Der Bosskampf: der Erzmagier
Der Erzmagier herrscht über das Astrale Observatorium, einen Archipel aus Steininseln, der über der Leere schwebt. Er lässt niemanden an sich heran: Er teleportiert sich, stößt zurück, wechselt jeden Zug die Haltung und lässt Meteoriten auf die Glyphen regnen, die er zeichnet. Alles, was er vorbereitet, sieht man einen Zug im Voraus – und wenn er seinen Regen kanalisiert, ist er ungeschützt.
Kurz gesagt
- Wo – seit Montag, dem 5. Oktober 2026, nicht mehr im Kalender: Der Schalter PvE bietet den Boss des Kalenders an, als Boss in Waris oder als Boss der Woche in USDC: die Matriarchin bis Sonntag, 18. Oktober 2026, den Goleling-König ab Montag, 19. Oktober.
- Glyphen – sein Meteorregen setzt Glyphen; zu Beginn seines nächsten Zuges schlägt auf jeder ein Meteorit ein, der alle Felder im Umkreis von 2 Feldern trifft.
- Kanalisierung – bis zum Einschlag ist er unbeweglich, sichtbar, ohne Schild und verliert 25 % Resistenz: Das ist der Moment zuzuschlagen.
- Altäre – zwei Altäre entflammen: 2 Züge später werden alle anderen Inseln bombardiert. Geh auf eine Insel, deren Altar brennt.
- Stufen – unter 70 % und dann unter 40 % seiner HP wird er gefährlicher.
- Limit – höchstens 50 Züge: Für die Rangliste zählt der verursachte Schaden.
Der Erzmagier und das Astrale Observatorium
Der Erzmagier kämpft allein: kein Hofstaat, kein Schutz. Er hat 10.000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt antrittst, und seine Aktionspunkte erlauben ihm, im selben Zug zu schießen, zurückzustoßen und seine Glyphen zu setzen.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Erzmagier | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 5 | Boss |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Arkaner Blitz | 4 | 1 – 7 | 1 | 90 bis 120 Fernschaden an einem einzelnen Ziel in Sichtlinie. Einmal pro Zug. |
| Schockwelle | 3 | 1 – 2 | 1 | 50 bis 70 Schaden auf höchstens 2 Felder, in Sichtlinie, und das Ziel wird 3 Felder zurückgestoßen (12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld, wenn es gegen ein Hindernis prallt). Einmal pro Zug. |
| Versetzung | 2 | 2 – 8 | 1 | Teleportiert sich auf ein freies Feld bis zu 8 Felder entfernt, ohne Sichtlinie. Jeden zweiten Zug. |
| Meteorregen | 4 | auf sich selbst | 1 | Legt Glyphen unter jeden Helden, in ihre Nähe und überall auf die Karte. Zu Beginn seines nächsten Zuges schlägt auf jeder ein Meteor ein: 140 bis 170 Schaden auf dem Feld und allen Feldern im Umkreis von 2. Bis dahin KANALISIERT er: unbeweglich, sichtbar, ohne Schild und weniger widerstandsfähig. Jeden zweiten Zug. |





Die Glyphen und der Meteorregen
Jeden zweiten Zug wirkt der Erzmagier seinen Meteorregen. Unter jedem Helden erscheint eine Glyphe, weitere in ihrer Nähe, weitere zufällig. Jede Glyphe ist von ihrer Einschlagzone umgeben, in Orange: alle Felder im Umkreis von 2 Feldern. Zu Beginn des nächsten Zuges des Erzmagiers fällt auf jede ein Meteorit und verursacht 140 bis 170 Schaden an allem in seiner Zone – zwei Zonen, die sich überlappen, treffen doppelt. Ihm selbst kann dort nichts passieren.
Du hast also einen ganzen Zug, um die orangefarbenen Zonen zu verlassen. Fast immer ist ein sicheres Feld in Reichweite: Sieh dir die Karte an, bevor du angreifst.



Die Kanalisierung: sein Fenster
Solange sein Regen nicht gefallen ist, kanalisiert der Erzmagier. Er kann weder gehen noch sich teleportieren, er wird wieder sichtbar, falls er verborgen war, er verliert den Schild seiner Haltung, und seine Resistenz sinkt um 25 %. Seine Lebensleiste kündigt es an: „Kanalisiert: verwundbar“. Es ist der einzige Moment, in dem die Helden im Nahkampf ihn sicher erreichen können – vorausgesetzt, sie beenden ihren Zug außerhalb der orangefarbenen Zonen.

