Solwaris – Startseite
Deutsch
PvE · Boss der Woche · Die Höllenkreise

Der Bosskampf: der Höllenfürst

Ein Dämon, der nicht nur zuschlägt: Er zeichnet den Kampf unter deine Füße. In jedem Zug zieht er Feuerkreise um deine Helden. Versiegle sie mit deinem Blut, oder sie öffnen sich zu Rissen, die Teufelchen ausspeien und Glutfelder hinterlassen, in die er zurückkehrt, um sich zu regenerieren.

Kurz gesagt

Der Höllenfürst

Er beginnt oben in der Arena, vor einer Lavagrube, deine Helden unten. Er hat weder Hofstaat noch Schild: Nichts schützt ihn, jeder deiner Treffer zählt ab dem ersten Zug. Seine Stärke liegt woanders. Er schlägt nicht einfach den nächsten Helden: Er überzieht die Arena mit Feuerkreisen, und jeder Kreis, den du sich öffnen lässt, bringt ihm ein Teufelchen und ein Glutfeld mehr. Gegen ihn gewinnt, wer in jedem Zug entscheidet, welche Kreise versiegelt werden und welche brennen dürfen.

Seine LP hängen von der Gruppengröße ab (die Übersicht unten nennt sie solo, zu zweit und zu dritt), ebenso die seiner Teufelchen. Er behält in jedem Zug 4 MP und widersteht AP- und MP-Entzug teilweise.

Der Höllenfürst, zwei Teufelchen, ein Feuerkreis und ein Glutfeld gegenüber drei Helden
Der Höllenfürst inmitten seiner Teufelchen, ein Feuerkreis, der sich auflädt, und ein bereits offenes Glutfeld, gegenüber drei Helden.
KämpferHP alleinHP zu zweitHP zu drittAPMPRolle
Höllenfürst10 00010 00010 000124Boss
Teufelchen11014017066Beschwörung

Seine Zauber

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Höllenkreis2auf sich selbst1Er zieht einen Feuerkreis (ein Quadrat aus 3 × 3 Feldern) 3 bis 5 Felder von einem Helden entfernt. Zu Beginn seines 2. Zuges danach öffnet sich der Kreis: Ein Riss speit ein Teufelchen aus, und der Kreis wird bis zum Ende des Kampfes zu einem Glutfeld. Ein Held, der seinen Zug im Kreis beendet, versiegelt ihn — der Kreis verschwindet —, doch das Siegel verbrennt ihn: 70 bis 90 Schaden. Zwei Kreise pro Zug unter 50 % seiner HP.
Höllenklauen412105 bis 130 Nahkampfschaden. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel.
Feuerlanze42 – 6170 bis 85 Schaden auf 2 bis 6 Felder, in Sichtlinie. Einmal pro Zug.
Glutsprung21 – 71Er verschwindet in den Flammen und kommt auf einem freien Glutfeld wieder heraus, bis zu 7 Felder entfernt, ohne Sichtlinie. Jeden dritten Zug.
Höllenkreis: ein Feuerkreis nahe dem Arkanisten
Höllenkreis: ein Feuerkreis nahe einem Helden – ein Feld und die vier rundherum.
Höllenklauen: der Krieger im Nahkampf zerkratzt, zwei Teufelchen als Verstärkung
Höllenklauen: Mit zwei lebenden Teufelchen stärkt ihn der Pakt – 143 Schaden am Krieger.
Feuerlanze: ihre Reichweite, in Sichtlinie
Feuerlanze: ein Held in Sicht, 2 bis 6 Felder entfernt.
Feuerlanze: der Arkanist über die Lava hinweg getroffen
Die Lanze fliegt über die Lava hinweg: 79 Schaden am Arkanisten.
Glutsprung: Nur freie Glutfelder sind in seiner Reichweite
Glutsprung: Er kann nur ein freies Glutfeld anvisieren, ohne Sichtlinie.
Glutsprung: Er taucht aus dem Glutfeld auf, nahe dem Krieger
Er verschwindet in den Flammen und kommt auf dem Glutfeld neben dem Krieger wieder heraus.

Seine Teufelchen

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Glühender Kratzer31222 bis 30 Nahkampfschaden. Zweimal pro Zug. Teufelchen stürzen sich auf den Helden mit den wenigsten LP.
Glühender Kratzer: ein Teufelchen kratzt den Krieger
Glühender Kratzer: 27 Schaden am Krieger, und es hat noch einen zweiten.

