Der Bosskampf: die Vier Wächter
Vier Bosse auf einmal, jeder in seiner Ecke des Heiligtums: der Koloss, der Fisch, der Dino und der Drache. Allein sind sie einfach; zusammen reichen sie deine Helden einander weiter. Lies ihre Zugfolge, lock sie aus ihrem Revier und wähle gut, wer zuerst fällt: Die Geste eines besiegten Wächters geht an die Überlebenden.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü der Schalter PvE, dann der Boss in Waris oder der Boss der Woche in USDC, solo, zu zweit oder zu dritt, ab Sonntag, 8. November 2026, mittags.
- Vier Bosse – der Koloss (3.200 HP), der Fisch (2.200 HP), der Dino (2.700 HP) und der Drache (2.700 HP): Dein Schaden an allen vier zählt zusammen.
- Eine feste Reihenfolge – Koloss, Fisch, Dino, Drache, in jeder Spielrunde: Ihre Kombos lassen sich im Voraus lesen.
- Das Revier – außerhalb seiner Ecke macht ein Wächter 30 % weniger Schaden.
- Das Erbe – ein besiegter Wächter gibt seine Geste an die Überlebenden weiter; zwei in derselben Spielrunde besiegte Wächter vererben nichts.
- Limit – höchstens 50 Züge: Für die Rangliste zählt der verursachte Schaden.
Die Vier Wächter
Jeder startet in seiner Ecke des Heiligtums: das Geröll oben für den Koloss, das Becken links für den Fisch, der Dschungel rechts für den Dino, der Vulkan unten für den Drachen. Eure Helden beginnen in der Mitte, auf dem Platz, der niemandem gehört. Die vier haben zusammen 10.800 LP, ob ihr allein, zu zweit oder zu dritt seid; ihre Treffer wiegen jedoch gegen einen einzelnen Helden weniger und gegen eine Dreiergruppe mehr. Jeder hat seine Geste, einen Zauber, der aus großer Entfernung trifft, und eine Unterstützung für einen anderen Wächter. Keiner beschwört etwas: Der ganze Kampf hängt an ihren Gesten, ihrer Reihenfolge, dem Zorn ihrer Ecken und daran, wo ihr sie stellt.
Sie hängen an ihrer Ecke. Ein herausgelockter oder hinausgestoßener Wächter kehrt zurück, sobald er kann, und ein verwundeter Wächter zieht sich tief in sein Zuhause zurück: Um ihn zu erledigen, musst du oft sein Gelände betreten.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Koloss | 3 200 | 3 200 | 3 200 | 6 | 2 | Boss |
| Fisch | 2 200 | 2 200 | 2 200 | 6 | 3 | Boss |
| Dino | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 4 | Boss |
| Drache | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 3 | Boss |
Ihre Zauber
Jeder Wächter hat eine Geste, seinen eigenen Zauber: den Haken, den Wasserstrahl, den Ansturm oder den Atem. Er kann nur seine eigene wirken, dazu die, die er erbt (siehe das Erbe, weiter unten). Jeder hat außerdem einen Schlag, der sehr weit reicht, und eine Unterstützung, die er auf einen anderen Wächter wirkt, wo immer der ist; der Koloss, der Dino und der Drache haben zusätzlich einen Angriff auf kurze Distanz. Diese Zauber werden nicht vererbt: Nur die Gesten gehen an die Überlebenden. Die Tabellen liefern die Zahlen; so spielt sich jeder Zauber.
