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PvE · Boss der Woche · Das Heiligtum der Wächter

Der Bosskampf: die Vier Wächter

Vier Bosse auf einmal, jeder in seiner Ecke des Heiligtums: der Koloss, der Fisch, der Dino und der Drache. Allein sind sie einfach; zusammen reichen sie deine Helden einander weiter. Lies ihre Zugfolge, lock sie aus ihrem Revier und wähle gut, wer zuerst fällt: Die Geste eines besiegten Wächters geht an die Überlebenden.

Kurz gesagt

Die Vier Wächter

Jeder startet in seiner Ecke des Heiligtums: das Geröll oben für den Koloss, das Becken links für den Fisch, der Dschungel rechts für den Dino, der Vulkan unten für den Drachen. Eure Helden beginnen in der Mitte, auf dem Platz, der niemandem gehört. Die vier haben zusammen 10.800 LP, ob ihr allein, zu zweit oder zu dritt seid; ihre Treffer wiegen jedoch gegen einen einzelnen Helden weniger und gegen eine Dreiergruppe mehr. Jeder hat seine Geste, einen Zauber, der aus großer Entfernung trifft, und eine Unterstützung für einen anderen Wächter. Keiner beschwört etwas: Der ganze Kampf hängt an ihren Gesten, ihrer Reihenfolge, dem Zorn ihrer Ecken und daran, wo ihr sie stellt.

Sie hängen an ihrer Ecke. Ein herausgelockter oder hinausgestoßener Wächter kehrt zurück, sobald er kann, und ein verwundeter Wächter zieht sich tief in sein Zuhause zurück: Um ihn zu erledigen, musst du oft sein Gelände betreten.

Die Vier Wächter, jeder in seiner Ecke des Heiligtums, drei Helden in der Mitte gegenüber
Der Koloss, der Fisch, der Dino und der Drache zu Hause, in den vier Ecken; drei Helden auf dem Platz in der Mitte.
KämpferHP alleinHP zu zweitHP zu drittAPMPRolle
Koloss3 2003 2003 20062Boss
Fisch2 2002 2002 20063Boss
Dino2 7002 7002 70064Boss
Drache2 7002 7002 70063Boss

Ihre Zauber

Jeder Wächter hat eine Geste, seinen eigenen Zauber: den Haken, den Wasserstrahl, den Ansturm oder den Atem. Er kann nur seine eigene wirken, dazu die, die er erbt (siehe das Erbe, weiter unten). Jeder hat außerdem einen Schlag, der sehr weit reicht, und eine Unterstützung, die er auf einen anderen Wächter wirkt, wo immer der ist; der Koloss, der Dino und der Drache haben zusätzlich einen Angriff auf kurze Distanz. Diese Zauber werden nicht vererbt: Nur die Gesten gehen an die Überlebenden. Die Tabellen liefern die Zahlen; so spielt sich jeder Zauber.

Der Koloss

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Hämmern4auf sich selbst1Er schlägt beide Fäuste auf den Boden: 130 bis 165 Schaden an seinen Gegnern auf den 8 Feldern um ihn herum. Einmal pro Zug.
Haken32 – 61Ein Steinhaken harpuniert einen Gegner in gerader Linie, 2 bis 6 Felder entfernt, in Sichtlinie: 70 bis 95 Schaden, und er wird 3 Felder zum Werfer gezogen. Einmal pro Zug.
Geschleuderter Felsen46 – 121Er reißt einen Felsen heraus und schleudert ihn über alles hinweg, 6 bis 12 Felder weit, ohne Sichtlinie: 60 bis 80 Schaden auf dem Zielfeld und den vier Feldern darum. Jeden zweiten Zug.
Steinwall21 – 481Steinplatten bedecken einen anderen Wächter, wo immer er ist: eine Rüstung von 12 % seiner max. HP, zwei Züge lang. Einmal alle vier Züge.
Hämmern: Der Koloss trifft den Krieger und den Raufbold neben sich
Hämmern: Die beiden Helden direkt neben ihm werden getroffen – 180 und 156 Schaden.
Haken: die Linie des Kolosses, 2 bis 6 Felder
Haken: in gerader Linie, 2 bis 6 Felder, in Sichtlinie.
Haken: Der Krieger wird 3 Felder zum Koloss gezogen
Der Krieger, harpuniert: 101 Schaden, und 3 Felder herangezogen, an den Rand des Felsgerölls.
Geschleuderter Felsen: Der Felsen des Kolosses schlägt mitten auf dem Platz bei dem Arkanisten und dem Raufbold ein
Geschleuderter Felsen: Von seinem Felsgeröll aus, über alles hinweg, auf den Platz – 85 Schaden am Arkanisten, 72 am Raufbold direkt neben ihm.
Steinwall: Der Koloss bedeckt den Fisch mit Steinplatten, am anderen Ende der linken Seite
Steinwall: Von seinem Felsgeröll aus bedeckt er den Fisch in dessen Becken – 264 Rüstung, zwei Züge.