Seine Haltungen
Zu Beginn jedes seiner Züge nimmt er zufällig eine Haltung ein, nie zweimal hintereinander dieselbe. Sie hält bis zu seinem nächsten Zug, und seine Lebensleiste zeigt sie an.
| Haltung | Effekt | Auf den folgenden Stufen |
|---|---|---|
| Arkaner Schild | +40 % Resistenz bis zu seinem nächsten Zug | +50 % |
| Arkane Wut | +35 % Schaden bis zu seinem nächsten Zug | +45 % |
| Schattenschleier | Unsichtbar bis zu seinem nächsten Zug: Er kann nicht anvisiert werden | — |
| Eile | +3 MP während seines Zuges | — |

Die Altäre und der Kataklysmus
Jede Insel des Observatoriums trägt einen Altar, und jedes Feld der Karte gehört zum nächstgelegenen Altar. Alle 4 Züge des Erzmagiers entflammen zwei Altäre: Eine große Flamme und eine Lichtsäule markieren sie, und alle anderen Inseln bedecken sich mit einem roten Schleier. 2 Züge später bricht der Kataklysmus über die Inseln mit erloschenen Altären herein: 300 bis 350 Schaden für alle, die sich dort befinden, außer für ihn selbst. Der Countdown erscheint in seiner Lebensleiste.


Drei Stufen
Je schwächer er wird, desto gefährlicher ist er. Fallen seine HP unter eine Schwelle, stößt eine Welle alle Helden 2 Felder zurück, und die neue Stufe erscheint in seiner Lebensleiste.
| Stufe | Verbleibende HP | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Auf der Hut | 70 bis 100 % | Kataklysmus alle 4 Züge, 2 Altäre verschont, 4 zufällige Glyphen, eine Haltung gleichzeitig |
| Astrales Erwachen | 40 bis 70 % | Kataklysmus alle 3 Züge; Schild +50 %, Wut +45 % |
| Letzter Atem | unter 40 % | Kataklysmus alle 3 Züge; nur ein Altar verschont; 8 zufällige Glyphen; 2 Haltungen gleichzeitig; Schild +50 %, Wut +45 % |

Das Astrale Observatorium
Fünf schwebende Inseln, verbunden durch Brücken aus drei Feldern: die Insel des Erzmagiers oben, die der Helden unten, zwei Inseln an den Seiten und das Podest in der Mitte. Die Leere unterbricht die Sichtlinie nicht: Man schießt von einer Insel zur anderen. Und der Rand einer Insel zählt als Mauer: Ein Held, der gegen die Leere gestoßen wird, bleibt am Rand stehen und erleidet Aufprallschaden. Der Erzmagier wechselt per Teleportation von Insel zu Insel; die Helden dagegen müssen über die Brücken gehen.