Der Koloss
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Hämmern | 4 | auf sich selbst | 1 | Er schlägt beide Fäuste auf den Boden: 130 bis 165 Schaden an seinen Gegnern auf den 8 Feldern um ihn herum. Einmal pro Zug. |
| Haken | 3 | 2 – 6 | 1 | Ein Steinhaken harpuniert einen Gegner in gerader Linie, 2 bis 6 Felder entfernt, in Sichtlinie: 70 bis 95 Schaden, und er wird 3 Felder zum Werfer gezogen. Einmal pro Zug. |
| Geschleuderter Felsen | 4 | 6 – 12 | 1 | Er reißt einen Felsen heraus und schleudert ihn über alles hinweg, 6 bis 12 Felder weit, ohne Sichtlinie: 60 bis 80 Schaden auf dem Zielfeld und den vier Feldern darum. Jeden zweiten Zug. |
| Steinwall | 2 | 1 – 48 | 1 | Steinplatten bedecken einen anderen Wächter, wo immer er ist: eine Rüstung von 12 % seiner max. HP, zwei Züge lang. Einmal alle vier Züge. |
- Hämmern – er schlägt seine Fäuste auf die 8 Felder um sich: 130 bis 165 Schaden an jedem Helden direkt neben ihm, Diagonalen inklusive. Er muss nicht zielen: Neben ihm zu stehen genügt.
- Haken – seine Geste. Ein Held in gerader Linie, 2 bis 6 Felder entfernt und in Sicht, wird 3 Felder zu ihm gezogen. Auf 4 Felder bringt dich der Haken in den Nahkampf, und das Hämmern folgt im selben Zug.
- Geschleuderter Felsen – er trifft aus der Ferne, über alles hinweg, ohne Sichtlinie: das anvisierte Feld und die vier darum. Von seinem Felsgeröll aus erreicht er den Platz in der Mitte; zwei Helden, die dort nebeneinander stehen, bekommen denselben Felsen ab. Jeden zweiten Zug.
- Steinwall – seine Unterstützung: Steinplatten bedecken einen anderen Wächter, wo immer er ist, mit einer Rüstung, die zwei Züge hält. Erneut wirken kann er ihn erst nach vier Zügen: Trefft den gedeckten Wächter, wenn die Platten gefallen sind, oder nehmt euch einen anderen vor.
- Er ist langsam (2 MP): Er verlässt sich auf seinen Haken, um dich zu sich zu holen.





Der Fisch
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Wasserstrahl | 4 | 1 – 6 | 2 | Ein Wasserstrahl unter Druck, in gerader Linie, bis zu 6 Felder, in Sichtlinie: 90 bis 115 Schaden, und das Ziel wird 2 Felder zurückgestoßen (12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld, wenn es gegen ein Hindernis prallt). Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. |
| Grundwelle | 4 | 1 – 48 | 1 | Aus seinem Wasser hebt er eine Welle, die in gerader Linie über die ganze Karte jagt, bis zur ersten Wand: 70 bis 90 Schaden an jedem Gegner auf ihrem Weg, 2 Felder zurückgestoßen. Jeden zweiten Zug. |
| Quelle | 2 | 1 – 48 | 1 | Unter einem anderen Wächter, wo immer er ist, sprudelt eine Quelle: Er erhält 5 % seiner max. HP zurück (von der Punktzahl abgezogen). Einmal alle drei Züge. |
- Wasserstrahl – seine Geste. In gerader Linie, bis zu 6 Felder weit, stößt er sein Ziel 2 Felder zurück; prallt es gegen ein Hindernis, nimmt es 12 Aufprallschaden pro verbliebenem Feld. Zwei Strahlen pro Zug, nie zweimal auf denselben Helden.
- Grundwelle – aus seinem Wasser rollt eine Welle in gerader Linie quer über die Karte, bis zur ersten Mauer, und reißt jeden Helden auf ihrem Weg mit: Er wird verletzt und zurückgestoßen. Stellt euch nicht in eine Linie mit seinem Becken, schon gar nicht zu mehreren in derselben Reihe. Jeden zweiten Zug.
- Quelle – seine Unterstützung: Unter einem anderen Wächter, wo immer er ist, sprudelt eine Quelle und gibt ihm einen Teil seiner HP zurück, der von eurer Punktzahl abgezogen wird. Einmal alle drei Züge: Solange der Fisch schwimmt, schmilzt euer Schaden an den anderen ein wenig.
