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Update-Verlauf

Neuigkeiten

Was sich in Solwaris ändert, Update für Update: was kommt, was es für dich bedeutet und wie du es nutzt.

Neuestes Update

3 Änderungen

Ein neuer Chat, Losentscheid und Kriegsbanner

Der Chat bekommt eine neue Form: Kanäle, Tabs und private Nachrichten in einem einzigen Fenster. Außerdem werden zwei Zauber angepasst.

  • Der Chat

    Jeder Kanal hat seine Farbe, Tabs sortieren die Nachrichten, und ein Klick auf einen Namen öffnet eine private Nachricht. Mit ⚙ richtest du deine Tabs und Kanäle ein.

  • Losentscheid

    Das Wirken gibt 1 AP zurück, egal wie es ausgeht. Das ganze Kit steht im Guide des Schattens.

  • Kriegsbanner

    Seine Weitergabe zählt den Schaden des Helden nicht mehr doppelt.

Update-Verlauf

Frühere Updates

Der ganze Verlauf seit dem Start, vom neuesten zum ältesten.

  1. 2 Änderungen

    Der geführte Kampf, endlich einfach auf dem Handy

    Auf dem Handy konnte der geführte Kampf am Anfang hängen bleiben oder umständliche Gesten verlangen. Jetzt spielt er sich mit einem Finger, vom ersten Schritt bis zum letzten Schlag.

    • Geführter Kampf auf dem Handy

      Ein einziges Tippen genügt, um dich zu bewegen, zu springen oder einen Zauber zu wirken. Tippe auf den Pfeil, den Bonus oder deinen Helden: Genau ihr Feld wird anvisiert. Die Anweisungen sagen „tippe“ und folgen dem, was du tust, auch nach einem Fehltritt.

    • Beim Start

      Der geführte Kampf bleibt am Anfang nicht mehr hängen, und die Aufforderung, das Handy zu drehen, erscheint nicht mehr in deiner Wallet-App, die im Hochformat bleibt.

  2. 7 Änderungen

    Die Vier Wächter, der neue Boss der Woche

    Vier Bosse auf einmal, jeder in seiner Ecke des Heiligtums der Wächter: Der Koloss, der Fisch, der Dino und der Drache lösen den Alpakakönig ab. Allein sind sie einfach; zusammen spielen sie als Team.

    • Vier Bosse in einem einzigen Kampf

      Der Koloss, der Fisch, der Dino und der Drache haben dieselben Lebenspunkte, ob ihr zu eins, zu zweit oder zu dritt seid, und dein Schaden an allen vier zählt zusammen. Jeder startet in seiner Ecke: Felsgeröll, Becken, Dschungel und Vulkan; deine Helden auf dem Platz in der Mitte. Der Kampf endet nach 50 Zügen. Die Vier Wächter.

    • Eine Geste für jeden, eine feste Zugfolge

      Der Haken des Kolosses zieht einen Helden 3 Felder heran, der Wasserstrahl des Fisches stößt ihn 2 zurück, der Ansturm des Dinos wirft ihn um (2 MP weniger in seinem nächsten Zug), und der Atem des Drachen zeichnet einen Kegel auf den Boden, der in seinem nächsten Zug in Flammen aufgeht. Sie spielen immer in derselben, angezeigten Reihenfolge: Ihre Kombos sieht man kommen.

    • Das Erbe und der Doppelschlag

      Fällt ein Wächter, geht seine Geste in der nächsten Spielrunde an die Überlebenden. Erledige zwei in derselben Spielrunde, und keiner vererbt etwas. Der letzte Wächter, der alle vier Gesten trägt, hüllt sich in eine Rüstung von 20 % seiner Lebenspunkte: Die Reihenfolge, in der du sie besiegst, verändert den ganzen Kampf.

    • Ihr Revier und das Wasser des Fisches

      Außerhalb seiner Ecke macht ein Wächter 30 % weniger Schaden; lock sie auf den Platz, um sie dort zu stellen. Der Fisch schwimmt nur in seinem Becken: Ans Ufer gezogen, ist er gestrandet, wirkt keinen Zauber mehr und kriecht zurück zu seinem Wasser.

    • USDC-Einsatz

      Allein, zu zweit oder zu dritt

      Die Vier Wächter werden als Boss in Waris und als Boss der Woche in USDC gespielt, über die PvE-Auswahl im Menü, und dein Schaden zählt für die Wochenrangliste. Sie öffnen am Sonntag, 8. November, um 12 Uhr Pariser Zeit. Spiel öffnen.

    • Die Wächter zu Hause

      Nach seinem Angriff springt der Dino sofort in seine Ecke zurück, statt im Gebiet eines anderen Wächters zu bleiben. Alle vier Wächter starten jetzt im gleichen Abstand zum Platz, und die Rose in der Mitte sitzt wieder genau in der Mitte der Hochebene.

    • Am Handy

      Im Kampf sitzt der Chat zwischen dem HUD und der unteren Leiste und schließt sich über sein Kreuz. Die Knöpfe Ton, Chat und Aufgeben stehen unter der Boss-Karte. Die Bildschirme Skins, Horde und Kampfende sehen im Querformat besser aus.

  3. 3 Änderungen

    Alpakakönig: dauerhafte Glyphen; Wallets und USDC-Einsätze

    Manche Wallets konnten die vor einem USDC-Einsatz nötige Freigabe nicht senden. Sie geht jetzt zuverlässiger durch, und das Spiel übernimmt, wenn die Wallet scheitert.

    • Alpakakönig

      Seine Frostglyphen sind wieder dauerhaft, und es gibt keine Grenze mehr für die bedeckte Fläche: zwei pro Zug bis zum Ende des Kampfes, der sichere Boden schrumpft ständig. Er schneidet die Hochebene nie in zwei Teile, ein Weg bleibt immer offen. Er läuft auch ohne Zögern über seine Glyphen: An dir, ihn darauf zu schleudern. Alles steht im Guide zum Alpakakönig.

    • Abbuchungsfreigabe

      Zeigt deine Wallet beim Senden der Freigabe einen Fehler, signiere sie ein zweites Mal, wenn du dazu aufgefordert wirst: Das Spiel sendet sie selbst, und dein Einsatz läuft, sobald sie bestätigt ist. Die Netzwerkgebühren bleiben bei etwa 0,000006 SOL. Alles steht im Guide zur Wirtschaft.

    • Wallet neu verbinden

      Muss dein Konto sich vor dem Spielen in USDC mit „Sign In With Solana“ neu verbinden, bietet das Spiel es dir jetzt beim Einsatz an, mit einer Schaltfläche. Eine Signatur, keine Transaktion, keine Gebühren, und dein Einsatz kann losgehen. Sind mehrere Wallets installiert, öffnet das Spiel die deiner letzten Anmeldung. Alles steht im Guide zur Wirtschaft.

  4. 4 Änderungen

    Uhrmacher angepasst, Legendäre auf Premium, ein unermüdlicher Alpakakönig

    Der Uhrmacher wird angepasst, die Legendären Kristalle des Passes wandern auf Premium, Wiederholungen zeigen jeden Kampf wie gespielt, und der Alpakakönig legt seine Glyphen bis zum Schluss.

    • Uhrmacher

      Permutation und Rissprung haben jetzt 5 Züge Abklingzeit (vorher 1). Jeder kommt erst fünf Züge nach dem Wirken zurück: Heb sie dir für den entscheidenden Moment auf. Die Flugbahn landet nur halb so viele kritische Treffer wie deine anderen Zauber. Und der Stillstand (8 % der max. HP am Ende eines Zuges ohne ausgegebene MP) gehört jetzt nur noch zum Tausch: Der Durchgang hat ihn nicht mehr. Alles steht im Guide zum Uhrmacher.

    • Legendärer Kristall

      Die kostenlose Leiste

      Sie gibt am Anfang weiterhin viele Gewöhnliche Kristalle, dann Waris, darunter 200 auf Stufe 25 und 400 auf Stufe 50. Legendäre Kristalle gibt es dort nicht mehr: Sie liegen auf der Premium-Leiste, einer alle acht Stufen und einer auf der letzten. Was du bereits gewonnen hast, bleibt dir. Beide Leisten stehen im Guide zur Beute.

    • Wiederholungen

      Ein Kampf wird jetzt genau so wiedergegeben, wie er gespielt wurde – auch nach einem Update des Spiels. Vorher konnte eine Wiederholung Aktionen anders zeigen, wenn sich die Regeln seitdem geändert hatten. Kämpfe von vor heute weisen beim Öffnen ihrer Wiederholung darauf hin.

    • Alpakakönig

      Er hört nicht mehr auf, seine Frostglyphen zu legen, zwei pro Zug bis zum Ende des Kampfes. Die Hochebene wird trotzdem nie voll: Ab 40 % schmelzen seine ältesten Glyphen, während er neue legt. Das Gelände ändert sich ständig: Ein sicheres Feld kann vereisen, eine alte Glyphe, die dir den Weg versperrte, schmilzt irgendwann. Er schlägt nicht mehr 25 % härter zu, wenn die Hochebene bedeckt war. Alles steht im Guide zum Alpakakönig.

  5. 5 Änderungen

    Die Horde: Heilung ohne Grenze und Gift, das sich stapelt

    Heilungsboni geben immer zurück, was auf ihrer Karte steht, Gift stapelt sich mit jedem Treffer, eine abgebrochene Runde erstattet den Eintritt, und die Karten zeigen, was jede Wahl bringt.

    • Keine Grenze mehr bei der Heilung

      Kaltblütigkeit, Vampirismus und Jäger stoppten ohne Vorwarnung bei 12 % der max. HP pro Zug. Diese Grenze fällt weg: Jeder Zauber, Treffer und besiegte Gegner gibt zurück, was auf der Karte steht. Jäger gibt für jeden besiegten Gegner 15 % der max. HP zurück. Alles steht im Horde-Guide.

    • Münzen

      Eine abgebrochene Runde wird erstattet

      Unterbricht ein Neustart des Spiels deine Horde, bekommst du deine 1.000 Waris Eintritt zurück, genau so, wie du sie bezahlt hast. Und der Bonus Abpraller zählt jetzt für Vampirismus: Auch er gibt HP zurück.

    • Gift, das sich stapelt

      Jeder Treffer setzt ein eigenes Gift mit 14 bis 18 Schaden pro Zug für 2 Züge. Drei Treffer, drei Gifte. Sie profitieren auch von deinen Schadensboni im Moment des Treffers, von deiner Klasse wie aus der Horde. Schlag oft und hart zu: Dann tut es richtig weh.

    • Karten, die die Wahrheit sagen

      Nimmst du einen Bonus erneut, zeigt seine Karte, was diese Wahl bringt, nicht die erste. Dickes Fell nennt seine Grenzen: höchstens +30 % und insgesamt 75 % Resistenz. Die vor dem Wirken angezeigten Zahlen berücksichtigen jetzt auch Erstschlag, Henker und Schockwelle.

    • Der Ansturm sammelt unterwegs ein

      Der Ansturm des Raufbolds nimmt jetzt die Boni auf den überquerten Feldern mit, genau wie beim Gehen. Ziele auf einen Gegner hinter einem Bonus, und du bekommst beides.

  6. 2 Änderungen

    Alpakakönig: Der Wind reißt jetzt auch deine Beschwörungen mit

    Der Schneewind des Alpakakönigs trifft jetzt deine Beschwörungen genau wie deine Helden, und auf dem Bildschirm sieht man endlich, wie er die ganze Hochebene überzieht.

