vous pouvez choisir le tour où vous le faites passer, choisissez celui où aucun cercle n’attend d’être scellé et où vos héros ne sont pas collés à un brasier.
| Phase | PV restants | Ce qui change |
|---|---|---|
| Le Pacte | 50 à 100 % | 1 cercle de feu par Cercle infernal ; le pacte : +10 % de dégâts par Diablotin vivant, régénération sur un brasier |
| Pluie de soufre | moins de 50 % | 2 cercles de feu par Cercle infernal ; la pluie de soufre : à chacun de ses tours, 2 météores et 1 de plus par héros vivant, 120 à 150 dégâts |

Les Cercles infernaux
Une arène d’obsidienne fendue de lave, presque ronde. En haut, la place du Seigneur, devant une fosse de lave qu’il doit contourner — ou franchir d’un Saut de braise. Des failles de lave découpent le reste en terrasses reliées par des passages de deux à trois cases, et quatre obélisques tiennent le parvis central. La lave ne coupe pas la vue : sa Lance de feu passe par-dessus. Les piliers d’obsidienne et les obélisques enchaînés, eux, la coupent ; on voit par-dessus les braseros et les roches de lave. Vos héros commencent en bas. Il y a beaucoup de place libre : c’est là qu’il trace ses cercles, et que les brasiers gagnent du terrain au fil du combat.

Comment le battre
- Scellez les cercles qui comptent : un sceau coûte quelques dizaines de PV une fois ; une faille coûte un Diablotin, un brasier pour tout le combat et une régénération de plus pour lui.
- Chassez-le des brasiers avant son tour : poussez-le, attirez-le, renvoyez-le. Sur un brasier au début de son tour, il se soigne, et ce soin est retiré de votre classement.
- Tuez les Diablotins vite : ils sont fragiles, et chacun d’eux renforce ses Griffes tant qu’il vit.
- Ne finissez jamais votre tour sur un brasier : c’est la brûlure la plus forte, et en phase 2, c’est là que tombe le soufre.
- Préparez la phase 2 : scellez ce qui peut l’être avant de le faire passer sous la moitié de ses PV, car il tracera ensuite deux cercles à chaque tour.
- Regardez le sol au début de chaque tour : cercles chargés, croix de soufre allumées. Tout ce qui va vous blesser s’annonce un tour à l’avance.
Seul, à deux, à trois
- Seul — tous ses cercles se tracent autour de vous, et vous ne pourrez pas tous les sceller : chaque sceau vous brûle, et ses Griffes vous attendent. Scellez ceux qui le rapprocheraient d’un brasier, laissez les autres s’ouvrir loin de lui. Ses Diablotins n’ont que leurs PV les plus bas et sa Griffe ne vous frappe qu’une fois par tour : abattez chaque Diablotin dès sa sortie, puis revenez sur lui. La pluie de soufre ne fait tomber que trois météores.
- À deux — ses cercles visent l’un puis l’autre. Partagez les rôles : l’un scelle et tue les Diablotins, l’autre le frappe et le pousse hors des brasiers. Changez de rôle quand le héros qui scelle passe sous la moitié de ses PV : les Diablotins choisissent toujours le plus blessé.
- À trois — ses Diablotins sont plus solides et il se régénère davantage sur un brasier : chaque faille pèse plus lourd. Un héros scelle, un autre tient les Diablotins, le troisième frappe le Seigneur et le garde hors du feu. En phase 2, cinq météores tombent à chacun de ses tours : écartez-vous les uns des autres et des brasiers.
Conseils par classe
- Guerrier — la Provocation, lancée en ligne droite, l’arrache à son brasier et l’amène collé à vous : faites-le avant son tour. Le Bond du Guerrier vous pose dans un cercle lointain sans dépenser de PM, par-dessus la lave. La Lame céleste frappe la croix où ses Diablotins se pressent. En variantes, la Halte sacrée posée sur un cercle laisse votre groupe le sceller sans brûler jusqu’à votre prochain tour, et l’Ancrage vous garde en place contre son rugissement.
- Brute — le Séisme l’attire de deux cases vers le centre de sa croix : de quoi le tirer hors d’un brasier. La Peau de pierre, lancée avant de finir votre tour dans un cercle, réduit d’autant la brûlure du sceau. Le Piétinement frappe les Diablotins collés à vous, et l’Intimidation, qui l’attire d’une case, lui retire aussi des dégâts pour ses deux prochains tours.