- Er schwimmt nur im Wasser seines Beckens und wirkt außerhalb des Wassers nichts (siehe das Wasser des Fisches, weiter unten).




Der Dino
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Ansturm | 4 | 2 – 10 | 1 | Er stürmt in gerader Linie bis zum ersten Hindernis, 2 bis 10 Felder weit. Den Gegner, den er rammt, wirft er um: 120 bis 155 Schaden und 2 MP weniger in dessen nächstem Zug. Einmal pro Zug. Außerhalb seiner Ecke springt er gleich nach dem Treffer dorthin zurück. |
| Biss | 3 | 1 | 1 | 90 bis 115 Schaden im Nahkampf. Einmal pro Zug. |
| Sprung | 4 | 2 – 8 | 1 | Er springt bis zu 8 Felder weit über alles hinweg, landet auf dem freien Feld neben seiner Beute, das ihm am nächsten ist, und beißt zu: 90 bis 115 Schaden. Jeden zweiten Zug. Außerhalb seiner Ecke springt er gleich danach dorthin zurück. |
| Rudelruf | 3 | auf sich selbst | 1 | Er heult: Die anderen Wächter erhalten 2 MP und 20 % Schaden für ihren nächsten Zug. Einmal alle drei Züge. |
- Ansturm – seine Geste. Er stürmt in gerader Linie bis zu 10 Felder weit und hält am ersten Hindernis. Ist dieses Hindernis ein Held, wirft er ihn um: 2 MP weniger in dessen nächstem Zug. Der erste Held auf der Linie fängt den Stoß ab, auch wenn er nicht das Ziel war. Außerhalb seiner Ecke springt er gleich nach dem Treffer dorthin zurück: Um ihn zu treffen, betritt den Dschungel.
- Biss – im Nahkampf, einmal pro Zug. Mit seinen 4 MP ist er der beweglichste der vier: Er stürmt heran, dann beißt er.
- Sprung – über alles hinweg landet er neben dem anvisierten Helden, auf dem freien Feld, das ihm am nächsten liegt, und beißt zu. Abstand zum Dino schützt nicht: Ein Held, der allein am Rand des Platzes steht, ist sein Ziel. Danach springt er in seine Ecke zurück. Jeden zweiten Zug.
- Rudelruf – seine Unterstützung: Er heult, und die anderen Wächter erhalten für ihren nächsten Zug MP und Schaden dazu. Nach dem Ruf rechnet mit einem Haken oder einem Ansturm von weiter her als sonst.





Der Drache
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Atem | 5 | 1 | 1 | Er holt Luft und zeichnet vor sich einen Feuerkegel auf den Boden (16 Felder, bis zu 4 Felder von ihm entfernt; eine Mauer hält ihn auf). Zu Beginn seines nächsten Zuges geht der Kegel in Flammen auf: 200 bis 250 Schaden an seinen Gegnern, die noch darin stehen. Jeden zweiten Zug. |
| Funke | 3 | 1 – 4 | 1 | 80 bis 105 Schaden bis zu 4 Felder weit, in Sichtlinie. Einmal pro Zug. |
| Glutregen | 4 | 1 – 48 | 1 | Er spuckt drei Glutbrocken in den Himmel, überallhin: auf das Zielfeld, dann auf die Helden, die ihm am nächsten sind. Ihre Einschlagpunkte erscheinen am Boden, und sie fallen zu Beginn seines nächsten Zuges: 90 bis 115 Schaden auf jedem Punkt und den vier Feldern darum. Jeden zweiten Zug. |
| Lodernde Flamme | 2 | 1 – 48 | 1 | Er entflammt einen anderen Wächter, wo immer er ist: 25 % mehr Schaden in seinem nächsten Zug. Jeden zweiten Zug. |
- Atem – seine Geste. Er holt Luft und zeichnet vor sich einen Feuerkegel auf den Boden, bis zu 4 Felder weit; eine Mauer hält ihn auf. Beim Wirken brennt nichts. Zu Beginn seines nächsten Zuges geht der Kegel in Flammen auf: 200 bis 250 Schaden an jedem Helden, der noch darin steht. Jeden zweiten Zug. Fällt er vorher, erlischt sein Kegel.