    • Deine Beschwörungen im Wind

      Ungeschützt werden sie 3 Felder mitgerissen und erleiden 35 bis 45 Schaden, genau wie deine Helden. Nur deine Sprengladungen haben nichts zu befürchten. Wenn die Hochebene bebt, bring auch sie hinter einen Felsen oder eine Trockenmauer: Der Guide zum Alpakakönig erklärt die Deckungen.

    • Ein Wind, den man kommen sieht

      Die Animation folgte einer schmalen Diagonale, obwohl die ganze Hochebene getroffen wurde. Jetzt zieht die Front in Pfeilrichtung über die Hochebene. Verschneite Felder werden erfasst, graue liegen in Deckung: Ein Blick genügt, um in Deckung zu gehen.

  7. 7 Änderungen

    Der Alpakakönig ist der neue Boss der Woche

    Auf einer von Klippen gesäumten Hochebene bedeckt der Alpakakönig den Boden mit Frostglyphen und stößt deine Helden darauf. Der Kampf wird über die Stellung entschieden: Wo du deinen Zug beendest, zählt so viel wie das, was du triffst.

    • Der Alpakakönig und seine Frostglyphen

      Er legt zwei dauerhafte Glyphen pro Zug, Rauten aus fünf Feldern (dreizehn nach seiner Entwicklung). Ein Held, der seinen Zug auf einer Glyphe beendet, wird zerschmettert. Der Boden reißt in goldenem Frost auf: Die Glyphen sind von Weitem zu sehen, und das Feld deines Helden pulsiert rot, wenn er auf einer steht.

    • Er hält Abstand und stößt dich weg

      Aus der Nähe stößt sein Huftritt 3 Felder zurück; aus der Ferne stößt seine Spucke (bis zu 6 Felder) 3 Felder zurück und nimmt im nächsten Zug 2 BP; und notfalls bringt ihn ein Königssprung außer Reichweite. Mit dem Rücken zu einem Felsen, einer Mauer oder einem Verbündeten endet der Stoß. Helden, die stoßen, ziehen oder Plätze tauschen, können ihn auf seine eigenen Glyphen werfen: Dort ist er betäubt, setzt seinen Zug aus und erleidet 50 % mehr Schaden.

    • Die Lawine und die Entwicklung

      Alle drei Züge fegt eine Lawine in eine der vier Richtungen über die ganze Hochebene, einen Zug vorher angekündigt: Die Hochebene bebt, und nur die Felder hinter einem Felsen oder einer Trockenmauer bleiben ruhig. Wer ungeschützt bleibt, wird 3 Felder mitgerissen, manchmal direkt in eine Glyphe. Bei der Hälfte seiner LP wird der Alpaking zum Alpaking Evolved: Glyphen aus dreizehn Feldern, ein Huftritt über 4 Felder und der Ansturm in gerader Linie. Er bleibt ab Sonntag, dem 1. November, 12 Uhr, bis zur Ankunft des nächsten Bosses im Kalender. Der Boss der Woche und seine Beute.

    • Alpakakönig: Seine Stöße zählen mehr

      Seine direkten Treffer sind schwächer (Huftritt 60 bis 75, Spucke 35 bis 45), dafür kostet ein Stoß gegen ein Hindernis jetzt 30 Schaden pro fehlendem Feld. Sein Königssprung braucht Sichtlinie, nie über einen Felsen oder eine Trockenmauer hinweg. Und die Lawine donnert nicht mehr durch einen einzelnen Streifen: Sie fegt über die ganze Hochebene, außer hinter Hindernissen. Der Guide zum Alpakakönig.

    • Die Woche verschiebt sich

      Ab Sonntag, dem 1. November, beginnt und endet jede Woche (Boss der Woche, Ranglisten, Wochenbelohnungen) sonntags um 12 Uhr Pariser Zeit statt montags um Mitternacht. Die Woche der Gallerte endet daher am Sonntag, dem 1. November, um 12 Uhr. Details: Der Boss der Woche.

    • Raufbold: Wut leicht abgeschwächt

      Je 10 % verlorener HP +11 % Schaden (vorher 12 %) und +3 % Resistenz, also höchstens +99 % Schaden (108 %) und +27 % Resistenz (30 %).

    • Boss der Woche

      Nur Kämpfe, die vor dem Abschluss am Sonntag um 12 Uhr enden, zählen für die Wochenrangliste. Ein Kampf, der nach 12 Uhr endet, zählt nicht mehr.

  8. 12 Änderungen

    Die Horde, Erfolge und die Profilkarte

    Die Horde löst zu Halloween das Kill Race ab, und die Erfolge kommen: Hunderte Ziele in sechs Stufen und eine Profilkarte mit Rahmen, Hintergrund, Titel und Medaillen.

    • Die Horde

      Allein in der Mitte der Arena der Horde trittst du gegen Wellen von Helden aller Klassen an, mit jeder Welle zahlreicher und stärker. Nach jeder besiegten Welle wählst du einen von drei Boni: Er gilt bis zum Ende des Kampfes. Der Eintritt kostet 1.000 Waris; dein bester Kampf des Monats zählt für die Rangliste, und die ersten drei gewinnen 20, 10 und 5 USDC. Alles steht im Guide zur Horde.

    • Die Zombie-Kollektion

      Vom 31. Oktober bis 30. November hat jeder Kampf in der Horde, in dem du mindestens eine Welle besiegt hast, eine Chance von 2 %, dir ein Stück davon zu geben: den Zombie-Skin oder die Zombie-Waffe der gespielten Klasse oder die Aura Untoter. Alle sind mythisch, über legendär, und keines kann man kaufen: Für die vollständige Kollektion spiele alle sechs Klassen.

    • Erosion, in jedem Kampf

      Jeder LP-Verlust (Treffer, Gifte, zurückgeworfener Schaden) senkt auch die max. LP um 10 % dieses Verlusts, bis zum Ende des Kampfes; Zermürbender Hieb fügt seine eigene hinzu. Die Lebenskraft, ein neuer Feldbonus, stellt bis zu 60 verlorene max. LP wieder her; sie erscheint nur, wenn ein Held Erosion hat.

    • Die Horde

      Deine Boni gelten auch für deine Beschwörungen, Geschütze und Ladungen. Und Heilungsboni addieren sich.

    • Uhrmacher (Variante)

      Ein von einer Einheit besetzter Riss schließt sich, kein Zauber passiert ihn mehr (außer Einsturz); die Flugbahn trifft härter (34 bis 44).

    • Weniger Warten

      Die Züge der KI (Horde, Bosse, Training) werden jetzt getrennt berechnet. Deine Aktionen werden während einer Welle der Horde genauso schnell beantwortet wie in ruhigen Zeiten, und die KI spielt genau wie vorher.

    • Erfolge

      Duelle, 2 gegen 2, Duelle mit Einsatz, Klassen, Bosse, die Horde, Karten und Sammlung haben ihre Erfolge, jeder in sechs Stufen. Die ersten Stufen bringen Waris, die letzten Gewöhnliche Kristalle, und jede zu 100 % abgeschlossene Kategorie einen Legendären Kristall. Deine Erfolgspunkte bringen dich in eine öffentliche Rangliste.

    • Solwaris

      Die Profilkarte

      Klicke auf einen Namen, in den Ranglisten oder auf dem Kampfbildschirm, um seine Karte zu sehen. Gestalte deine eigene: Rahmen, Hintergrund, Titel und deine Medaillen. Rahmen und Hintergründe gewinnst du mit den Erfolgen.

    • Stufen

      Ihre Meilensteine, von Stufe 5 bis Stufe 50, werden zu Erfolgen. Eine erreichte Stufe bringt für sich allein keine Waris mehr; ihre Meilensteine bringen ihre Erfolgsbelohnung. Die Details stehen im Beute-Guide.

    • Arkanist: ein heilstärkeres Häschen

      Als Variante heilt das Kuscheln des Heilhäschens jetzt 28 bis 36 HP (vorher 16 bis 21). Bei einem Gegner verursacht es 42 bis 54 Schaden.

    • Horde: auch indirekter Schaden

      Deine Gifte, das Echo von Scharfer Gesang und das Weiterleiten deines Banners profitieren jetzt von deinen Schadensboni, wie deine Fallen, Glyphen und Ladungen. Die der Gegner wachsen mit ihrer Welle.

    • AP- und MP-Entzug

      Ein Entzug, der zwei Züge dauert, bleibt jetzt beide Züge lang unter der Karte sichtbar. Er verschwand zu Beginn des zweiten aus der Liste, obwohl er noch wirkte.

  9. 8 Änderungen

    Ein neu geordnetes Menü

    Die Tagesquests rücken in den Vordergrund und die Menüknöpfe wechseln den Platz, damit das Wichtigste griffbereit ist – am Computer wie am Handy.

    • Die Tagesquests groß im Bild

      Am Computer stehen sie oben rechts, mit Fortschritt und Belohnung. Ein Knopf klappt sie auf ihre Kopfzeile zusammen, und die Wahl bleibt gespeichert. Mehr dazu auf der Seite Quests des Guides.

    • Gewöhnlicher Kristall

      Die Kristalle unter dem Helden

      Der Kristall-Knopf steht jetzt bei den Skins unter deinem Helden. Das Grimoire rückt an die Spitze der linken Spalte, über den Kampfpass.

    • Am Handy

      Alles passt auf den Bildschirm, selbst auf die kleinsten, und nichts überlappt mehr. Das Event-Abzeichen wird kleiner, wenn der Platz knapp ist.

    • Spielen lernen

      Der Knopf auf dem Anmeldebildschirm startet immer den geführten Kampf, auch wenn er während des Ladens oder bei langsamer Verbindung angeklickt wird.

    • Zauber-Anpassungen

      Launische Klinge kostet 5 AP, Schicksalswende reicht 4 Felder weit, Furcht verursacht keinen Aufprallschaden mehr und Böser Blick kann einmal pro Zug gelegt werden. Arkaner Spiegel hält 1 Zug, Großer Lobgesang kostet 5 AP, Lindernder Gesang lässt sich 2-mal pro Zug wirken, das Flammenelementar wird auf 4 Felder beschworen und die Reichweite von Beschwörungen ändert sich nicht mehr durch Boni. Feines Pulver hält 1 Zug und hebt deine Geschütztürme für eine Salve auf Stufe 3; die Taucherglocke nimmt nur noch 1 BP. Beschwörungen mit begrenzter Lebensdauer verschwinden am Ende ihres letzten Zuges. Mehr im Guide.

    • Übersichtlichere Rangliste und Grimoire

      Die Kategorien der Rangliste werden zu großen Kacheln mit Emblem, und der Boss der Woche zeigt die Logos von Waris und USDC. Im Grimoire steht „Diese Version wählen“ groß ganz unten auf der Karte.

    • Legendärer Kristall

      Legendäre Kristalle der Stufen

      Jeweils einer, auf Stufe 10, 30 und 50; Stufe 20 gibt jetzt 3 gewöhnliche Kristalle. Mehr auf der Seite Beute des Guides.

    • Flüssigere Verbindung

      Wird deine Verbindung zum Spiel langsam, öffnet das Spiel von selbst eine neue – sogar mitten im Kampf, ohne Unterbrechung.

  10. 4 Änderungen

    Ein direkterer Geführter Kampf und eine Erinnerung an dein Tagesgeschenk

    Neue Spieler lernen sofort beim Spielen und bestreiten danach einen echten Kampf, noch bevor sie ein Konto anlegen. Und wenn du willst, erinnert dich das Spiel daran, dass dein Tagesgeschenk wartet.

    • Der Geführte Kampf, ohne Wartezeit

      Er beginnt direkt in der Arena, ohne Aufstellung, die du bestätigen musst. Du lernst die Grundlagen, indem du sie machst: vorrücken, zuschlagen, den Zug beenden. Zögerst du, zeigt dir der Hinweis erneut, was zu tun ist, und „Tutorial überspringen“ bleibt in Reichweite, wenn du das Spiel schon kennst. Alle Einzelheiten: die Regeln.

