Der Bosskampf: der Höllenfürst
Ein Dämon, der nicht nur zuschlägt: Er zeichnet den Kampf unter deine Füße. In jedem Zug zieht er Feuerkreise um deine Helden. Versiegle sie mit deinem Blut, oder sie öffnen sich zu Rissen, die Teufelchen ausspeien und Glutfelder hinterlassen, in die er zurückkehrt, um sich zu regenerieren.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü der Schalter PvE, dann der Boss in Waris oder der Boss der Woche in USDC, solo, zu zweit oder zu dritt.
- Er – 10.000 LP gegen einen einzelnen Helden, 4 MP, Klauen im Nahkampf, eine Feuerlanze auf Distanz und ein Glutsprung, der ihn aus einem Glutfeld wieder auftauchen lässt.
- Die Feuerkreise – ein Kreuz aus fünf Feldern nahe einem Helden; es öffnet sich zu Beginn seines 2. Zuges danach.
- Das Siegel – ein Held, der seinen Zug in einem Kreis beendet, schließt ihn, doch das Siegel verbrennt ihn.
- Die Risse – ein geöffneter Kreis speit ein Teufelchen aus und wird bis zum Kampfende zum Glutfeld.
- Der Höllenpakt – jedes lebende Teufelchen stärkt ihn, und auf einem Glutfeld regeneriert er sich.
- Schwefelregen – unter 50 % seiner LP fallen in jedem seiner Züge Schwefelmeteore.
- Limit – höchstens 50 Züge: Für die Rangliste zählt der verursachte Schaden.
Der Höllenfürst
Er beginnt oben in der Arena, vor einer Lavagrube, deine Helden unten. Er hat weder Hofstaat noch Schild: Nichts schützt ihn, jeder deiner Treffer zählt ab dem ersten Zug. Seine Stärke liegt woanders. Er schlägt nicht einfach den nächsten Helden: Er überzieht die Arena mit Feuerkreisen, und jeder Kreis, den du sich öffnen lässt, bringt ihm ein Teufelchen und ein Glutfeld mehr. Gegen ihn gewinnt, wer in jedem Zug entscheidet, welche Kreise versiegelt werden und welche brennen dürfen.
Seine LP hängen von der Gruppengröße ab (die Übersicht unten nennt sie solo, zu zweit und zu dritt), ebenso die seiner Teufelchen. Er behält in jedem Zug 4 MP und widersteht AP- und MP-Entzug teilweise.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Höllenfürst | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 12 | 4 | Boss |
| Teufelchen | 110 | 140 | 170 | 6 | 6 | Beschwörung |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Höllenkreis | 2 | auf sich selbst | 1 | Er zieht einen Feuerkreis (ein Quadrat aus 3 × 3 Feldern) 3 bis 5 Felder von einem Helden entfernt. Zu Beginn seines 2. Zuges danach öffnet sich der Kreis: Ein Riss speit ein Teufelchen aus, und der Kreis wird bis zum Ende des Kampfes zu einem Glutfeld. Ein Held, der seinen Zug im Kreis beendet, versiegelt ihn — der Kreis verschwindet —, doch das Siegel verbrennt ihn: 70 bis 90 Schaden. Zwei Kreise pro Zug unter 50 % seiner HP. |
| Höllenklauen | 4 | 1 | 2 | 105 bis 130 Nahkampfschaden. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. |
| Feuerlanze | 4 | 2 – 6 | 1 | 70 bis 85 Schaden auf 2 bis 6 Felder, in Sichtlinie. Einmal pro Zug. |
| Glutsprung | 2 | 1 – 7 | 1 | Er verschwindet in den Flammen und kommt auf einem freien Glutfeld wieder heraus, bis zu 7 Felder entfernt, ohne Sichtlinie. Jeden dritten Zug. |
- Höllenkreis – sein wichtigster Zauber, und er richtet im Moment keinen Schaden an. Er zieht den Kreis 3 bis 5 Felder von einem Helden entfernt, den er sieht, jedes Mal um einen anderen Helden: Niemand entkommt ihm lange. Nie auf einem Glutfeld oder einem anderen Kreis, und nie mehr als 6 Kreise gleichzeitig.
- Höllenklauen – 2 Nahkampfhiebe pro Zug, nie zwei auf denselben Helden: Allein gegen ihn kassierst du nur einen. Das ist sein größter Schaden, und den bläht der Pakt auf.
- Feuerlanze – seine Antwort auf einen Helden, der auf Abstand bleibt: bis zu 6 Felder, in Sichtlinie, einmal pro Zug. Eine Mauer oder ein Obelisk zwischen dir und ihm genügt, um sie abzublocken; Lava nicht.
- Glutsprung – er verschwindet in den Flammen und kommt auf einem freien Glutfeld bis zu 7 Felder entfernt wieder heraus, ohne Sichtlinie. Ohne Glutfeld kann er ihn nicht wirken: Jeder Kreis, den du sich öffnen lässt, gibt ihm einen Ausgang mehr.