- Funke – ein Schuss bis zu 4 Felder weit, in Sichtlinie, einmal pro Zug.
- Glutregen – er spuckt drei Glutbrocken irgendwohin auf die Karte: das anvisierte Feld, dann die Helden, die ihm am nächsten sind. Ihre Einschlagpunkte erscheinen auf dem Boden und schlagen zu Beginn seines nächsten Zuges ein, auf dem Feld und den vier Feldern darum: Ihr habt einen Zug, um herauszukommen.
- Lodernde Flamme – seine Unterstützung: Er setzt einen anderen Wächter in Flammen, wo immer er ist, und der schlägt in seinem nächsten Zug härter zu. Von einem entflammten Wächter, der direkt danach am Zug ist, haltet ihr euch fern.
- Er fliegt, aber das ist nur sein Aussehen: Er folgt denselben Kartenregeln wie die anderen, Hindernisse inklusive.






Die Zugfolge und ihre Kombos
Die vier spielen immer in derselben Reihenfolge: der Koloss, der Fisch, der Dino, dann der Drache, zwischen den Zügen deiner Helden. Diese Reihenfolge wird angezeigt, und sie macht ihre Kombos aus: Der Koloss zieht dich in den Kegel, den der Drache im Zug davor gezeichnet hat; der Fisch stößt dich in die Ansturm-Linie des Dinos, der direkt nach ihm spielt. Ein gezeichneter Kegel lässt dir einen ganzen Zug, um herauszukommen: Aber ein Haken oder ein Wasserstrahl kann dich wieder hineinbefördern, bevor er in Flammen aufgeht. Bevor du deinen Zug beendest, schau, wer nach dir spielt und von wo aus er dich bewegen kann.
Drei Regeln kommen hinzu. Der Exponierte: Nur ein Wächter auf einmal nimmt eure Treffer voll, die drei anderen erleiden 50 % weniger; der Exponierte wechselt alle 3 Spielzüge in Zugreihenfolge, und die Leiste zeigt, wer der nächste ist. Der Zorn des Heiligtums: Zu Beginn des Zuges jedes Wächters kündigt seine Ecke auf dem Boden eine Gefahr für einen von euch an, wo immer er ist – Steinschlag, fesselnde Lianen, eine Flut, die zum Becken drückt, ein Lavastrom, der brennend bleibt –, und sie schlägt im nächsten Zug dieses Wächters ein: Verlasst die Markierung. Die Wut: Jeder gefallene Wächter macht die Überlebenden stärker, 25 % Schaden und 1 MP mehr pro gefallenem Wächter.



Der Zorn des Heiligtums
Solange ein Wächter lebt, rächt sich seine Ecke. Zu Beginn seines Zuges zeichnet sie unter einem von euch eine Gefahr auf den Boden, wo immer ihr seid, selbst mitten auf dem Platz; die Gefahr schlägt zu Beginn seines nächsten Zuges ein. Jede Ecke hat ihre eigene: Das Felsgeröll lässt einen Steinschlag auf das Feld des Helden und die vier darum niedergehen, unter zwei Helden, sobald ihr zu zweit seid, und er bremst; der Dschungel schleudert Lianen, die fesseln, ohne einen einzigen MP im nächsten Zug; das Becken schickt eine Flut, ein breites Wasserband, das zu ihm hin stößt; der Vulkan lässt einen Lavastrom fließen, der im Vorbeiziehen brennt und einige Züge lang brennend bleibt für jeden, der seinen Zug darin beendet.
Die Markierung lässt euch einen ganzen Zug: Verlasst sie, und beendet euren Zug nicht in noch heißer Lava. Ein besiegter Wächter löscht seine Ecke, und mit ihr die Gefahr, die er angekündigt hatte: Jeder Wächter weniger ist eine Gefahr weniger in jeder Spielrunde.