    • Ausprobieren, bevor du ein Konto anlegst

      Auf dem Anmeldebildschirm startet „Spielen lernen“ den Geführten Kampf ohne Konto. Am Ende schickt dich „Ein echter Kampf“ in einen echten Kampf, weiterhin ohne Konto. Willst du deinen Fortschritt behalten, hilft dir eine Anleitung in drei Schritten, Phantom zu installieren und deine Wallet zu verbinden.

    • Eine Erinnerung an das Tagesgeschenk

      Nachdem du dein Geschenk abgeholt hast, tippe auf „Erinnere mich“. Am nächsten Tag sagt dir eine Benachrichtigung, dass es wartet, falls du noch nicht vorbeigeschaut hast – etwa zu der Zeit, zu der du sonst spielst, damit deine Serie nicht reißt. Nie mehr als eine Erinnerung pro Tag, und sie hören von selbst auf, wenn du mehrere Tage nicht kommst. Schalte sie jederzeit in den Einstellungen an oder aus. Auf dem iPhone füge das Spiel zuerst zu deinem Home-Bildschirm hinzu.

    • Jeder ist einmal dran

      Gegen die Gallerte zu zweit konnte der zweite Held seinen Zug gleich noch einmal spielen, wenn sich während seines Zugs eine kleine Gallerte abspaltete. Das ist behoben, wie für jede Kreatur, die mitten im Zug ins Spiel kommt: Jeder Kämpfer ist pro Runde einmal am Zug, in der vorgesehenen Reihenfolge.

  11. 1 Änderung

    Die Gallerte taucht jetzt von Pfütze zu Pfütze auf dich zu

    Ans andere Ende des Sumpfs zu fliehen reicht nicht mehr: Ist kein Held in Reichweite, taucht die Gallerte ab und in der Pfütze auf, die dir am nächsten ist.

    • Das Abtauchen, um dich zu erreichen

      Kann sie niemanden zerquetschen, weder zu Fuß noch aus einer Pfütze, taucht die Gallerte in die Pfütze, die einem Helden am nächsten ist – überall auf der Karte – und geht den Rest zu Fuß. Halte Abstand zu den Pfützen, nicht nur zu ihr, und rechne damit, dass sie auftaucht. Ihre Guide-Seite beschreibt das Abtauchen: die Gallerte.

  12. 4 Änderungen

    Die Gallerte, der neue Boss der Woche, und ihr Gallertsumpf

    Ein neuer Boss kommt in die PvE-Auswahl: die Gallerte, eine Masse, die unter deinen Schlägen zerreißt. Töte ihre Stücke, bevor sie sie wieder verschlingt, und hüte dich vor den Pfützen ihres Sumpfs.

    • Die Gallerte und der Gallertsumpf

      Der fünfte Boss des Spiels wird allein, zu zweit oder zu dritt bekämpft, auf einer neuen Karte. Langsam und schwer kommt sie in den Nahkampf und trifft zwei Helden pro Zug. Ihre Zauber, ihre Stufen und eine Strategie für jede Klasse stehen auf ihrer Guide-Seite: die Gallerte.

    • Die kleinen Gallerten

      Alle 100 Schaden, die sie im selben Zug erleidet, löst sich ein Stück von ihr und nimmt diese Lebenspunkte mit. Zwei ihrer Züge später verschlingt sie es wieder und erhält sie zurück, und was sie zurückbekommt, wird von deiner Wertung abgezogen. Töte jede kleine Gallerte vorher: Wird sie stachelig, bleibt ihr nur noch ein Zug.

    • Die Pfützen des Sumpfs

      Wer seinen Zug in einer Gallertpfütze beginnt, hat einen Bewegungspunkt (MP) weniger. Ihre Gallertspucke legt neue unter deine Helden. Durchquere sie, wenn nötig, aber beende deinen Zug nicht darin.

    • Zwei Stufen

      Wird sie schwächer, kommt ihre Gallertspucke in jedem Zug, danach auch ihr Schnappen, das einen Helden in gerader Linie zu ihr zieht. Bei jeder Stufe stößt sie alle Helden zurück: Bleib nicht in einer Linie mit ihr.

  13. 3 Änderungen

    Legendärer Kristall: neue Gewinne und ein Premium-Battle-Pass zu gewinnen

    Der Legendäre Kristall wird erneuert: häufigere USDC-Gewinne, größere Waris-Gewinne, mehr legendäre Skins und zwei neue Hauptgewinne. Der Premium-Battle-Pass wird angepasst.

    • Legendärer Kristall

      Bessere Chancen

      Die Gewinne von 1 bis 10 USDC fallen häufiger, der Waris-Gewinn steigt auf 5.000 – 15.000, und ein legendärer Skin fällt einmal in 50. Alle Chancen werden vor dem Öffnen angezeigt: Beute.

    • Zwei neue Hauptgewinne

      100 USDC, einmal in 10.000, und der Premium-Battle-Pass, einmal in 1.000 — er schaltet die Premium-Spur der Saison frei, bereits erreichte Stufen inklusive. Hast du ihn schon, bekommst du stattdessen 20 USDC. Im geschenkten Legendären Kristall wird jeder USDC-Gewinn zu 10.000 Waris pro USDC, und der Pass zu 200.000 Waris, wenn du ihn schon hast.

    • Gewöhnlicher Kristall

      Premium-Battle-Pass angepasst

      Die Premium-Spur gibt jetzt 7 Legendäre Kristalle; die Stufen, die einen verlieren, geben stattdessen 3 Gewöhnliche Kristalle. Bereits erhaltene Stufen bleiben dir. Die Farbe eines Gewinns folgt jetzt seinem Wert: Ein Hauptgewinn leuchtet wie ein Hauptgewinn. Ein bereits besessener Skin gibt mehr Kristalle, vor allem im Legendären Kristall.

  14. 4 Änderungen

    Ein großzügigerer Gewöhnlicher Kristall, mit sicherem seltenem Gegenstand und ×100-Öffnung

    Der Gewöhnliche Kristall gibt mehr zurück, sichert spätestens alle 100 Kristalle einen seltenen Gegenstand und lässt sich jetzt zu 100 öffnen.

    • Mehr Waris

      Große Preise fallen viel öfter: 5.000, 15.000 und 60.000 Waris, etwa bei jeder fünfunddreißigsten Öffnung, dazu Preise von 1.000 bis 2.000 Waris, um sich zu erholen. Skins fallen öfter, ebenso der Legendäre Kristall (0,08 %), wie epische Skins. Alle Chancen stehen im Beute-Guide.

    • Ein sicherer seltener Gegenstand

      Spätestens alle 100 geöffneten Gewöhnlichen Kristalle ein seltener oder besserer Gegenstand. Das Kristallfenster zeigt, wie viele höchstens noch fehlen. Und die ×100-Öffnung: hundert Kristalle zum Preis von neunzig, mit einem seltenen oder besseren Gegenstand sicher.

    • Neu gestaltete Öffnungen

      Der Kristall bekommt bei jedem Antippen Risse und leuchtet in der Farbe seines Inhalts — blau, dann violett, dann gold bei den schönsten Preisen. Jede Seltenheit hat ihr eigenes Bersten, ihre Klänge und Karten, und ×10- und ×100-Öffnungen enden mit einer Übersicht.

    • Die täglichen Quests im Mittelpunkt

      Sie erscheinen direkt auf der Startseite, mit ihrem Fortschritt und dem, was sie bringen, und „Fast!“, wenn eine fast erledigt ist. Sie bringen fünfmal so viele Waris (30, 50 und 70 je nach Schwierigkeit), und ihre XP zählen jetzt auch für dein Level, zusätzlich zum Battle Pass. Jedes erreichte Level bringt ebenfalls mehr: 50 Waris plus 10 pro Level. Alles steht im Quest-Guide.

  15. 4 Änderungen

    Neu gestaltete Arenen, von den Bossen bis zu den Duellen

    Bossarenen und Duellkarten bekommen ein neues Gesicht: ausgearbeitete Umgebung, Licht, Materialien und spektakulärere Bosszauber. Felder, Hindernisse und Regeln bleiben gleich.

    • Bossarenen

      Der Thronsaal (Marmorboden, goldgekrönte Säulen), das Astrale Observatorium (Planeten im Abgrund, Kristalle unter dem Spielfeld), die Roboterfabrik (Glasboden über der nächtlichen Stadt) und das Nest (Säure, die aus den Platten sickert, Wachsnester, pulsierende Adern). Ihre Zauber sind neu: Der Königsblitz fällt aus einer Krone, die Nieten bleiben im Ziel stecken, die Matriarchin spuckt echte Säurekugeln, und eine Kuppel zeigt endlich das Feld des Wächters um den Schmied.

    • Duellkarten

      Jede Karte hat ihren eigenen Charakter. Der Wald (Laub, Blumen, wogendes Gras, die Trockenmauern der Ebene), der Friedhof im Mondlicht und die eingestürzte Gruft, die Niederen Ruinen und der Abgrund, der Sand der großen Arena, der Kristallschacht des Rings und das Belagerungslager der Bastion. Die Kulisse bleibt ruhig, damit sich der Kampf auf einen Blick lesen lässt, am Computer wie am Handy.

    • Uhrmacher

      Die Brandung (Variante) stößt getroffene Einheiten nicht mehr zurück; Schaden (15 bis 20), gerade Linie und Kegel bleiben. Flugbahn (Variante) kostet 5 AP (4) und lässt sich nur noch einmal pro Zug wirken (vorher zweimal). Die Einzelheiten stehen im Guide zum Uhrmacher.

    • Boss-Ranglisten

      Jetzt wird die obere Hälfte der Teilnehmer belohnt (vorher 30 %), ohne Obergrenze für die Zahl der Gewinner. Die Preise folgen dem Rang: Der Erste bekommt weiterhin am meisten, jeder Platz ist drei Viertel des vorigen wert, und selbst der letzte Gewinner erhält einen kleinen Preis. Die Einzelheiten stehen im Beute-Guide.

  16. 3 Änderungen

    Probekampf ohne Konto, Heldenzauber auf der Startseite, überarbeiteter Krieger

    Probiere Solwaris aus, bevor du ein Konto anlegst: ein Kampf gegen die KI, ohne Wallet. Die Startseite zeigt Passive und acht Zauber jedes Helden. Und der Krieger ändert sich: Seine Himmelsklinge trifft jetzt aus 3 oder 4 Feldern.

    • Probekampf ohne Konto

      Ein Duell gegen eine Anfänger-KI, mit dem Helden deiner Wahl, ohne Konto und ohne Wallet. Er ist dafür da, das Spiel in deinem Tempo zu entdecken: Dieser Kampf bringt nichts ein und wird nirgends gespeichert (keine Erfahrung, keine Rangliste, keine Quests). Tippe auf der Anmeldeseite auf „Ohne Konto ausprobieren“. Nach dem Kampf kannst du den Probekampf wiederholen oder dein Konto anlegen.

    • Solwaris

      Die Zauber jedes Helden auf der Startseite

      Unter jedem Helden stehen seine Passive und seine acht Zauber, jeder mit seiner Variante. Tippe auf ein Symbol, um die Zauberkarte zu sehen: Kosten in Aktionspunkten (AP), Reichweite, Abklingzeit, Sichtlinie und Wirkung. So wählst du deinen Helden oder planst deinen Kampf, bevor du das Spiel überhaupt betrittst. Jede Klasse steht auch im Guide, zum Beispiel der Krieger.