Feuerkreise und Risse

Ein Feuerkreis ist ein Feld und die vier angrenzenden Felder. Er lädt sich zu Beginn jedes Zuges des Fürsten auf. Zu Beginn seines 2. Zuges danach öffnet er sich: Ein Riss speit ein Teufelchen aus, der Kreis wird für den Rest des Kampfes zum Glutfeld, und jeder Held, der noch darin steht, verbrennt. Du hast also zwei deiner Züge, um zu reagieren. Ein Kreis pro Höllenkreis zu Kampfbeginn (1), dann 2 in Phase 2: Das Tempo verdoppelt sich genau dann, wenn du am wenigsten Spielraum hast.

Ein aufgeladener Feuerkreis, kurz vor dem Öffnen
Die Ladung: Der Kreis hat sich einmal aufgeladen; niemand hat ihn versiegelt.
Der Riss: Ein Teufelchen kommt aus dem Kreis, der zum Glutfeld wurde
Der Riss, zu Beginn seines Zuges: Ein Teufelchen kommt heraus, und der Kreis wird zum Glutfeld.

Das Siegel

Ein Held, der seinen Zug auf einem der fünf Felder eines Kreises beendet, versiegelt ihn: Der Kreis verschwindet sofort, ohne Riss, ohne Teufelchen und ohne Glutfeld. Der Preis: Das Siegel verbrennt ihn, 70 bis 90 Schaden. Es genügt, in den Kreis zu gehen und dort zu bleiben; einen Kreis zu durchqueren, ohne anzuhalten, bewirkt nichts, in keiner Richtung. Nur deine Helden versiegeln: Deine Beschwörungen und Ladungen können es nicht. Dieses Feuer hat keinen Urheber, doch deine Resistenzen und Schutzeffekte verringern es wie jeden Treffer.

Der Krieger beendet seinen Zug im Kreis und versiegelt ihn
Das Siegel: Der Krieger beendet seinen Zug im Kreis – der Kreis verschwindet, und das Siegel verbrennt ihn: 81 Schaden.

Die Glutfelder

Ein Glutfeld erlischt nie. Es zu betreten verbrennt – ob zu Fuß oder gestoßen: 30 bis 40 Schaden, nur einmal pro Zug, auch wenn du mehrere Feuerfelder durchquerst. Darin den Zug zu beenden, verbrennt noch einmal, stärker: 50 bis 65 Schaden. Deine Beschwörungen brennen wie deine Helden; der Fürst und seine Teufelchen nie. Jedes Glutfeld verkleinert den Platz, auf dem du stehen kannst, und genau dorthin kehrt er zurück, um sich zu heilen.

Der Krieger betritt ein Glutfeld und verbrennt
Das Glutfeld: Der Krieger betritt es – 36 Schaden, einmal für diesen Zug.

Der Höllenpakt

Sein Passiv bindet ihn an seine Teufelchen und sein Feuer. Jedes lebende Teufelchen gibt ihm 10 % mehr Schaden: Mit allen sechs Teufelchen schlagen seine Klauen viel härter zu als zu Beginn. Und beginnt er seinen Zug verwundet auf einem Glutfeld, regeneriert er sich: 80 LP solo, 200 LP zu zweit, 340 LP zu dritt. Diese zurückgewonnenen LP werden von dem abgezogen, was dein Team ihm genommen hat: Die Rangliste zählt die LP, die er am Ende verloren hat. Die Teufelchen zu töten und ihn vor seinem Zug von den Glutfeldern zu vertreiben, ist der halbe Kampf.

Auf seinem Glutfeld regeneriert sich der Höllenfürst
Der Pakt: Er beginnt seinen Zug auf einem Glutfeld und gewinnt 340 LP zurück (gegen drei Helden).

Der Schwefelregen

In Phase 2 kündigt er zu Beginn jedes seiner Züge Schwefelmeteore an: 2, und 1 mehr pro lebendem Helden – 3 solo, 5 zu dritt. Ihre Kreuze aus fünf Feldern leuchten am Boden auf. Zu Beginn seines nächsten Zuges schlagen sie ein: 120 bis 150 Schaden an allem, was nicht zu seinem Lager gehört, dann werden neue angekündigt. Sie fallen zuerst auf die Glutfelder und rundherum, sonst nahe deinen Helden: Je mehr Glutfelder du zugelassen hast, desto mehr ballt sich die Gefahr um sie.

Drei angekündigte Schwefelkreuze um die Helden
Die Ankündigung: Drei Kreuze leuchten am Boden auf, auf dem Krieger und dem Raufbold.
Die Schwefelmeteore schlagen auf dem Krieger und dem Raufbold ein
Der Einschlag, zu Beginn seines Zuges: 137 Schaden am Krieger, 120 am Raufbold – und neue Kreuze kündigen sich an.