Seine Teufelchen
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Glühender Kratzer | 3 | 1 | 2 | 22 bis 30 Nahkampfschaden. Zweimal pro Zug. Teufelchen stürzen sich auf den Helden mit den wenigsten LP. |
- Woher sie kommen – aus einem Riss: Jeder Kreis, der sich öffnet, speit eines aus, in seiner Mitte. Anders beschwört er sie nicht. Nie mehr als 6 gleichzeitig: Ein Kreis, der sich öffnet, wenn sie vollzählig sind, hinterlässt nur ein Glutfeld.
- Zerbrechlich – 110 LP solo, 140 LP zu zweit, 170 LP zu dritt: Zwei oder drei Treffer genügen. Von selbst verschwinden sie nie.
- Schnell – 6 MP und zwei Glühende Kratzer pro Zug. Sie stürzen sich auf den Helden mit den wenigsten LP: Schütze deinen am stärksten verwundeten Helden, oder nutze ihn als Köder.
- Feuer ist ihr Zuhause – wie ihr Meister fürchten sie weder Glutfelder noch den Schwefelregen.

Feuerkreise und Risse
Ein Feuerkreis ist ein Feld und die vier angrenzenden Felder. Er lädt sich zu Beginn jedes Zuges des Fürsten auf. Zu Beginn seines 2. Zuges danach öffnet er sich: Ein Riss speit ein Teufelchen aus, der Kreis wird für den Rest des Kampfes zum Glutfeld, und jeder Held, der noch darin steht, verbrennt. Du hast also zwei deiner Züge, um zu reagieren. Ein Kreis pro Höllenkreis zu Kampfbeginn (1), dann 2 in Phase 2: Das Tempo verdoppelt sich genau dann, wenn du am wenigsten Spielraum hast.


Das Siegel
Ein Held, der seinen Zug auf einem der fünf Felder eines Kreises beendet, versiegelt ihn: Der Kreis verschwindet sofort, ohne Riss, ohne Teufelchen und ohne Glutfeld. Der Preis: Das Siegel verbrennt ihn, 70 bis 90 Schaden. Es genügt, in den Kreis zu gehen und dort zu bleiben; einen Kreis zu durchqueren, ohne anzuhalten, bewirkt nichts, in keiner Richtung. Nur deine Helden versiegeln: Deine Beschwörungen und Ladungen können es nicht. Dieses Feuer hat keinen Urheber, doch deine Resistenzen und Schutzeffekte verringern es wie jeden Treffer.

Die Glutfelder
Ein Glutfeld erlischt nie. Es zu betreten verbrennt – ob zu Fuß oder gestoßen: 30 bis 40 Schaden, nur einmal pro Zug, auch wenn du mehrere Feuerfelder durchquerst. Darin den Zug zu beenden, verbrennt noch einmal, stärker: 50 bis 65 Schaden. Deine Beschwörungen brennen wie deine Helden; der Fürst und seine Teufelchen nie. Jedes Glutfeld verkleinert den Platz, auf dem du stehen kannst, und genau dorthin kehrt er zurück, um sich zu heilen.