    • Krieger

      Die Himmelsklinge trifft jetzt ein Feld in 3 oder 4 Feldern Entfernung (vorher 1 bis 2), weiterhin samt den 4 angrenzenden Feldern, und kostet 3 AP (4). Der Ausfall, weiterhin im Nahkampf, trifft etwas stärker: 36 bis 51 Schaden (32 bis 46). Der Zermürbende Hieb kostet 2 AP (3) und macht 24 bis 31 Schaden (28 bis 36); 70 % der HP, die er kostet, werden zu Erosion (vorher alle). Die Einzelheiten stehen im Guide zum Krieger.

  17. 4 Änderungen

    Scharfer Gesang, Sprengmeister, Glühende Glyphe und Goleling-König

    Heilungen im zweiten Zug des Gegners nähren das Echo des Scharfen Gesangs. Ladungen und Glühende Glyphe treffen härter, Angriffsgeschütze und Niete schwächer. Der Goleling-König bleibt einen Zug länger ungeschützt.

    • Arkanist: Scharfer Gesang

      Seine 2 Züge zählen jetzt ab deinen Zügen statt ab denen des Gegners. Das Echo deckt so beide nächsten Züge des Gegners vollständig ab: Eine Heilung des Großen Lobgesangs, die du während seines zweiten Zugs unter seinen Angriffen erhältst, nährt nun das Echo. Der Arkanist.

    • Sprengmeister: Sprengladung

      Die Explosion verursacht jetzt 30 bis 42 Schaden (25 bis 36), und jede Stufe fügt +8, +20, +38, +65, dann +106 hinzu (+7, +16, +31, +53, +86). Auch die Feuerlinie zwischen zwei Ladungen profitiert davon. Der Sprengmeister. Sprengmeister: Angriffsgeschütz: Seine Schüsse sind 25 % schwächer — 12 bis 17 Schaden auf Stufe 1, 30 bis 41 auf Stufe 2, 51 bis 71 auf Stufe 3 — ebenso die Befohlene Salve: 11 bis 15, 26 bis 32, dann 64 bis 75. Der Sprengmeister. Sprengmeister: Niete: 18 bis 26 Schaden (21 bis 31).

    • Krieger: Glühende Glyphe

      Ein Gegner, der seinen Zug darin beginnt, brennt für 38 bis 50 Schaden (32 bis 44). Der Krieger.

    • Goleling-König

      Fällt sein Hofstaat, bleibt er 3 Züge lang ungeschützt (vorher 2). Ein Zug mehr, um ihn zu treffen, bevor er seine Schergen zurückruft. Der Goleling-König und sein Hofstaat.

  18. 11 Änderungen

    Der Goleling-König kehrt zurück, und die Kämpfe werden viel spektakulärer

    Der Goleling-König ist ab Montag wieder Boss der Woche. Jeder Zauber hat eine neue Animation, Kampfenden fühlen sich endlich richtig an, und ein Update unterbricht deinen Kampf nicht mehr.

    • Der Goleling-König ist zurück

      Der erste Boss des Spiels ist ab Montag, dem 19. Oktober, wieder Boss der Woche. Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen ihn und seinen Hofstaat gespielt: unantastbar, solange ein Scherge lebt, zwei Züge lang ungeschützt, wenn sein Hofstaat fällt. Die Matriarchin bleibt bis Sonntag, den 18. Oktober, abends. Der Goleling-König und sein Hofstaat.

    • Jeder Zauber hat seine eigene Animation

      Alle 109 Zauber der sechs Klassen, ihre Varianten, Beschwörungen und Geschütze zeigen jetzt, was sie tun. Lebensraub reißt dem Ziel eine Kugel heraus, der Enterhaken lässt einen Anker fallen, dessen Ketten alles zur Mitte ziehen, der Komet fällt mit seinem Schatten am Boden vom Himmel. Jeder Bonus und jeder Malus hat auch seinen eigenen, gut sichtbaren Effekt, und Kämpfe laufen schneller als vorher.

    • Bosse: das Ziel groß im Bild, und eine echte Bilanz

      Zu Beginn erinnert ein Banner an das Ziel des Kampfes — dem Boss so viel Schaden wie möglich zuzufügen — mit deinem besten Kampf der Woche, deinem Rang und der Punktzahl, die es zu schlagen gilt. Am Ende summiert sich dein Schaden Zauber für Zauber, dann folgen deine Punkte, dein Wochenrang vorher und nachher, „Neuer Rekord!“, wenn du deinen besten Kampf übertriffst, und die Übersicht: Züge, stärkster Treffer, kritische Treffer, Heilung, erlittener Schaden. Der Kampf gegen die Matriarchin.

    • Gegen Bosse keine Niederlagen mehr

      Sieg heißt, den Boss zu besiegen. Fällt dein Team vorher, endet der Kampf mit „Gut gekämpft!“: Er zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt jetzt dem Anteil der LP, den du dem Boss abgezogen hast, wie die Beute: bis zu 96 XP für einen besiegten Boss, etwa 29 XP bei 30 %. Aufgeben bringt weiterhin nichts. Die Beute des Bosses.

    • Duell-Enden, die man spürt

      Ein Sieg explodiert in Licht und Splittern rund um deinen Helden, und deine Belohnungen laufen als Zähler hoch, während deine Ligawertung steigt. Eine Niederlage färbt den Bildschirm rot und der Titel schlägt schwer ein, mit genau dem, was du verlierst: Ligapunkte und den Einsatz eines Duells mit Einsatz. In beiden Fällen startet „Nochmal spielen“ sofort deinen letzten Kampf. Die Duellregeln.

    • Schatten: Ein vorbereiteter Zug zahlt sich mehr aus

      In den Varianten erhöht der Glücksbringer jetzt den Erfolg deiner Glückszauber um 10 Punkte für den Zug — 70 % mit der Glücklichen Hand — und deine kritischen Treffer um 11 Punkte. Bereite deine Chancen auf mittlere Distanz vor und setze deine Wetten im richtigen Zug. Der Schatten und seine Wetten.

    • Sprengmeister: ein Geschütz pro Zug

      In den Varianten stellst du nur noch ein Geschütz pro Zug auf, Angriff oder Heilung. Stellst du eines auf, ist das andere bis zu deinem nächsten Zug gesperrt. Verschieben oder aufwerten bleibt frei. Der Sprengmeister und seine Geschütze.

    • Arkanist: ein Sprung mit fester Reichweite

      Der Dimensionssprung reicht immer 3 Felder, der Federschritt 2. Weder Fokus noch Auge des Magiers noch ein Reichweitenmalus ändern das. Deine anderen Zauber behalten alle ihre Boni. Der Arkanist.

    • Ein Update unterbricht deinen Kampf nicht mehr

      Kommt ein Update mitten in einer Partie, kehrst du automatisch in deinen Kampf zurück, in derselben Runde. Und kann ein Kampf wirklich nicht weitergehen, bekommst du alles zurück, was du eingesetzt hast, ohne Niederlage und ohne Wertungsverlust. Vor einem Update warnt dich ein Banner.

    • Eine Rangliste der Staker

      Die Ranglisten haben einen neuen Reiter für alle, die ihre Waris staken. Die Spieler sind dort nach ihren gestakten Waris sortiert, dann nach ihrer Treue (von ×1 bis ×2), und ein Abzeichen „Topf“ zeigt, wer seine Aktivität der Woche schon erfüllt hat und seinen Anteil am Topf der Staker bekommt. Dein eigener Platz bleibt immer sichtbar, auch außerhalb der Top 50. Das Fenster des grünen Knopfs im Menü zeigt außerdem die ersten fünf, mit einem Link zur ganzen Rangliste. Die Wirtschaft des Spiels.

    • Waris

      Gestakte Waris: Du kannst es dir anders überlegen

      Während der Woche gestakte Waris zählen erst ab der folgenden Woche. Bis dahin kannst du sie ganz oder teilweise stornieren: Sie kehren sofort in dein Guthaben zurück, genau wie vorher. Das Fenster ist neu gestaltet: deine aktiven, ausstehenden und aussteigenden Waris, jeweils mit Datum, und ein beantragter Ausstieg lässt sich mit einem Tipp zurücknehmen.

  19. 10 Änderungen

    Ein Konto über deine Wallet, und deine Waris direkt im Menü staken

    Zum Spielen brauchst du jetzt ein Konto, das beim Verbinden einer Solana-Wallet entsteht: kostenlos, in einem Moment. Und Waris staken hat einen eigenen Knopf im Menü, mit allen Zahlen.

    • Verbinde deine Wallet, dein Konto ist bereit

      Beim Öffnen des Spiels wählst du Phantom, Solflare oder Backpack und signierst eine einfache Nachricht. Das ist kostenlos, ohne jede Transaktion, und die Signatur gibt keinen Zugriff auf dein Guthaben. Noch keine Wallet? Das Spiel schlägt dir vor, Phantom zu installieren. Ein neues Konto bekommt 10 Gewöhnliche Kristalle. Konto und Beute.

    • Du hast schon ohne Konto gespielt? Du behältst alles

      Verbinde deine Wallet in dem Browser, in dem du gespielt hast, und deine Stufe, deine Siege, deine Helden und deine Gegenstände wandern in dein Konto. Hatte diese Wallet schon ein Konto, werden beide Fortschritte zusammengeführt.

    • Waris

      Ein eigener Knopf

      Der grüne Knopf im Menü, neben dem Kampfpass und den Kristallen, öffnet das Fenster, um deine freien Waris zu staken. Der Reiter „Staken“ in Meine Waris führt ebenfalls dorthin. Die Wirtschaft des Spiels.

    • Alles auf einen Blick

      Was gestakt ist und was diese Woche schon zählt, die Schätzung der Zahlung, die Treue von ×1 bis ×2 über 26 Wochen, die noch fehlenden Duelle und Gegner, dann jede erhaltene Zahlung, Woche für Woche.

    • Ein Rechner und ein genaues Datum

      Gib einen Betrag ein und sieh, was er heute und mit voller Treue pro Woche ergäbe. Ein Ausstiegswunsch zeigt den Tag, an dem deine Waris wieder frei sind: Waris, die seit weniger als einer Woche gestakt sind, warten bis zum Ende der folgenden Woche.

    • Ein Satz pro Stufe

      Jede Stufe deiner gestakten Waris hat ihren eigenen Wochensatz, von 5 % auf die ersten 1.000 bis 0,08 % über 500.000, und die Treue kann ihn verdoppeln. Das Fenster zeigt die Tabelle der Stufen, deine Stufe und deinen Durchschnittssatz; der Rechner wendet sie auf den Betrag an, den du eingibst. Die Wirtschaft des Spiels.

    • Jede Woche ein gemeinsamer Anteil

      Am Ende der Woche wird, was der Ertrag nicht genutzt hat, unter den Spielern aufgeteilt, die ihre Waris die ganze Woche gestakt und die verlangte Aktivität erfüllt haben, je nachdem, wie viel jeder gestakt hat. Je mehr es sind, desto größer der aufgeteilte Anteil. Diese Waris kommen frei an und sind 7 Tage später abhebbar. Die Wirtschaft des Spiels.

    • Alles im Fenster

      Der grüne Knopf im Menü zeigt den geschätzten gemeinsamen Anteil der Woche, den Teil, der auf deine gestakten Waris entfiele, und was dir noch fehlt, um dabei zu sein. Der Verlauf trennt den Ertrag in gebundenen Waris vom gemeinsamen Anteil in freien Waris.

    • Sprengmeister: Geschütze landen keine kritischen Treffer mehr

      Geschützschuss und Befohlene Salve verursachen immer ihren normalen Schaden, wie Explosionen und die Feuerlinie. Der Sprengmeister und seine Geschütze.