- Arcaniste — ses Diablotins foncent tous sur le même héros : l’Explosion et la Comète les prennent ensemble. Le Saut dimensionnel vous sort d’un brasier avant la fin de votre tour, ou vous pose dans un cercle à sceller sans dépenser de PM. Le Miroir arcanique lui renvoie la moitié de ses Griffes. En variante, le Chant apaisant soigne les héros qui viennent de sceller et blesse les Diablotins de la zone.
- Ombre — sous le Voile d’ombre, il ne vous voit plus : aucun cercle ne se trace autour de vous, et les 2 PM gagnés vous portent jusqu’au cercle à sceller. La Peur le fait fuir en ligne droite : visez une case hors du feu derrière lui. Vos pièges arrêtent les Diablotins qui foncent sur un allié blessé, et la Dague rapide les achève.
- Horloger — après un Saut de braise, le Rembobinage le renvoie sur la case qu’il occupait avant ce déplacement : hors du brasier, avant qu’il ne s’y régénère. Le Renversement le projette de l’autre côté de vous : placez-vous entre lui et une terrasse sans feu. Attention au Remontoir : il le renverrait sur la case où il a commencé son tour, parfois un brasier. En variante, la Déferlante le repousse de deux cases.
- Artificier — la Bourrade le pousse de trois cases : hors de n’importe quel brasier. La Mitraille ajoute la case qui manque. Vos charges, posées sur le chemin des Diablotins, les font sauter à plusieurs, et la Roulade vous pose dans un cercle avec un PM de plus. En variante, la Cloche de plongée vous ancre contre son rugissement.
Erreurs courantes
- Laisser s’ouvrir tous les cercles : chaque faille ajoute un Diablotin, un brasier pour tout le combat et un endroit de plus où il se soigne.
- Sceller avec un héros à bout de PV : le sceau brûle, et ses Diablotins foncent ensuite sur le plus blessé.
- Finir son tour sur un brasier : la brûlure de fin de tour s’ajoute à celle du passage, et en phase 2 le soufre y tombe en premier.
- Le laisser sur un brasier : il s’y régénère au début de son tour, et votre classement perd autant.
- Ignorer les Diablotins pour frapper le boss : chacun renforce ses Griffes, et ensemble ils achèvent vos héros blessés.
- Rester dans une croix de soufre allumée : elle tombe au début de son tour suivant, sans exception.
Le boss de la semaine
Le Seigneur des Enfers est le boss de la semaine à partir du dimanche 15 novembre 2026 à midi : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre lui. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de ses PV que votre équipe lui retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.
Il n’y a pas de défaite face au boss : l’abattre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de ses PV que votre équipe lui a retirée — PV regagnés sur ses brasiers déduits.
Questions fréquentes
Faut-il sceller tous les cercles de feu ?
Non. Chaque sceau brûle le héros qui le pose. Scellez d’abord les cercles proches de lui ou de vos lignes, ceux qui lui donneraient un brasier où se soigner ou une sortie de Saut de braise près de vous. Un cercle loin de tout peut s’ouvrir : il coûte un Diablotin, à tuer aussitôt.
Combien de temps a-t-on pour sceller un cercle ?
Deux de vos tours. Le cercle se charge au début du tour suivant du Seigneur et s’ouvre au début de celui d’après. Il faut finir votre tour dedans avant cette ouverture.
Les brasiers disparaissent-ils ?
Non. Un brasier reste jusqu’à la fin du combat. Plus il y en a, moins vous avez de place, plus il a d’endroits où se régénérer et de sorties pour son Saut de braise, et plus la pluie de soufre se concentre autour d’eux.
Peut-on pousser le Seigneur des Enfers hors d’un brasier ?
Oui. Poussées, attirances, échanges de place et renvois le déplacent comme n’importe quel combattant. C’est même la meilleure réponse à sa régénération : il ne se soigne que s’il commence son tour sur un brasier.
Les dégâts aux Diablotins comptent-ils au classement ?
Non : seuls comptent les PV que le Seigneur a perdus à la fin du combat. Mais chaque Diablotin vivant le renforce et achève vos héros blessés : les tuer vite protège votre classement.
Comment éviter la pluie de soufre ?
Les météores s’annoncent un tour à l’avance : leurs croix s’allument au sol. Quittez-les avant son tour suivant, et tenez-vous loin des brasiers, où ils tombent en premier.