Der Höllenpakt
Sein Passiv bindet ihn an seine Teufelchen und sein Feuer. Jedes lebende Teufelchen gibt ihm 10 % mehr Schaden: Mit allen sechs Teufelchen schlagen seine Klauen viel härter zu als zu Beginn. Und beginnt er seinen Zug verwundet auf einem Glutfeld, regeneriert er sich: 80 LP solo, 200 LP zu zweit, 340 LP zu dritt. Diese zurückgewonnenen LP werden von dem abgezogen, was dein Team ihm genommen hat: Die Rangliste zählt die LP, die er am Ende verloren hat. Die Teufelchen zu töten und ihn vor seinem Zug von den Glutfeldern zu vertreiben, ist der halbe Kampf.

Der Schwefelregen
In Phase 2 kündigt er zu Beginn jedes seiner Züge Schwefelmeteore an: 2, und 1 mehr pro lebendem Helden – 3 solo, 5 zu dritt. Ihre Kreuze aus fünf Feldern leuchten am Boden auf. Zu Beginn seines nächsten Zuges schlagen sie ein: 120 bis 150 Schaden an allem, was nicht zu seinem Lager gehört, dann werden neue angekündigt. Sie fallen zuerst auf die Glutfelder und rundherum, sonst nahe deinen Helden: Je mehr Glutfelder du zugelassen hast, desto mehr ballt sich die Gefahr um sie.


Seine Phase 2
Unter 50 % seiner LP wechselt er von der Phase „Der Pakt“ in die Phase „Schwefelregen“, mit einem Gebrüll, das alle deine Helden um 2 Felder zurückstößt. Jeder Höllenkreis zieht dann zwei Kreise statt einem, und der Schwefelregen beginnt. Wenn du den Zug wählen kannst, in dem du ihn darunter bringst, nimm einen, in dem kein Kreis auf sein Siegel wartet und deine Helden nicht an einem Glutfeld stehen.
| Phase | Verbleibende HP | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Der Pakt | 50 bis 100 % | 1 Feuerkreis pro Höllenkreis; der Pakt: +10 % Schaden pro lebendem Teufelchen, Regeneration auf einem Glutfeld |
| Schwefelregen | unter 50 % | 2 Feuerkreise pro Höllenkreis; der Schwefelregen: in jedem seiner Züge 2 Meteore und 1 mehr pro lebendem Helden, 120 bis 150 Schaden |

Die Höllenkreise
Eine von Lava zerklüftete Obsidianarena, fast rund. Oben der Platz des Fürsten, vor einer Lavagrube, die er umgehen muss – oder mit einem Glutsprung überwinden. Lavaspalten zerteilen den Rest in Terrassen, verbunden durch Durchgänge von zwei bis drei Feldern, und vier Obelisken halten den zentralen Vorplatz. Lava blockiert die Sicht nicht: Seine Feuerlanze fliegt darüber hinweg. Die Obsidiansäulen und die angeketteten Obelisken dagegen blockieren sie; über die Feuerschalen und Lavafelsen sieht man hinweg. Deine Helden beginnen unten. Es gibt viel freien Platz: Dort zieht er seine Kreise, und dort breiten sich die Glutfelder im Lauf des Kampfes aus.