    • Raufbold: eine weniger erdrückende Wilde Peitsche

      Mit all ihren Boni zusammen (Tiere neben dem Ziel, Wut, Rudelführer) geht die Wilde Peitsche nicht mehr über ×2,5 (vorher ×3), kritische Treffer ausgenommen. Der Rudelführer steigt weiter um +6 % pro Zug, hört aber bei +20 % pro Tier statt +30 % auf: Der volle Bonus kommt einen Zug früher. Der Raufbold und seine Tiere.

  20. 3 Änderungen

    Waris staken, 20.000 Waris Basis beim Boss, besser geschütztes Fairplay

    Deine freien Waris lassen sich jetzt im Wallet staken, der Waris-Boss startet jede Woche mit 20.000 Waris in seiner Rangliste, und abgesprochene Siege gegen Wegwerfkonten werden jetzt erkannt.

    • Waris

      Waris staken

      Im Wallet, Reiter „Staken“, kannst du deine freien Waris für mindestens eine Woche staken, verlängert, solange du drin bleibst. In jeder Woche, in der du genug Duelle gespielt hast, bringen sie 0,5 % in gebundenen Waris, bis zu 1 % mit Treue (nach 26 Wochen), höchstens 20.000 Waris pro Woche. Ein Ausstieg wirkt am Ende der Woche: Deine Waris werden wieder frei, die Treue beginnt von vorn.

    • 20.000 Waris Basis beim Waris-Boss

      Jede Woche startet der Boss, der mit Waris gespielt wird, mit 20.000 Waris schon in seiner Rangliste, zusätzlich zu den Einsätzen der Spieler. Sie werden am Ende der Woche wie der Rest nach der Rangliste verteilt. Beute.

    • Besser geschütztes Fairplay

      Abgesprochene Siege gegen Wegwerfkonten, die gar nicht spielen, werden jetzt erkannt. Das betroffene Konto wird vom Team geprüft; Einsätze, bezahlter Boss und Auszahlungen ruhen während der Prüfung. Wer normal spielt, ist nicht betroffen.

  21. 5 Änderungen

    Aus Münzen werden Waris; übersichtlichere Ranglisten und Menüs

    Die Währung des Spiels heißt jetzt Waris: Deine Münzen werden eins zu eins umgewandelt. Außerdem: Drei Züge ohne jede Aktion zählen als Aufgabe, das Menü passt in drei Knöpfe, und die Ranglisten sind überarbeitet.

    • Waris

      Aus Münzen werden Waris

      Die Währung des Spiels heißt jetzt Waris. Deine Münzen wurden eins zu eins umgewandelt, dein Guthaben bleibt gleich. Duelltische, Shop, Kristalle und der Boss der Woche laufen in Waris; den Boss gibt es auch in einer USDC-Version. Siege und Bosse lassen keine Waris mehr als Beute fallen, nur noch Kristalle: Waris gibt es über Stufen, den Pass, Quests, Geschenke und Dueltische. Waris.

    • Drei Züge ohne Spielen heißt verloren

      Läuft deine Zeit ab, ohne dass du etwas getan hast (keine Bewegung, kein Zauber, kein „Zug beenden“), zählt der Zug als untätig. Nach drei untätigen Zügen in Folge verlierst du durch Aufgabe. Nach dem zweiten erscheint eine Warnung, und jede Aktion setzt den Zähler zurück. Im 2 gegen 2 übernimmt eine KI den Platz des untätigen Spielers. Wie ein Kampf endet.

    • Ein übersichtlicheres Menü: Profil, Wallet, Einstellungen

      Dein Konto passt jetzt in drei Knöpfe oben im Menü, jeder mit eigenem Fenster. Profil: deine Stufe und Ligen. Wallet: deine Wallet, deine Waris und deine USDC. Einstellungen: Ton, Qualität, Sprache und Tutorial. Dein Kampfverlauf und die Wiederholungen bleiben neben dem Spielen-Knopf.

    • Mehr Gewöhnliche Kristalle mit jeder Liga

      Ein Sieg im Ranglisten-Duell lässt einen Gewöhnlichen Kristall fallen, mit einer Chance je nach Liga: 10 % als Neuling, 14 % in Bronze, 17 % in Silber, 19,5 % in Gold, 21,5 % in Platin, 23 % in Diamant, 24 % als Meister und 25 % als Legende. Es zählt die Liga der Klasse, die du spielst. Beute.

    • Überarbeitete Ranglisten

      Die Gesamtwertung hat jetzt eine Zeile pro Spieler, mit seinem besten Charakter; jede Klasse behält ihre eigene Rangliste. Beide Bosse der Woche, in Waris und in USDC, lesen sich gleich: Rang, Spieler, Anzahl der Kämpfe und Punkte.

  22. 7 Änderungen

    Heilgeschütz überarbeitet, heißeres Inferno, „Kampf gefunden“ gut sichtbar

    Anpassungen bei Sprengmeister, Arkanist und Raufbold: ein ruhigeres Heilgeschütz, ein viel heißeres Inferno, Tiere, die bleiben. Und das Fenster „Kampf gefunden“ fällt sofort auf.

    • Sprengmeister: das Heilgeschütz gezähmt

      Seine Heilungen sinken um etwa 30 % (10 bis 14 HP auf Stufe 1, 17 bis 23 auf Stufe 2, 29 bis 39 auf Stufe 3), und seine Panzerplatte gibt es erst auf Stufe 3: 20 Rüstung, jede Runde erneuert und nie gestapelt. Der Enterhaken trifft etwas schwächer: 16 bis 23 Schaden. Der Sprengmeister und seine Geschütze.

    • Arkanist: Das Inferno brennt endlich

      Seine Verbrennung verursacht jetzt 28 bis 40 Schaden zu Beginn jeder der 2 nächsten Runden des Ziels (vorher 17 bis 25). Sie durchdringt weiterhin Rüstung und Resistenzen. Der Arkanist.

    • Raufbold: ein Rudel, das bleibt

      Seine Tiere (Keiler, Steingolem, Rabe) bleiben ohne Zuglimit auf dem Feld, und der Wilde Tausch reicht bis zu 6 Felder weit (vorher 3), um eines davon zu erreichen. Der Raufbold.

    • Schatten: Mali, die sofort greifen

      Ein Gegner, der während seines Zugs in den Bösen Blick tritt, verliert seine 2 AP oder 2 MP sofort, noch in diesem Zug; und ein verfehltes Doppelt oder nichts kostet dich sofort 1 AP statt in deinem nächsten Zug. Der Schatten.

    • Kampf gefunden, gut sichtbar

      Das Fenster, das dich den Kampf annehmen lässt, hat jetzt einen animierten Rand in Kristall- und Goldfarben und einen Schein, der pulsiert, solange es auf deine Antwort wartet. Die Kampfregeln.

    • Kein Zuglimit mehr

      Ein Kampf wird jetzt gespielt, bis es einen Sieger gibt, durch K.-o. oder Aufgabe. Kein Unentschieden mehr im 40. Zug; wer einen Kampf in die Länge zieht, kann gemeldet werden. Wie ein Kampf endet.

    • Einen Spieler melden

      Ein „Melden“-Knopf, während des Kampfes und auf dem Endbildschirm, lässt dich Flucht, unsportliches Spiel oder Beleidigungen melden, einmal pro Kampf. Jede Meldung wird vom Team geprüft, mit dem Kampf als Beleg. Fairplay in den Regeln.

  23. 3 Änderungen

    Kein Doppel-K.-o. mehr: Jedes Duell hat jetzt einen Sieger

    Schaden wird der Reihe nach abgerechnet: Das Ziel steckt zuerst ein, und ein zurückgeworfener Schlag geht nur zurück, wenn es überlebt hat. Die Geschütze des Sprengmeisters lassen sich zudem seltener neu setzen.

    • Zurückgeworfener Schaden wartet den Treffer ab

      Ein Held mit einem Rückwurf, etwa dem Arkanen Spiegel, steckt zuerst den Treffer ein. Fällt er, wird nichts zurückgeworfen und der Angreifer gewinnt. Überlebt er, wirft er seinen Anteil des Schadens zurück, und dann kann der Angreifer fallen.

    • Wer zuletzt steht, gewinnt

      Gehen trotzdem alle Helden in derselben Aktion zu Boden, etwa bei einer Explosion, endet der Kampf nicht mehr unentschieden. Die Seite des zuletzt gefallenen Helden gewinnt.

    • Sprengmeister: weniger bewegliche Geschütze, eine Salve, die man sich verdient

      Ein Angriffsgeschütz oder ein Heilgeschütz neu zu setzen, verlangt jetzt 4 Runden Wartezeit. Die Befohlene Salve verursacht 14 bis 20 Schaden auf Stufe 1, 34 bis 42 auf Stufe 2 und 85 bis 100 auf Stufe 3. Der Sprengmeister und seine Geschütze.

  24. 38 Änderungen

    Die Zaubervarianten sind da, und die Matriarchin ist der neue Boss der Woche

    Jeder Zauber und jedes Passiv hat jetzt eine Variante, die du im Grimoire zusammenstellst; die automatischen Gegner sind überarbeitet, die Original-Kits angepasst. Im PvE löst die Matriarchin mit ihrer Arena, dem Nest, die Fabrik-Roboter ab.

    • Solwaris

      Eine Variante für jeden Zauber, ein alternatives Passiv für jede Klasse

      Jeder der 8 Zauber einer Klasse existiert in zwei Formen, dem Original und seiner Variante, und das Passiv ebenso. Das ergibt 48 Zaubervarianten und 6 alternative Passive. Pro Platz behältst du nur eine Form, also immer 8 Zauber auf der Hand: alles Original, alles Varianten oder eine Mischung nach deinem Geschmack. Jede Variante hat ihre Beschreibung (Kosten, Reichweite, Effekt) im Guide: die Regeln.

    • Ein Kit, zu Kampfbeginn gesperrt und für den Gegner sichtbar, und alles ist freigeschaltet

      Läuft der Kampf erst einmal, ändert sich dein Kit nicht mehr, und der Gegner sieht es ebenso wie die Zuschauer: Wähle mit Blick darauf, was er erraten kann. Alle Varianten stehen vom ersten Tag an allen offen, ohne dass du etwas kaufen musst, und in allen Modi: freies Duell, gewertet, Einsatzkampf, 2 gegen 2, Training und Boss der Woche.

    • Krieger: Glyphen und Schutz

      Seine Varianten tauschen wuchtige Schläge gegen Standvermögen. Zwei Glyphen werden für 2 Runden auf den Boden gezeichnet: Die Glühende Glyphe verbrennt (32 bis 44 Schaden) den Gegner, der seine Runde darauf beginnt, die Glyphe der Standfestigkeit nimmt dir und deinen Verbündeten, die sie betreten, 35 % des Schadens ab. Beim Schutz: Bollwerk (100 Rüstung und 30 % Resistenz), Barriere (eine Mauer aus 3 Feldern, die die Sicht versperrt), Heilige Rast (kein Schaden im Bereich bis zu deiner nächsten Runde, sofern du noch nichts angegriffen hast) und das Passiv Kürass (dauerhaft 20 % weniger Schaden). Der Stahlsturm verletzt alles im Umkreis von 3 Feldern um dich (22 bis 28 Schaden) und zieht es 2 Felder zu dir heran, und die Heilige Rast ersetzt das Kriegsbanner. Der Krieger und seine Varianten.