Seine Phase 2

Unter 50 % seiner LP wechselt er von der Phase „Der Pakt“ in die Phase „Schwefelregen“, mit einem Gebrüll, das alle deine Helden um 2 Felder zurückstößt. Jeder Höllenkreis zieht dann zwei Kreise statt einem, und der Schwefelregen beginnt. Wenn du den Zug wählen kannst, in dem du ihn darunter bringst, nimm einen, in dem kein Kreis auf sein Siegel wartet und deine Helden nicht an einem Glutfeld stehen.

PhaseVerbleibende HPWas sich ändert
Der Pakt50 bis 100 %1 Feuerkreis pro Höllenkreis; der Pakt: +10 % Schaden pro lebendem Teufelchen, Regeneration auf einem Glutfeld
Schwefelregenunter 50 %2 Feuerkreise pro Höllenkreis; der Schwefelregen: in jedem seiner Züge 2 Meteore und 1 mehr pro lebendem Helden, 120 bis 150 Schaden
Phase 2: Sein Gebrüll stößt die drei Helden zurück
Schwefelregen: Unter der Hälfte seiner LP brüllt er und stößt die drei Helden 2 Felder zurück.

Die Höllenkreise

Eine von Lava zerklüftete Obsidianarena, fast rund. Oben der Platz des Fürsten, vor einer Lavagrube, die er umgehen muss – oder mit einem Glutsprung überwinden. Lavaspalten zerteilen den Rest in Terrassen, verbunden durch Durchgänge von zwei bis drei Feldern, und vier Obelisken halten den zentralen Vorplatz. Lava blockiert die Sicht nicht: Seine Feuerlanze fliegt darüber hinweg. Die Obsidiansäulen und die angeketteten Obelisken dagegen blockieren sie; über die Feuerschalen und Lavafelsen sieht man hinweg. Deine Helden beginnen unten. Es gibt viel freien Platz: Dort zieht er seine Kreise, und dort breiten sich die Glutfelder im Lauf des Kampfes aus.

Die Höllenkreise: die Obsidianarena, ihre Lavaspalten, ihre Terrassen und ihre Obelisken
Die Höllenkreise: der Fürst oben, vor der Lavagrube; die Terrassen und der Vorplatz der Obelisken in der Mitte; die Helden unten.

So besiegst du ihn

Allein, zu zweit, zu dritt

Tipps nach Klasse

Häufige Fehler

Der Boss der Woche

Der Höllenfürst ist ab Sonntag, dem 15. November 2026, mittags, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen ihn gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % seiner LP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.

Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat – abzüglich der LP, die er auf seinen Glutfeldern zurückgewonnen hat.

Häufige Fragen

Muss man jeden Feuerkreis versiegeln?

Nein. Jedes Siegel verbrennt den Helden, der es setzt. Versiegle zuerst die Kreise nahe bei ihm oder bei deinen Linien, die ihm ein Glutfeld zum Heilen oder einen Glutsprung-Ausgang nahe bei dir geben würden. Ein Kreis weit weg von allem darf aufgehen: Er kostet ein Teufelchen, das sofort fallen muss.

Wie viel Zeit bleibt, um einen Kreis zu versiegeln?

Zwei deiner Züge. Der Kreis lädt sich zu Beginn des nächsten Zuges des Fürsten auf und öffnet sich zu Beginn des übernächsten. Du musst deinen Zug vor dieser Öffnung darin beenden.

Verschwinden die Glutfelder?

Nein. Ein Glutfeld bleibt bis zum Kampfende. Je mehr es gibt, desto weniger Platz hast du, desto mehr Orte hat er zum Regenerieren und Ausgänge für seinen Glutsprung, und desto mehr ballt sich der Schwefelregen um sie.

Kann man den Höllenfürsten von einem Glutfeld stoßen?

Ja. Stöße, Heranziehen, Platztausch und Zurückschicken bewegen ihn wie jeden Kämpfer. Das ist sogar die beste Antwort auf seine Regeneration: Er heilt sich nur, wenn er seinen Zug auf einem Glutfeld beginnt.

Zählt Schaden an den Teufelchen für die Rangliste?

Nein: Es zählen nur die LP, die der Fürst am Ende des Kampfes verloren hat. Aber jedes lebende Teufelchen stärkt ihn und erledigt deine verwundeten Helden: Sie schnell zu töten, schützt deine Wertung.

Wie entgeht man dem Schwefelregen?

Die Meteore kündigen sich einen Zug vorher an: Ihre Kreuze leuchten am Boden auf. Verlass sie vor seinem nächsten Zug, und halte dich von den Glutfeldern fern, auf die sie zuerst fallen.