So besiegst du ihn
- Versiegle die Kreise, auf die es ankommt: Ein Siegel kostet einmal ein paar Dutzend LP; ein Riss kostet ein Teufelchen, ein Glutfeld für den ganzen Kampf und eine Regeneration mehr für ihn.
- Vertreibe ihn von den Glutfeldern, bevor er dran ist: Stoß ihn, zieh ihn, schick ihn zurück. Steht er zu Beginn seines Zuges auf einem Glutfeld, heilt er sich, und diese Heilung wird von deiner Wertung abgezogen.
- Töte die Teufelchen schnell: Sie sind zerbrechlich, und jedes verstärkt seine Klauen, solange es lebt.
- Beende deinen Zug nie auf einem Glutfeld: Das ist die stärkste Verbrennung, und in Phase 2 fällt dort der Schwefel.
- Bereite Phase 2 vor: Versiegle, was geht, bevor du ihn unter die Hälfte seiner LP bringst, denn danach zieht er in jedem Zug zwei Kreise.
- Schau zu Beginn jedes Zuges auf den Boden: aufgeladene Kreise, leuchtende Schwefelkreuze. Alles, was dich gleich verletzt, kündigt sich einen Zug vorher an.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Solo – alle seine Kreise werden um dich gezogen, und du wirst nicht alle versiegeln können: Jedes Siegel verbrennt dich, und seine Klauen warten. Versiegle die, die ihm ein Glutfeld in die Nähe bringen würden, lass die anderen weit weg von ihm aufgehen. Seine Teufelchen haben nur ihre niedrigsten LP, und seine Klaue trifft dich nur einmal pro Zug: Erledige jedes Teufelchen, sobald es herauskommt, dann geh wieder auf ihn. Der Schwefelregen bringt nur drei Meteore.
- Zu zweit – seine Kreise zielen erst auf den einen, dann auf den anderen. Teilt die Rollen: Einer versiegelt und tötet die Teufelchen, der andere schlägt ihn und stößt ihn von den Glutfeldern. Tauscht die Rollen, wenn der versiegelnde Held unter die Hälfte seiner LP fällt: Die Teufelchen wählen immer den am stärksten Verwundeten.
- Zu dritt – seine Teufelchen sind zäher, und er regeneriert sich auf einem Glutfeld stärker: Jeder Riss wiegt schwerer. Ein Held versiegelt, ein anderer hält die Teufelchen in Schach, der dritte schlägt den Fürsten und hält ihn vom Feuer fern. In Phase 2 fallen in jedem seiner Züge fünf Meteore: Haltet Abstand zueinander und zu den Glutfeldern.
Tipps nach Klasse
- Krieger – der Spott, in gerader Linie gewirkt, reißt ihn von seinem Glutfeld und holt ihn direkt neben dich: Tu es vor seinem Zug. Der Kriegersprung setzt dich ohne MP-Kosten in einen fernen Kreis, über die Lava hinweg. Die Himmelsklinge trifft das Kreuz, in dem sich seine Teufelchen drängen. Als Varianten lässt die Heilige Rast, auf einen Kreis gewirkt, deine Gruppe ihn bis zu deinem nächsten Zug versiegeln, ohne zu verbrennen, und die Verankerung hält dich gegen sein Gebrüll an Ort und Stelle.
- Raufbold – das Beben zieht ihn zwei Felder zur Mitte seines Kreuzes: genug, um ihn von einem Glutfeld zu holen. Die Steinhaut, gewirkt bevor du deinen Zug in einem Kreis beendest, senkt die Verbrennung des Siegels ebenso. Das Trampeln trifft die Teufelchen neben dir, und die Einschüchterung, die ihn ein Feld heranzieht, senkt zudem seinen Schaden für seine nächsten zwei Züge.
- Arkanist – seine Teufelchen stürzen sich alle auf denselben Helden: Explosion und Komet erwischen sie zusammen. Der Dimensionssprung holt dich vor Zugende aus einem Glutfeld oder setzt dich ohne MP-Kosten in einen Kreis, den du versiegeln willst. Der Arkane Spiegel wirft die Hälfte seiner Klauen auf ihn zurück. Als Variante heilt der Lindernde Gesang die Helden, die gerade versiegelt haben, und verletzt die Teufelchen im Bereich.
- Schatten – unter dem Schattenschleier sieht er dich nicht mehr: Um dich wird kein Kreis gezogen, und die 2 gewonnenen MP tragen dich bis zum Kreis, den du versiegeln willst. Die Furcht lässt ihn in gerader Linie fliehen: Ziele auf ein Feld außerhalb des Feuers hinter ihm. Deine Fallen stoppen die Teufelchen, die auf einen verwundeten Verbündeten zustürmen, und der Schnelle Dolch erledigt sie.