Das Revier
Das Heiligtum hat 4 Ecken, eine pro Wächter. Zu Hause schlägt ein Wächter mit voller Kraft zu; außerhalb seiner Ecke macht er 30 % weniger Schaden, egal mit welchem Zauber, den Atem eingeschlossen: Es zählt, wo der Drache ihn auslöst. Das Ufer des Beckens gehört dem Fisch wie sein Wasser; der Platz in der Mitte gehört niemandem. Einen Wächter aus seinem Zuhause zu locken – mit einem Spott, einem Platztausch, einem Stoß – schwächt jeden seiner Schläge, bis er zurückgekehrt ist.


Das Wasser des Fisches
Der Fisch schwimmt nur im Wasser seines Beckens: Von sich aus verlässt er es nie. Zieh ihn heraus – herangezogen, getauscht, auf die andere Seite eines Helden versetzt –, und er ist gestrandet: Zu Beginn seines Zuges hat er nur 1 MP zum Kriechen und kann keinen Zauber wirken, nicht einmal eine geerbte Geste. Er kriecht ein Feld pro Zug zurück zum Wasser. Achte auf die Richtung: Ihn vom Ufer aus zu stoßen, treibt ihn tiefer in sein Becken.


Das Erbe
Jeder Wächter trägt alle vier Gesten, hat aber anfangs nur seine eigene. Fällt ein Wächter, geht seine Geste zu Beginn der nächsten Spielrunde an die Überlebenden: Erledige den Dino, und der Koloss, der Fisch und der Drache beherrschen den Ansturm. Ein geerbter Wasserstrahl lässt sich von überall wirken: Nur der Fisch braucht sein Wasser. Die Reihenfolge, in der du sie besiegst, ist also die eigentliche Entscheidung des Kampfes: die Geste, die du drei Wächtern lässt, dann zweien, dann dem letzten.


Der Doppelschlag
Zwei in derselben Spielrunde besiegte Wächter vererben nichts: weder der eine noch der andere. Eine Spielrunde reicht vom ersten Helden bis zum letzten Wächter: Einen im Zug eines Helden und den anderen im Zug eines zweiten zu erledigen, genügt. Bereite ihn vor: Bring zwei Wächter an den Rand des Todes und schlag dann in derselben Spielrunde bei beiden zu.


Der letzte Wächter
Der letzte Überlebende hüllt sich, wenn er die drei anderen Gesten geerbt hat, in eine Rüstung von 20 % seiner max. HP: 640 beim Koloss. Dann wirkt er alle vier Gesten. Ein einziger Doppelschlag im Lauf des Kampfes genügt, um ihm diese Rüstung zu verweigern, und eine Geste dazu.

Das Heiligtum der Wächter
Eine große, kreuzförmige Arena. In der Mitte der Platz der Helden, kahl und offen; ringsum vier gleich große Ecken, jede mit eigenem Gelände: das Felsgeröll und seine Steinblöcke, das Becken und sein Ufer, der Dschungel und seine Stämme, der Vulkan und seine Lavaschlote. Hindernisse versperren die Sicht wie überall sonst. Die Wächter starten im Herzen ihrer Ecke, acht oder neun Felder vom Platz entfernt.





So besiegst du sie
- Wähle, wer zuerst fällt: Die Geste des ersten Besiegten geht an die drei anderen. Drei Wächtern den Atem oder den Ansturm zu überlassen, kostet weit mehr als der Wasserstrahl.
- Zielt auf den Doppelschlag: Zwei in derselben Spielrunde besiegte Wächter vererben nichts, und der letzte bekommt seine Rüstung nicht.
- Kämpfe außerhalb ihres Reviers: Ein Wächter außerhalb seiner Ecke macht 30 % weniger Schaden. Lock ihn auf den Platz und schlag dort zu.