    • Raufbold: ein Rudel beschworener Tiere

      Drei Rufe ersetzen Ansturm, Beben und Gebrüll: der Keiler (110 HP), der Steingolem (160 HP) und der Rabe (95 HP). Du spielst sie in ihrer eigenen Runde: nur ein gerufenes Tier pro Runde, höchstens zwei gleichzeitig, und jedes bleibt 4 Runden. Die Wilde Peitsche (22 bis 30 Schaden) wird mit 1 plus der Zahl der Tiere direkt am Ziel multipliziert. Das Passiv Rudelführer gibt den Tieren 25 % mehr HP und bis zu +30 % Schaden pro lebendem Tier; im Gegenzug hat der Raufbold, der es ausrüstet, 10 % weniger HP. Der Raufbold und seine Tiere.

    • Arkanist: Gesänge, Heilungen, die verletzen, und Großer Lobgesang

      Seine acht Varianten sind Gesänge. Der Lindernde Gesang heilt die Verbündeten im Bereich (9 bis 13 HP) und verletzt die Gegner, die darin stehen (14 bis 20 Schaden), so oft, wie deine Aktionspunkte (AP) es erlauben. Der Giftgesang vergiftet 3 Runden lang (18 bis 24 pro Runde) und gibt dir die Hälfte des verursachten Schadens zurück; der Gesang des Eifers gibt deinen Verbündeten 2 AP mehr. Der Große Lobgesang (6 AP) gibt einem Verbündeten sofort die Hälfte des Schadens zurück, den er erleidet, bis zum Beginn deiner nächsten Runde. Der Arkanist und seine Gesänge.

    • Schatten: Der Zufall entscheidet beim Wirken

      Seine Varianten sind Wetten, deren Ausgang im Moment des Wirkens ausgelost wird, ohne dass ihn jemand vorher kennt. Die Launische Klinge verursacht in der Hälfte der Fälle 80 bis 100 Schaden, sonst 8 bis 16; Doppelt oder nichts 65 bis 80 Schaden oder gar nichts; der Losentscheid zieht einen von acht Ausgängen. Ein Fehlschlag ist nicht verloren: Er gibt dir für die Runde +10 Punkte Chance auf kritische Treffer (höchstens 30). Das Passiv Glückliche Hand hebt deine Glückszauber auf 60 % Erfolgschance und deine kritischen Treffer auf 20 %. Der Schatten und seine Wetten.

    • Uhrmacher: die Risse

      Der Zauber Riss (2 AP) öffnet einen Riss auf einem freien Feld, höchstens drei gleichzeitig. Um hindurchzugehen, musst du darauf stehen bleiben, dann 1 Bewegungspunkt (MP) zahlen und durch einen freien Riss deiner Wahl wieder herauskommen: Darüberlaufen genügt nicht. Zauber, auch die des Gegners, gehen von einem Riss zum anderen: Das Rissgeschoss (2 AP, 26 bis 34 Schaden) lässt sich nur durch zwei Risse hindurch abfeuern. Der Ruf der Leere, anstelle der Umkehr, zieht den Gegner zu deinem nächstgelegenen Riss. Passiv Durchgang: +30 % Schaden und 2 Felder Reichweite für einen Zauber, der hindurchgeht. Einsturz schließt alle deine Risse auf einmal: 10 bis 14 Schaden pro geschlossenem Riss, multipliziert mit ihrem Abstand zueinander, bis zu ×3, wenn sie 25 Felder auseinanderliegen. Brandung verursacht 15 bis 20 Schaden. Ein Zauber geht nur durch einen Riss, der in seiner Reichweite liegt, die Mindestreichweite eingeschlossen: Ein Zauber, der bei 2 Feldern beginnt, lässt sich nicht von dem Riss aus wirken, auf dem du stehst. Zu Fuß durchqueren kostet 1 MP je 10 Felder zwischen den beiden Rissen und schwächt: −2 % Resistenz pro Feld, höchstens −30 %, 2 Züge lang. Der Uhrmacher und seine Risse.

    • Sprengmeister: Geschütze, die Stufen aufsteigen

      Das Angriffsgeschütz (3 AP) und das Heilgeschütz handeln selbstständig in ihrer eigenen Runde, von jeder Sorte nur eines gleichzeitig. Die Aufrüstung (2 AP) bringt sie von Stufe 1 auf Stufe 3: Das Angriffsgeschütz feuert für 16 bis 23 Schaden, dann für bis zu 68 bis 94, das Heilgeschütz stellt 15 bis 20 HP wieder her, dann bis zu 42 bis 56. Ein gerade erst gesetztes oder versetztes Geschütz steigt erst in deiner folgenden Runde auf. Die Befohlene Salve lässt dein Angriffsgeschütz auf den markierten Gegner feuern. Passiv Ingenieur: +30 % HP für die Geschütze, +40 % Schaden für ihre Schüsse. Nur ein Geschütz kann auf Stufe 3 sein: Erreicht eines sie, fällt das andere auf Stufe 2 zurück. Die Panzerplatte des Heilgeschützes gibt 12 Rüstung auf Stufe 2 und 20 auf Stufe 3, ohne sich zu stapeln. Der Sprengmeister und seine Geschütze.

    • Stell dein Kit im Grimoire zusammen

      Das Grimoire ist ein Button im Menü („Zauber wählen“). Für jede Klasse listet es links jeden Originalzauber und rechts seine Variante auf, daneben die Details des gewählten Zaubers; dort tauschst du einen Zauber gegen seine Variante oder das Passiv gegen seine Alternative. Das Tutorial lässt dich das Grimoire ein erstes Mal öffnen. Das Spiel öffnen.

    • Was sich an den Original-Kits ändert

      Der Krieger steigt von 820 auf 940 HP und wechselt vom Kürass zum Schwung, der 10 % Schaden pro bereits in der Runde gewirktem Angriffszauber hinzufügt, bis zu 30 %; Bollwerk und Verankerung werden zu Varianten, die Himmelsklinge (24 bis 32 Schaden in Kreuzform) und der Zermürbende Hieb (28 bis 36, der HP-Verlust senkt bis zum Kampfende auch die max. HP) kommen hinzu, und der Ausfall gibt keine Rüstung mehr. Der Schatten fällt von 7 auf 6 MP und sein Ausweichen von 12 auf 8 %, nur noch gegen direkten Schaden. Der Sprengmeister: Die Explosion seiner Ladungen sinkt von 34–50 auf 25–36 Schaden, die Feuerlinie auf 35 % des Schadens jeder Ladung (vorher 50 %), zwischen zwei Ladungen, die höchstens 10 Felder auseinanderliegen, und dasselbe Ziel brennt dort nur einmal pro Runde; die Zündung lässt sich einmal pro Runde wirken (vorher 2), und weder die Explosionen noch die Feuerlinie landen noch kritische Treffer. Raufbold, Arkanist und Uhrmacher behalten dieselben Kosten, Reichweiten und Schadenswerte. Die Regeln.

    • Eine Zauberleiste, nach deinem Geschmack sortiert

      Im Grimoire legst du die Reihenfolge der 8 Zauber jeder Klasse fest, Klasse für Klasse. Die Änderung gilt sofort, auch im laufenden Kampf, und die Tasten 1 bis 8 folgen deiner Reihenfolge. Deine Lieblingszauber bleiben griffbereit, egal welche Variante du gewählt hast. Das Spiel öffnen.

    • Klassen-Etiketten auf zwei Ebenen

      Eine Klasse zeigt zuerst ihre Reichweite (Nahkampf, Mitteldistanz oder Fernkampf), dann die Rollen deines Kits aus einer Liste von zehn: Angriff, Wächter, Kontrolle, Heilung, Beschwörung, Zone, Zermürbung, Fallen, Glück und Mobilität. Die Rollen werden neu berechnet, wenn du einen Zauber gegen seine Variante tauschst. Der Original-Krieger ist Nahkampf · Angriff, der mit Varianten Nahkampf · Wächter. Die Klassen im Guide.

    • Sie spielen ihre ganze Runde, auf allen Rängen

      Früher konnte ein Gegner niedrigen Rangs mitten in der Runde aufhören, obwohl er noch Aktionspunkte (AP) übrig hatte. Jetzt gibt er, vom Neuling bis zur Legende, seine AP und seine Bewegungspunkte (MP) für das aus, was er wirken kann. Ein Roboter niedrigen Rangs spielt schlecht, aber er spielt eine echte Runde: Verlass dich nicht mehr auf seine vergessenen AP. Das Spiel öffnen.

    • Acht Ränge, immer schlauer

      Neuling, Bronze, Silber, Gold, Platin, Diamant, Meister und Legende. Bei Neuling und Bronze ist der Gegner „dumm“: Er stürmt auf ein Ziel los und wirkt, was gerade geht, ohne eine Kombo vorzubereiten oder seine Verstärkungen auszunutzen. Jeder Rang darüber bringt mehr Können mit: Positionierung, Verstärkungen, Zauberfolgen, Lesen des gegnerischen Spiels. Die Zauberfolgen, die funktionieren, stehen auf den Klassenseiten: die Regeln.

    • Roboter, die Varianten spielen

      Jede Klasse hat fünf Kits für die Roboter: das Original-Kit, das Kit ganz aus Varianten und drei stimmige Mischungen. Ein Roboter, der im 2 gegen 2 einen Spieler ersetzt, spielt das Kit dieses Spielers. Das ist die Gelegenheit, jeder Variante zu begegnen, bevor du sie wählst: der Guide.

    • Kartenrand und Leere stoppen einen Stoß wie eine Mauer

      Ein Stoß, der vom Kartenrand oder von der Leere gestoppt wird, verursacht wieder den normalen Aufprall, 12 Schaden pro Feld, das die Einheit noch hätte zurücklegen müssen (oder den zaubereigenen Aufprall). Nichts wird gerammt, also kein Rückschlag. Eine Falle auf dem Weg stoppt den Stoß weiterhin ohne Aufprall. Stell deinen Gegner mit dem Rücken zum Rand, bevor du ihn stößt: die Regeln.

    • Die Matriarchin und das Nest

      Der vierte Boss des Spiels kämpft im Nahkampf. Sie hat 10.000 Lebenspunkte, ob ihr zu einem, zu zweit oder zu dritt seid, und einen Panzer, der jeden Schaden verringert; der Kampf endet nach 50 Runden, und es zählt der verursachte Schaden. Jeder Zauber und eine Strategie für jede Klasse stehen auf ihrer Guide-Seite: die Matriarchin.

    • Klaue, Sprung und Säurespucke

      Ihre Klaue verursacht 100 bis 125 Schaden, zweimal pro Runde, aber nie auf dasselbe Ziel: Steht nicht zu zweit bei ihr. Ihr Sprung trägt sie bis zu 5 Felder weit; die Felder ringsum erleiden 35 bis 50 Schaden und werden 2 Felder zurückgestoßen. Ihre Säurespucke hinterlässt für 3 ihrer Runden eine Pfütze: Wer hineintritt, wird vergiftet, 22 bis 28 Schaden zu Beginn der nächsten 3 eigenen Runden. Geh außen herum.

    • Eier und Nest

      Ihre Eiablage legt 2 Eier in ihre Nähe, und sie schlüpfen zu Beginn ihrer übernächsten Runde. Ein Ei hat je nach Gruppengröße nur 60 bis 80 Lebenspunkte: Zerschlagt sie sofort. Die Felder direkt an einem Ei bilden das Nest, das verklebt: Wer dort seine Runde beendet, verliert in der nächsten 2 BP.

    • Brutlinge und Verschlingen

      Aus jedem geschlüpften Ei kommt ein Brutling, dessen Biss 26 bis 34 Schaden verursacht und einen Parasiten setzt; beim dritten Parasiten kann sich dein Held in seiner nächsten Runde nicht bewegen. Und die Matriarchin kann einen Brutling direkt neben sich verschlingen und 300 Lebenspunkte zurückgewinnen: Tötet sie, bevor sie bei ihr ankommen.