- Uhrmacher – nach einem Glutsprung schickt ihn das Zurückspulen auf das Feld zurück, auf dem er vor dieser Bewegung stand: vom Glutfeld herunter, bevor er sich dort regeneriert. Die Umkehr schleudert ihn auf deine andere Seite: Stell dich zwischen ihn und eine Terrasse ohne Feuer. Vorsicht mit dem Aufzieher: Er schickt ihn auf das Feld zurück, auf dem er seinen Zug begonnen hat, manchmal ein Glutfeld. Als Variante stößt ihn die Brandung zwei Felder zurück.
- Sprengmeister – der Stoß schiebt ihn drei Felder weit: aus jedem Glutfeld heraus. Die Kartätsche liefert das fehlende Feld. Deine Ladungen, auf den Weg der Teufelchen gelegt, sprengen gleich mehrere, und die Rolle bringt dich mit einem MP mehr in einen Kreis. Als Variante verankert dich die Taucherglocke gegen sein Gebrüll.
Häufige Fehler
- Alle Kreise aufgehen lassen: Jeder Riss bringt ein Teufelchen, ein Glutfeld für den ganzen Kampf und einen Ort mehr, an dem er sich heilt.
- Mit einem Helden am Ende seiner LP versiegeln: Das Siegel brennt, und seine Teufelchen stürzen sich danach auf den am stärksten Verwundeten.
- Den Zug auf einem Glutfeld beenden: Die Verbrennung am Zugende kommt zu der beim Betreten hinzu, und in Phase 2 fällt der Schwefel zuerst dorthin.
- Ihn auf einem Glutfeld lassen: Er regeneriert sich dort zu Beginn seines Zuges, und deine Wertung verliert genauso viel.
- Die Teufelchen ignorieren, um den Boss zu schlagen: Jedes verstärkt seine Klauen, und zusammen erledigen sie deine verwundeten Helden.
- In einem leuchtenden Schwefelkreuz bleiben: Es schlägt zu Beginn seines nächsten Zuges ein, ausnahmslos.
Der Boss der Woche
Der Höllenfürst ist ab Sonntag, dem 15. November 2026, mittags, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen ihn gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % seiner LP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat – abzüglich der LP, die er auf seinen Glutfeldern zurückgewonnen hat.
Häufige Fragen
Muss man jeden Feuerkreis versiegeln?
Nein. Jedes Siegel verbrennt den Helden, der es setzt. Versiegle zuerst die Kreise nahe bei ihm oder bei deinen Linien, die ihm ein Glutfeld zum Heilen oder einen Glutsprung-Ausgang nahe bei dir geben würden. Ein Kreis weit weg von allem darf aufgehen: Er kostet ein Teufelchen, das sofort fallen muss.
Wie viel Zeit bleibt, um einen Kreis zu versiegeln?
Zwei deiner Züge. Der Kreis lädt sich zu Beginn des nächsten Zuges des Fürsten auf und öffnet sich zu Beginn des übernächsten. Du musst deinen Zug vor dieser Öffnung darin beenden.
Verschwinden die Glutfelder?
Nein. Ein Glutfeld bleibt bis zum Kampfende. Je mehr es gibt, desto weniger Platz hast du, desto mehr Orte hat er zum Regenerieren und Ausgänge für seinen Glutsprung, und desto mehr ballt sich der Schwefelregen um sie.
Kann man den Höllenfürsten von einem Glutfeld stoßen?
Ja. Stöße, Heranziehen, Platztausch und Zurückschicken bewegen ihn wie jeden Kämpfer. Das ist sogar die beste Antwort auf seine Regeneration: Er heilt sich nur, wenn er seinen Zug auf einem Glutfeld beginnt.
Zählt Schaden an den Teufelchen für die Rangliste?
Nein: Es zählen nur die LP, die der Fürst am Ende des Kampfes verloren hat. Aber jedes lebende Teufelchen stärkt ihn und erledigt deine verwundeten Helden: Sie schnell zu töten, schützt deine Wertung.
Wie entgeht man dem Schwefelregen?
Die Meteore kündigen sich einen Zug vorher an: Ihre Kreuze leuchten am Boden auf. Verlass sie vor seinem nächsten Zug, und halte dich von den Glutfeldern fern, auf die sie zuerst fallen.