- Lies die Zugfolge: Bevor du deinen Zug beendest, frag dich, wer als Nächstes spielt und ob er dich in einen Kegel oder in eine Ansturm-Linie werfen kann.
- Verlass den Kegel: Er brennt erst im nächsten Zug des Drachen. Tritt heraus und beende deinen Zug nicht in einer Linie mit dem Koloss oder dem Fisch, die dich zurückbefördern könnten.
- Trefft den Exponierten: Die anderen Wächter stecken nur halb so viel ein. Ein Treffer auf einen Geschützten lohnt sich nur, um einen Doppelschlag zu vollenden.
- Bleibt nie auf einer Markierung: Der Zorn trifft euch, wo immer ihr seid, Glutregen und Geschleuderter Felsen erreichen die ganze Karte. Beendet jeden Zug außerhalb dessen, was auf den Boden gezeichnet ist.
- Lass den Fisch stranden: Außerhalb des Wassers wirkt er nichts. Ans Ufer gezogen, ist er der am leichtesten zu besiegende Wächter.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Allein – die Wächter haben dieselben HP wie zu dritt, und du bekommst alle ihre Gesten allein ab. Nähere dich immer nur einer Ecke, außer Reichweite der drei anderen, und beginne mit dem ungeschütztesten. Der Doppelschlag wird über zwei deiner Züge vorbereitet: Ein fast toter Wächter, der sich nach Hause zurückzieht, muss trotzdem in derselben Spielrunde fallen wie der andere.
- Zu zweit – der Doppelschlag wird einfach: Jeder bringt einen Wächter an den Rand des Todes, dann erledigt ihr beide in derselben Spielrunde. Einer hält den Platz in der Mitte und lockt die Wächter heraus, der andere behält die Zugfolge und die gezeichneten Kegel im Blick.
- Zu dritt – die Strahlen des Fisches finden zwei Ziele, Hämmern und Kegel treffen mehrere eng stehende Helden: Verteilt euch. Ein Held pro Wächter im Blick, ein Held, der den Fisch aus dem Wasser zieht, und behaltet genug in der Hinterhand, um zwei Wächter in derselben Spielrunde zu erledigen.
Tipps nach Klasse
- Krieger – der Spott zieht einen Wächter zu dir: den Fisch aus seinem Wasser, gestrandet, oder den Koloss aus seinem Felsgeröll, 30 % schwächer. Ausfall und Zorn des Kriegers, um im Moment des Doppelschlags einen Wächter zu erledigen. Als Variante verankert dich die Verankerung am Boden: Weder der Haken noch der Wasserstrahl bewegen dich.
- Raufbold – die Steinhaut, um das Hämmern oder einen Kegel zu schlucken, den du nicht verlassen konntest; Keulenschlag und Trampeln machen viel Schaden, um einen Doppelschlag vorzubereiten. Dein Ansturm bringt dich an einen Wächter heran, der sich tief in seine Ecke zurückgezogen hat.
- Arkanist – dein Fokus belohnt Abstand: Schlag vom Platz aus zu, außer Reichweite von Hämmern und Biss. Der Dimensionssprung holt dich aus einem gezeichneten Kegel; der Arkane Spiegel wirft einen Teil des Funkens zurück. Komet und Feuerpfeil erledigen aus der Ferne den zweiten Wächter eines Doppelschlags.
- Schatten – unter dem Schattenschleier kann dich kein Wächter anvisieren; aber ein schon gezeichneter Kegel verbrennt auch einen unsichtbaren Helden: Verlass ihn zuerst. Das Schleichende Gift zehrt an einem Wächter, der sich nach Hause zurückgezogen hat, und deine Fallen am Rand einer Ecke warten auf den, der heimkehrt.
- Uhrmacher – die Umkehr schickt einen Wächter auf deine andere Seite: den Fisch aus seinem Becken oder jeden anderen aus seiner Ecke. Die Spiegelung holt dich mit einem Zug aus einem Kegel. Als Varianten zieht der Ruf der Leere einen Wächter zum Platz, und die Brandung stößt den weg, der dich gerade herangezogen hat.