    • Zwei Schwellen: Raserei, dann Hungrige Königin

      Unter 66 % ihrer Lebenspunkte legt sie 3 Eier statt 2 und springt in jeder Runde. Unter 33 % schlüpfen die Eier schon in ihrer nächsten Runde, sie erhält 2 BP mehr und Verschlingen gibt ihr 450 Lebenspunkte zurück. Bei jedem Übergang brüllt sie und stößt alle Helden 2 Felder zurück: Behaltet genug übrig, um wieder an die Eier zu kommen.

    • Die Säuregeysire, deine beste Waffe

      Immer wieder beginnen Geysire im Nest zu brodeln und brechen in ihrer nächsten Runde aus. Sie verursachen 140 bis 170 Schaden an allem, was auf einem Nachbarfeld steht, Helden, Eier und Brutlinge eingeschlossen, und anderthalbmal so viel an der Matriarchin. Geh weg, wenn sie brodeln, und stoße oder locke sie darauf.

    • USDC-Einsatz

      Allein, zu zweit oder zu dritt

      Die Matriarchin gibt es in beiden Modi. Der kostenlose Kampf ist zum Lernen da; der Boss der Woche verlangt 0,50 USDC Eintritt pro Spieler, und dein Schaden zählt dort für die Wochenrangliste. Im Menü: der PvE-Schalter, dann dein Format. Das Spiel öffnen.

    • Legendärer Kristall

      Legendärer Kristall: sein Inhalt ändert sich

      Münzgewinne kommen seltener, bei 19 % der Öffnungen statt bei 22,95 %, sind aber deutlich größer: 1.000 bis 3.000 Münzen statt 50 bis 300. Die Gewinne von 1 USDC und 2 USDC kommen häufiger: 17,5 % und 5,45 % der Öffnungen statt 14 % und 5 %. Ein gewöhnlicher Gegenstand, den du schon besitzt, bringt 1.000 Münzen statt 400. Sonst ändert sich nichts; alle Chancen stehen im Kristallfenster und auf der Seite Beute.

    • Die Bosse nehmen auch deine Beschwörungen ins Visier

      Alle vier Bosse und ihre Schergen greifen jetzt den Flammenelementar, die Sprengladungen, den Automaten und die anderen Einheiten an, die du platzierst, wenn es sich lohnt. Eine Beschwörung, die ein einziger Schlag erledigt, hat Vorrang vor einem Helden bei voller Gesundheit; eine scharfe Ladung in ihrer Nähe ebenso. Sie schlagen nie zweimal hintereinander dieselbe Einheit, solange ein Held in Reichweite ist, und verschwenden keinen großen Zauber auf ein uninteressantes Ziel. Deine Beschwörungen sind nicht mehr sicher: Platziere sie entsprechend. Ihre Schergen entscheiden nicht mehr alle gleich: Jeder hat sein eigenes Temperament und seine Beute, und sie verteilen sich, statt sich auf einen Haufen zu drängen. Die Bosse im Guide.

    • Münzen

      Eine Niederlage bringt keine XP und keine Münzen mehr

      Nur der Sieg bringt sie; ein Unentschieden bringt noch ein wenig. Eine Niederlage zählt weiterhin in deiner Bilanz, deiner Ligawertung und deinem Verlauf, und deine täglichen Quests schreiten bei jedem Kampf weiter voran. Gegen einen Boss hängt die Beute weiterhin vom Schaden ab, den du ihm zufügst, ob gewonnen oder verloren. Um im Battle Pass schnell aufzusteigen, spiel auf Sieg: die Beute.

    • Ein Willkommensfenster, das das Tutorial anbietet

      Bei deinem allerersten Besuch bietet ein Fenster zwei Möglichkeiten: „Spielen lernen“ (ein geführter Kampf von 3 Minuten) oder „Sofort spielen“. Das Kreuz, die Esc-Taste und ein Klick daneben gelten als „Sofort spielen“. Wenn du dich fürs Spielen entschieden und deinen ersten Kampf verloren hast, bietet eine Leiste das Tutorial ein einziges Mal erneut an; „Nein danke“ ist endgültig. Das Tutorial bleibt über den „?“-Button im Menü erreichbar. Spieler, die schon da waren, sehen dieses neue Fenster nicht. Das Spiel öffnen.

    • Die täglichen Quests auf der Karte am Kampfende

      Die Abschlusskarte fasst deine drei täglichen Quests zwischen den XP-Zeilen zusammen: eine Zusammenfassungszeile (zum Beispiel „2/3“), dann eine Zeile für jede Quest, die dieser Kampf vorangebracht oder abgeschlossen hat, mit dem Fortschritt („800 → 1.503 / 3.000“) und den XP des Battle Pass. Ein Klick auf die Zusammenfassung öffnet das Quest-Fenster. Nichts abzuholen: Die Belohnungen kommen von selbst. Die täglichen Quests.

    • Das Fenster des Kill Race

      Das zeitlich begrenzte Rennen hat sein eigenes Fenster. Es zeigt die verbleibende Zeit, deinen Rang, deine Punkte und den Abstand zum Spieler direkt vor dir, dann die Rangliste. „So funktioniert’s“ besteht aus drei Schritten: einen Kampf mit Einsatz im 1 gegen 1 oder 2 gegen 2 spielen, bei jedem Sieg einen Punkt pro eingesetztem USDC erzielen, dann die Verteilung am Ende des Rennens. Die vollständigen Regeln stehen in einem aufklappbaren Bereich, und nach Ende des Rennens stehen die Ergebnisse an erster Stelle. Das Spiel öffnen.

    • Für das Menü gezeichnete Embleme

      Skins, Battle Pass, Kristalle, Rangliste und Zuschauen haben jeweils ein im Stil des Logos gezeichnetes Emblem anstelle der Strichpiktogramme; Quests, Guide, Neuigkeiten und Verlauf ebenso, in der oberen Leiste. Der Kristalle-Button zeigt die Anzahl der zu öffnenden Kristalle, und Zuschauen die Anzahl der laufenden Kämpfe. „Spielen“ bleibt der einzige gelbe Button. Das Spiel öffnen.

    • Der Preistopf des Bosses der Woche auf dem PvE-Tab

      Der Betrag, der im Boss der Woche auf dem Spiel steht, wird in USDC auf dem PvE-Tab des Menüs angezeigt, in einem dunklen Abzeichen mit weißem Text und dem USDC-Logo. Er aktualisiert sich von selbst; das Abzeichen verschwindet, wenn nichts im Spiel ist oder die Woche beendet ist. Das Spiel öffnen.

    • Ein besser übersetzter Chat

      Die Chat-Übersetzung versteht jetzt die offiziellen Namen des Spiels — Klassen, Zauber, Bosse, Zustände — und gibt sie mit ihrem Namen in deiner Sprache wieder, selbst bei Tippfehlern. AP, MP und HP werden umgewandelt, die Spielersprache („gg“, „wp“, „gut gespielt“) wird respektiert, und Spitznamen, Erwähnungen, Emojis und Tastatur-Emoticons (^^, :/, xD) bleiben unverändert. Mit dem Button „Übersetzung“ im Chat kannst du die Nachrichten weiterhin so lesen, wie sie geschrieben wurden. Das Spiel öffnen.

    • Das Event-Abzeichen wird lebendig

      Wenn ein Event läuft, fällt sein Abzeichen im Menü auf: Strahlen drehen sich langsam hinter dem Medaillon, zwei Wellen weiten sich ringsum, drei Funken sprühen davon. Der Effekt ist vollständig, solange du das Event-Fenster nie geöffnet hast, und am letzten Tag, danach dezenter, und verschwindet, sobald die Belohnung erhalten wurde. Er hält an, wenn dein System weniger Animationen verlangt. Das Spiel öffnen.

    • Zu wenig Guthaben: Das Fenster nennt, was du kaufen wolltest

      Wenn dir USDC für einen Einsatz, einen Boss-Eintritt, Kristalle oder den Premium-Battle-Pass fehlen, spricht das Aufladefenster von diesem Kauf (und nicht mehr immer von einem Kampf) und führt dich dorthin zurück. Nach dem Aufladen startet „Ich habe aufgeladen — prüfen“ den Kauf neu, wenn das Guthaben reicht; ein Einsatz wird nie von selbst neu gestartet. Das Spiel öffnen.

    • Rückruf des Uhrmachers im 2 gegen 2

      Der Rückruf bringt nur noch deine eigenen Automaten zurück, wie sein Text es ankündigt. Früher konnte er im Team deinen Platz mit einem Teamkollegen tauschen, egal wo er auf der Karte war und ohne ihn zu sehen. Wenn du den Uhrmacher zu zweit spielst, verlass dich zum Tauschen auf deine Automaten, nicht auf deinen Partner: der Uhrmacher.

    • Rangliste: eine Zeile pro Charakter

      In der Gesamtrangliste steht jeder Spieler jetzt mit jedem seiner gewerteten Charaktere, bis zu sechs, jeweils mit eigener Wertung, Liga und Bilanz. Vorher war nur sein bester Charakter aufgeführt. Spiel öffnen.

    • „Zuschauen“ zählt richtig

      Die im Menü angezeigte Zahl der Spieler im Kampf zählt keinen Spieler mehr mit, der noch auf dem Endbildschirm steht. Sie sinkt, sobald der Kampf endet. Spiel öffnen.

    • Ein Held am Boden wird nicht mehr geheilt

      Ein Held, der durch einen zurückgeworfenen Schlag, eine Falle oder einen Stoß kampfunfähig wird, erhält nach seinem Sturz keine HP mehr zurück, zum Beispiel durch den Lebensraub des Schattens. Nichts heilt einen Helden am Boden mehr. Die Einzelheiten der Heilung stehen in den Regeln.

  25. 3 Änderungen

    Jean Phil, der Skin des Oktober-Events

    Der Krieger bekommt einen Boxer-Skin, den man den ganzen Oktober über durch Siege in Kämpfen mit Einsatz findet. Ein Abzeichen im Menü begleitet das Event.

    • Jean-Phil-Skin

      Jean Phil, der Boxer

      Ein neuer seltener Skin für den Krieger. Tweedsakko, Zwirbelbart: Ausgerüstet steckt er die Waffe weg und kämpft mit bloßen Fäusten und eigenen Bewegungen – tänzelnde Deckung, Gerade, Haken und Aufwärtshaken. Seine Zauber und Werte ändern sich nicht.

    • In Kämpfen mit Einsatz zu finden, den ganzen Oktober

      Bis zum 31. Oktober hat der Sieger eines gewerteten Duells oder 2 gegen 2 mit Einsatz 1 % Chance, ihn zu erhalten, unabhängig vom Einsatz. Man braucht ein Konto. Einmal erhalten, bleibt er dir. Einzelheiten stehen auf der Seite Beute des Guides.

    • Das Event im Menü

      Ein Abzeichen auf dem Startbildschirm zeigt Jean Phil und die verbleibende Zeit. Tippe darauf, um die Event-Seite zu öffnen: den Countdown, die Belohnung, wie es in drei Schritten funktioniert, ob du sie schon hast, und die Liste der Spieler, die sie gefunden haben.

  26. 12 Änderungen

    Kristall-Kollektion, tägliche Quests und Legendärer Kristall im Duell

    Das größte Update seit dem Start: drei Quests pro Tag, ein Legendärer Kristall, den man durch einen Duellsieg findet, eine Kollektion nur für den Premium-Pass und eine neue Website.