So besiegst du ihn
- Lies die Karte, bevor du handelst: orange Zonen der Glyphen, roter Schleier der bedrohten Inseln. Den Zug darin zu beenden kostet weit mehr als ein Zauber weniger.
- Schlag zu, wenn er kanalisiert: Er flieht nicht mehr, er steckt mehr ein. Bring dich im Zug davor in Reichweite.
- Folge den Lichtsäulen: Sobald zwei Altäre entflammen, mach dich auf den Weg zu einer sicheren Insel – manchmal braucht es zwei Züge, um sie zu erreichen.
- Achte auf seine Haltung: Unter dem Arkanen Schild heb dir deine großen Schläge auf; unter dem Schattenschleier ist er bis zu seinem Zug unsichtbar.
- Verteilt euch: Seine Glyphen entstehen unter jedem Helden; eine eng zusammenstehende Gruppe bietet Zonen, die sich überlappen.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Allein – nur eine Glyphe entsteht unter dir, aber all seine Zauber haben nur dich als Ziel. Nutze jede Kanalisierung: Es ist der einzige Zug, in dem er nicht fliehen kann. Brich zur sicheren Insel auf, sobald die Altäre entflammen, auch wenn es dich einen Angriffszug kostet.
- Zu zweit – ein Held setzt ihm zu, der andere hält sich bereit, zuzuschlagen, wenn er kanalisiert. Beendet eure Züge nie nebeneinander: Seine Glyphen entstehen unter jedem von euch, und zwei Zonen, die sich überlappen, treffen doppelt.
- Zu dritt – drei Glyphen unter euren Füßen, weitere ringsum: Die Karte färbt sich schnell orange. Verteilt euch auf zwei Inseln und legt fest, wer während der Kanalisierung in den Nahkampf geht, während die anderen aus der Ferne schießen.
Tipps nach Klasse
- Krieger – der Kriegersprung bringt dich in den Nahkampf, während er kanalisiert, und der Zorn des Kriegers ist genau für diesen Zug gemacht. Seine Variante, die Verankerung, nimmt den Platz des Sprungs ein: Solange sie hält, bewegen dich weder seine Schockwelle noch die Welle seiner Stufen. Die Glyphe der Standfestigkeit, eine weitere Variante, verringert den Schaden der Verbündeten, die darin stehen, wenn die Meteoriten fallen.
- Raufbold – der Ansturm bringt dich im Nu an ihn heran, während er kanalisiert. Das Gebrüll nimmt ihm MP, denen er teilweise widersteht; die Steinhaut fängt einen Meteoriteneinschlag ab, dem du nicht ausweichen konntest. Mit den Varianten bringt dich der Wilde Tausch auf eine andere Insel, indem du den Platz eines Tieres einnimmst, auch ohne Sichtlinie.
- Arkanist – dein Fokus liebt die Distanz, und die Leere unterbricht die Sichtlinie nicht: Schieß von einer Insel zur anderen. Die Explosion kann ein leeres Feld anvisieren – nützlich, wenn er unter dem Schattenschleier unsichtbar ist. Mit den Varianten gibt der Große Lobgesang dem Verbündeten, der gleich einen Meteoriten abbekommt, die Hälfte davon zurück.
- Schatten – das Schleichende Gift nagt an ihm, selbst wenn er sich versteckt. Leg deine Fallen auf die Brücken und rund um die sicheren Inseln: Dort kommen alle vorbei. Mit den Varianten versuchen Doppelt oder nichts und die Launische Klinge große Fernangriffe während seiner Kanalisierung, wenn er ungeschützt ist.
- Uhrmacher – die Spiegelung holt dich im Nu aus einer orangen Zone, und der Aufzieher schickt einen Verbündeten, den die Schockwelle zurückgestoßen hat, auf das Feld zurück, auf dem er seinen Zug begonnen hat. Seine Meteoriten und sein Kataklysmus verletzen ihn nie: Es bringt nichts, ihn hineinzuschicken. Mit den Varianten verbinden deine Risse die Inseln: Deine Schüsse gehen von einer zur anderen, und der Rissprung bringt dich aus einer orangen Zone.
- Sprengmeister – leg deine Ladungen um ihn herum, während er kanalisiert: Er kann sich nicht von ihnen entfernen. Die Rolle holt dich aus einer orangen Zone und gibt dir 1 MP zurück. Mit den Varianten schießt das Angriffsgeschütz von selbst von einer Insel zur anderen, und der Laufsteg bringt dich in gerader Linie zu ihm zurück, auch über die Leere hinweg.
Häufige Fehler
- Den Zug in einer orangen Zone beenden: Der Meteorit fällt zu Beginn seines Zuges, und zwei Zonen, die sich überlappen, treffen doppelt.
- Auf einer bedrohten Insel bleiben: Der rote Schleier kündigt den Kataklysmus an, und manchmal braucht es zwei Züge bis zu einer sicheren Insel.
- Große Treffer am Arkanen Schild verschwenden: Warte auf die Kanalisierung, die ihm den Schild nimmt.
- Ihn von Insel zu Insel jagen: Er teleportiert sich jeden zweiten Zug. Spar deine MP für den Zug auf, in dem er kanalisiert.
- Dicht beieinanderstehen: Seine Glyphen entstehen unter jedem Helden.
Der Boss der Woche
Der Erzmagier war bis Sonntag, 4. Oktober 2026, der Boss der Woche: Der kostenlose Boss und seine kostenpflichtige Version wurden gegen ihn gespielt. Nach ihm kamen der Schmied und die Wächterin, dann die Matriarchin, von Montag, 12., bis Sonntag, 18. Oktober 2026, und ab Montag, 19. Oktober, der Goleling-König. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris mehr, nur noch Kristallchancen für jedes % seiner LP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.
Häufige Fragen
Wie weicht man den Meteoriten des Erzmagiers aus?
Jede Glyphe ist von ihrer Einschlagzone umgeben, in Orange. Beende deinen Zug außerhalb aller Zonen: Der Meteorit fällt erst zu Beginn des nächsten Zuges des Erzmagiers.
Wann sollte man den Erzmagier angreifen?
Wenn er seinen Meteorregen kanalisiert: Er bleibt unbeweglich und sichtbar und verliert seinen Schild und einen Teil seiner Resistenz, bis die Meteoriten einschlagen.
Was passiert, wenn zwei Altäre entflammen?
Zwei Züge später werden alle Inseln bombardiert, deren Altar erloschen ist. Geh auf eine Insel, deren Altar brennt, bevor der Countdown abläuft.
Wird der Erzmagier im Lauf des Kampfes stärker?
Ja: Unter 70 % seiner HP und dann unter 40 % erreicht er eine neue Stufe. Seine Kataklysmen kommen häufiger, seine Haltungen werden stärker, und auf der letzten Stufe nimmt er zwei Haltungen gleichzeitig ein.
Blockiert die Leere die Sichtlinie?
Nein. Man sieht und schießt über die Leere hinweg, von einer Insel zur anderen. Nur Mauern und Hindernisse unterbrechen die Sichtlinie.