- Sprengmeister – leg deine Ladungen an den Rand einer Ecke, wohin sich ein verwundeter Wächter zurückzieht, und zünde sie mit der Zündung in der Spielrunde des Doppelschlags. Die Rolle holt dich aus einem Kegel. Schieß nicht mit der Kartätsche vom Ufer auf den Fisch: Der Stoß treibt ihn tiefer in sein Wasser. Als Variante zieht ihn der Enterhaken 1 Feld zu dir: vom Ufer aus genug, um ihn aus dem Wasser zu holen.
Häufige Fehler
- Einen Wächter auf gut Glück erledigen: Seine Geste geht an die drei anderen. Wer zuerst fällt, entscheidet über den weiteren Kampf.
- Den Zug in einem gezeichneten Kegel beenden: Er geht im nächsten Zug des Drachen in Flammen auf, über allen, die noch darin stehen, unsichtbare inklusive.
- Die Zugfolge vergessen: 2 Felder vom Koloss entfernt, in einer Linie mit ihm, und der Haken wirft dich ins Hämmern oder in den Kegel.
- Bei ihnen zu Hause kämpfen: In seiner Ecke schlägt ein Wächter mit voller Kraft zu. Auf dem Platz 30 % weniger.
- Den Fisch in sein Becken stoßen: Er bleibt dort und spritzt dich nass. Zieh ihn heraus, stoß ihn nicht zurück.
- Zwei Wächter in verschiedenen Spielrunden erledigen, wenn der Doppelschlag in Reichweite war: Du lässt ihnen zwei Gesten statt keiner.
Der Boss der Woche
Die Vier Wächter sind ab Sonntag, 8. November 2026, mittags, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen sie gespielt, und dein Schaden an allen vier zählt zusammen für die Rangliste. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % ihrer HP, das dein Team ihnen abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: alle vier zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil ihrer HP, den dein Team ihnen abgezogen hat.
Häufige Fragen
Welchen Wächter sollte man zuerst erledigen?
Es gibt keine allgemeingültige Antwort: Die Geste des ersten Besiegten geht an drei Wächter, die des zweiten an zwei. Viele Gruppen beginnen mit dem Fisch: Gestrandet wirkt er nichts und fällt schnell, und sein Wasserstrahl stößt mehr, als er verletzt. Heb dir den Doppelschlag für die beiden Gesten auf, die dich am meisten stören würden.
Was ist der Doppelschlag?
Zwei Wächter, die in derselben Spielrunde besiegt werden: Keiner der beiden vererbt seine Geste. Eine Spielrunde reicht vom ersten Helden bis zum letzten Wächter; einen im Zug eines Helden und den anderen im Zug eines zweiten zu erledigen, genügt.
Wie holt man den Fisch aus dem Wasser?
Indem du ihn heranziehst oder aus dem Becken versetzt: ein Spott, eine Umkehr, ein Platztausch. Gestrandet hat er nur einen MP zum Kriechen und wirkt keinen Zauber, bis er wieder im Wasser ist. Ihn vom Ufer aus zu stoßen, treibt ihn dagegen tiefer in sein Becken.
Brennt der Kegel des Drachen sofort?
Nein. Er wird auf den Boden gezeichnet, wenn der Drache ihn wirkt, und geht zu Beginn seines nächsten Zuges über den Helden in Flammen auf, die noch darin stehen. Fällt der Drache vorher, erlischt der Kegel, ohne zu brennen.
Warum macht ein Wächter manchmal weniger Schaden?
Er ist außerhalb seiner Ecke: Jeder Wächter macht außerhalb seines Geländes 30 % weniger Schaden. Der Platz in der Mitte gehört keinem von ihnen.
Ändern sich die HP der Wächter mit der Gruppe?
Nein: 3.200 HP für den Koloss, 2.200 HP für den Fisch, 2.700 HP für den Dino und 2.700 HP für den Drachen, zusammen 10.800 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt spielst.