    • Kristall-Kollektion im Premium-Pass

      Ein Skin und eine Waffe für jede der sechs Klassen sowie die Amethyst-Aura, exklusiv im Premium-Battle-Pass: Waffen auf den Stufen 6, 14, 22, 30, 38 und 46, Skins auf den Stufen 9, 17, 25, 33, 41 und 49, die Aura auf Stufe 50. Sie kommen zu den Kristallen jeder Stufe hinzu; wer den Premium-Pass schon hat, bekommt die der bereits erreichten Stufen.

    • Tägliche Quests

      Jeden Tag drei Ziele, ein leichtes, ein mittleres und ein schweres, davon mindestens zwei gegen Spieler. Jedes bringt Battle-Pass-EP und Münzen; wer alle drei schafft, bekommt zusätzlich einen Gewöhnlichen Kristall. Eine Quest kann einmal pro Tag getauscht werden, und die Liste erneuert sich um Mitternacht (UTC+2). Alles Weitere im Quest-Guide.

    • Legendärer Kristall

      Legendärer Kristall im Duell

      Am Ende eines Kampfes gegen einen Spieler hat der Sieger eine sehr kleine Chance auf einen Legendären Kristall, im Duell ohne Einsatz je nach Liga 0,1 % bis 0,8 %; eine Niederlage, ein Unentschieden oder eine Aufgabe bringen nichts. Alle Raten stehen auf der Seite Beute des Guides.

    • Die Raten vor dem Spiel

      Unter „Kampf wählen“ zeigt jede Karte deine Chance auf einen Legendären Kristall für deine Liga und den gewählten Einsatz sowie die Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall bei jedem Sieg.

    • „Spielen“ sucht einen Spieler

      Der Knopf startet jetzt ein Duell gegen einen Spieler. Findet sich nach 25 Sekunden kein Gegner, schlägt das Spiel ein Training gegen die KI vor, ohne es aufzuzwingen: Die Suche läuft weiter, bis du annimmst.

    • Konto mit dem Wallet erstellen

      Das Menü zeigt jetzt deutlich, wenn du als Gast spielst. Dein Konto zu erstellen heißt, dein Solana-Wallet mit einer einfachen Signatur zu verknüpfen, ohne Transaktion und ohne Gebühren. Dein Fortschritt als Gast bleibt erhalten, und bei der Erstellung bekommst du 10 Gewöhnliche Kristalle geschenkt.

    • Als Gast spielen

      Ein Gast kann alles Kostenlose spielen und sieht seinen Fortschritt, erhält aber keine Beute mehr (weder Münzen noch Kristalle noch Gegenstände); das Spiel zeigt ihm, was er mit einem Konto bekommen hätte.

    • Ligen und Aufgaben

      Eine Aufgabe ganz zu Beginn eines Kampfes bringt dem verbleibenden Spieler keine Wertung mehr; wer geht, verliert seine trotzdem.

    • Arkanist und Schatten

      Explosion (Arkanist) und Lebensraub (Schatten) zeigen jetzt 1 Wirkung pro Zug an. Im Kampf ändert sich nichts: Wegen ihrer Abklingzeit war ein zweites Wirken ohnehin nicht möglich.

    • Quest-Korrekturen

      „Ausschalten“-Quests zählen nur noch tatsächlich besiegte Gegner (keine Beschwörung mehr, die von selbst verschwindet), und Schadens-Quests zählen keine Treffer gegen Verbündete mehr.

    • Eine neue Website

      Solwaris.com stellt jetzt das Spiel, seine Helden, seine Bosse und die Roadmap vor; das Spiel selbst öffnet sich unter solwaris.com/game. Alte Links führen weiterhin dorthin.

    • Boss-Guides vervollständigt

      Die Seiten zu Schmied und Wächterin erklären jeden Zauber, die Arena, die Schwellen und eine Strategie allein, zu zweit oder zu dritt, mit Tipps für jede Klasse.

  27. 4 Änderungen

    Die Fabrik-Roboter, der neue Boss der Woche

    Ein Kampf gegen zwei Bosse zugleich, in einer Fabrik, die auf deine Helden schießt. Dazu ein Verlauf, um alle deine Partien noch einmal anzusehen.

    • Zwei Bosse im selben Kampf

      Der Schmied und die Wächterin lösen den Erzmagier ab, in der Roboterfabrik. Beide müssen fallen, und mit wem du anfängst, verändert den ganzen Kampf.

    • Der Schmied und seine Roboter

      Er baut ohne Ende Kamikazes und Geschütztürme, also zerstöre sie nach und nach. Solange die Wächterin höchstens 4 Felder von ihm entfernt ist, erleidet er nur halben Schaden: Trenne die beiden oder fang mit ihr an.

    • Das Laserportal

      Die Fabrik zielt auf Streifen der Karte und schießt dann auf die Helden, die noch darin stehen. Verlasse die Streifen oder stelle einen Helden auf die Konsole, die erscheint: Das Portal ist gehackt und feuert auf die Spalte eines Bosses. Der ganze Kampf wird auf der Seite Roboter des Guides erklärt.

    • Partieverlauf

      Der Knopf „Verlauf“ im Menü öffnet die Liste deiner Partien, mit Ergebnis und dem, was sie dir eingebracht haben. „Wiederholen“ spielt den Kampf erneut ab, damit du siehst, wo er gewonnen oder verloren wurde. Das Spiel öffnen.

  28. 2 Änderungen

    Solwaris direkt in Discord spielen

    Das Spiel wird eine Discord-Aktivität: Starte es in einem Sprachkanal und kämpfe gegen die, die dort sind.

    • Die Discord-Aktivität

      Starte Solwaris in einem Sprachkanal, ohne Discord zu verlassen. Du bist mit deinem Discord-Konto angemeldet und triffst nur auf die, die derselben Aktivität beigetreten sind: ideal, um mit Freunden zu spielen.

    • Solwaris

      Das ganze kostenlose Spiel

      Duelle, 2 gegen 2 und Bosse laufen in Discord wie im Browser, mit allen sechs Klassen. Kämpfe mit Einsatz bleiben auf der Website. Dafür öffne das Spiel im Browser.

  29. 2 Änderungen

    Der Erzmagier, Boss der Woche

    Ein zweiter Boss erscheint, mit eigener Arena: dem Astralen Observatorium. Man bekämpft ihn allein, zu zweit oder zu dritt.

    • Der Erzmagier

      Er legt Glyphen auf den Boden, lässt Meteore fallen und teleportiert sich. Bleib in Bewegung: Ein markiertes Feld explodiert in der nächsten Runde. Seine Guide-Seite erklärt jeden Zauber: der Erzmagier.

    • Eine Rangliste für den kostenlosen Boss

      Der Schaden am Boss im kostenlosen Kampf zählt jetzt für eine Wochenrangliste. Die Bestplatzierten teilen sich Gewöhnliche Kristalle; um dabei zu sein, braucht man ein Konto.

  30. 5 Änderungen

    Bosse, Kristalle und der Battle Pass

    Solwaris ist nicht mehr nur ein Duellspiel: Jetzt bekämpft man Bosse, allein oder im Team, und die Beute kommt als Kristalle zum Öffnen.

    • Bosskämpfe

      Ein neuer Modus gegen Monster, allein, zu zweit oder zu dritt. Der erste Boss ist der Goleling-König mit seinem Hof: Solange einer seiner Schergen lebt, nimmt er keinen Schaden. Der Kampf endet nach 50 Runden, und es zählt der verursachte Schaden. Seine Guide-Seite: der Goleling-König.

    • Münzen

      Boss-Beute

      Ob gewonnen oder verloren, jedes Prozent Leben, das du dem Boss abziehst, bringt Münzen und die Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall. Die Raten stehen auf der Seite Beute.

    • USDC-Einsatz

      Der Boss der Woche

      Derselbe Kampf, mit 0,50 USDC Eintritt pro Spieler. Der Schaden am Boss fließt in eine Rangliste, die jede Woche neu beginnt; die kostenlose Version hat ebenfalls eine.

    • Gewöhnlicher Kristall

      Kristalle

      Ein Kristall wird über den Knopf „Kristalle“ im Menü geöffnet und gibt einen ausgelosten Gewinn. Den Gewöhnlichen Kristall bekommt man mit im Kampf verdienten Münzen; der Legendäre Kristall enthält die seltensten Gegenstände. Inhalt und Chancen jedes Kristalls stehen auf der Seite Beute.

    • Premium-Battle-Pass und Tagesgeschenk

      Der Pass hat 50 Stufen, die man durch Spielen erklimmt; seine Premium-Spur gibt auf jeder Stufe einen Kristall. Und jeden Tag wartet im Menü ein Geschenk auf dich.

  31. 2 Änderungen

    Kill Race, das zeitlich begrenzte Turnier

    Ein Turnier, das für eine bestimmte Zeit öffnet: Während des Rennens bringt jeder Sieg mit Einsatz dich in der Rangliste nach oben.

    • Kill Race

      Ist ein Rennen geplant oder läuft es, erscheint sein Knopf im Menü mit der verbleibenden Zeit. Ein Sieg in einem Kampf mit Einsatz bringt Punkte je nach Einsatz: 1 Punkt bei 1 USDC, 5 Punkte bei 5 USDC, 10 Punkte bei 10 USDC. Kämpfe mit Einsatz startet man im Spielmenü.

    • Die Rennrangliste

      Das Kill-Race-Fenster zeigt das Podium, deinen Platz und deine Punkte, während des ganzen Rennens aktualisiert.

  32. 1 Änderung

    2 gegen 2, Duelle im Team

    Duelle gibt es jetzt auch im Team: zwei Helden pro Seite und ein Verbündeter, den man nicht treffen sollte.

    • 2 gegen 2

      Zwei Helden pro Seite, die abwechselnd ziehen, eine Seite nach der anderen. Achte auf Flächenzauber: Sie treffen auch deinen Verbündeten. Die Kampfregeln stehen im Guide. Eine Partie starten.

  33. 4 Änderungen

    Solwaris startet: sechs Klassen, gewertete Duelle und Kämpfe mit Einsatz

    Solwaris öffnet: ein rundenbasiertes taktisches Duellspiel im Browser, kostenlos und ohne Installation.

    • Sechs Klassen

      Krieger, Raufbold, Arkanist, Schatten, Uhrmacher und Sprengmeister, jede mit einer Passiven und acht Zaubern. In jeder Runde hat ein Held Aktionspunkte (AP) für Zauber und Bewegungspunkte (BP) zum Laufen: 12 AP und 6 BP als Basis, je nach Klasse etwas mehr oder weniger. Der Guide stellt jede Klasse vor. Alle sind ab der ersten Partie spielbar: das Spiel öffnen.

    • Gewertete Duelle und Ligen

      Jede Klasse hat ihre eigene Wertung, von der Liga Neuling bis zur Liga Legende. Ein Duell gewinnt, wer die Lebenspunkte des Gegners auf null bringt; an der Grenze von 40 Runden endet der Kampf unentschieden.

    • Einem Kampf zusehen

      Der Knopf „Zuschauen“ im Menü öffnet einen laufenden Kampf. Eine gute Art, eine Klasse kennenzulernen, bevor man sie spielt.

    • USDC-Einsatz

      Kämpfe mit Einsatz

      Wer möchte, kann ein Duell mit einem Einsatz von 1, 5 oder 10 USDC spielen, für beide Spieler gleich. Der Rest des Spiels ist völlig kostenlos, ohne Wallet. Wie es funktioniert, erklärt die Seite Wirtschaft.

Bereit für das nächste Duell?

Neuigkeiten entdeckt man am besten im Spiel: kostenlos, im Browser, ohne Installation.

Rundenbasierte Taktik-DuelleKostenlos spielen