Der Fisch

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Wasserstrahl41 – 62Ein Wasserstrahl unter Druck, in gerader Linie, bis zu 6 Felder, in Sichtlinie: 90 bis 115 Schaden, und das Ziel wird 2 Felder zurückgestoßen (12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld, wenn es gegen ein Hindernis prallt). Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel.
Grundwelle41 – 481Aus seinem Wasser hebt er eine Welle, die in gerader Linie über die ganze Karte jagt, bis zur ersten Wand: 70 bis 90 Schaden an jedem Gegner auf ihrem Weg, 2 Felder zurückgestoßen. Jeden zweiten Zug.
Quelle21 – 481Unter einem anderen Wächter, wo immer er ist, sprudelt eine Quelle: Er erhält 5 % seiner max. HP zurück (von der Punktzahl abgezogen). Einmal alle drei Züge.
Wasserstrahl: die Linie des Fisches aus seinem Becken
Wasserstrahl: in gerader Linie, bis zu 6 Felder, aus dem Wasser.
Wasserstrahl: Der Krieger wird gegen einen Felsen gestoßen
Der Krieger, gegen einen Felsen gestoßen: 125 Schaden, dann 22 Aufprallschaden.
Grundwelle: Die Welle des Fisches durchquert die Reihe und reißt den Krieger und den Arkanisten mit
Grundwelle: Aus seinem Wasser rollt die Welle bis zur ersten Mauer – 84 Schaden am Krieger, 97 am Arkanisten, jeder 2 Felder zurückgestoßen.
Quelle: Unter dem verwundeten Koloss sprudelt eine Quelle, fern vom Becken
Quelle: Vom Grund seines Beckens aus heilt er den Koloss in dessen Felsgeröll – 160 HP.

Der Dino

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Ansturm42 – 101Er stürmt in gerader Linie bis zum ersten Hindernis, 2 bis 10 Felder weit. Den Gegner, den er rammt, wirft er um: 120 bis 155 Schaden und 2 MP weniger in dessen nächstem Zug. Einmal pro Zug. Außerhalb seiner Ecke springt er gleich nach dem Treffer dorthin zurück.
Biss31190 bis 115 Schaden im Nahkampf. Einmal pro Zug.
Sprung42 – 81Er springt bis zu 8 Felder weit über alles hinweg, landet auf dem freien Feld neben seiner Beute, das ihm am nächsten ist, und beißt zu: 90 bis 115 Schaden. Jeden zweiten Zug. Außerhalb seiner Ecke springt er gleich danach dorthin zurück.
Rudelruf3auf sich selbst1Er heult: Die anderen Wächter erhalten 2 MP und 20 % Schaden für ihren nächsten Zug. Einmal alle drei Züge.
Ansturm: die Linie des Dinos in seinem Dschungel
Ansturm: in gerader Linie, 2 bis 10 Felder, bis zum ersten Hindernis.
Ansturm: Der Dino rammt den Krieger und wirft ihn um
Der Dino rammt den Krieger: 168 Schaden, umgeworfen – 2 MP weniger in seinem nächsten Zug.
Biss: Der Dino beißt den Krieger im Nahkampf
Biss: im Nahkampf, 125 Schaden am Krieger.
Sprung: Der Dino landet neben dem Arkanisten und beißt ihn
Sprung: Über alles hinweg landet er neben dem Arkanisten, der auf Abstand geblieben war, und beißt zu – 87 Schaden.
Rudelruf: Der Dino heult, der Koloss erhält seine Kraft
Rudelruf: Er heult, und die anderen Wächter erhalten für ihren nächsten Zug 2 MP und 20 % Schaden dazu.

Der Drache

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Atem511Er holt Luft und zeichnet vor sich einen Feuerkegel auf den Boden (16 Felder, bis zu 4 Felder von ihm entfernt; eine Mauer hält ihn auf). Zu Beginn seines nächsten Zuges geht der Kegel in Flammen auf: 200 bis 250 Schaden an seinen Gegnern, die noch darin stehen. Jeden zweiten Zug.
Funke31 – 4180 bis 105 Schaden bis zu 4 Felder weit, in Sichtlinie. Einmal pro Zug.
Glutregen41 – 481Er spuckt drei Glutbrocken in den Himmel, überallhin: auf das Zielfeld, dann auf die Helden, die ihm am nächsten sind. Ihre Einschlagpunkte erscheinen am Boden, und sie fallen zu Beginn seines nächsten Zuges: 90 bis 115 Schaden auf jedem Punkt und den vier Feldern darum. Jeden zweiten Zug.
Lodernde Flamme21 – 481Er entflammt einen anderen Wächter, wo immer er ist: 25 % mehr Schaden in seinem nächsten Zug. Jeden zweiten Zug.
Atem: der Feuerkegel, vor dem Drachen auf den Boden gezeichnet
Atem, die Zeichnung: Der Kegel liegt am Boden, noch brennt nichts.
Atem: Der Kegel geht über zwei Helden in Flammen auf, die darin geblieben sind
Zu Beginn seines nächsten Zuges geht der Kegel in Flammen auf: 275 und 240 Schaden an den beiden Helden, die noch darin stehen.
Funke: Der Drache trifft den Krieger aus der Distanz
Funke: bis zu 4 Felder weit, 113 Schaden am Krieger.
Glutregen: drei Einschlagpunkte unter den drei Helden auf den Boden gezeichnet
Glutregen, die Ankündigung: 3 Einschlagpunkte auf dem Boden, das anvisierte Feld, dann die Helden, die ihm am nächsten sind.
Glutregen: Die Glutbrocken schlagen bei den drei Helden ein, die noch auf ihrem Einschlagpunkt stehen
Zu Beginn seines nächsten Zuges schlagen die Glutbrocken ein: 125, 108 und 124 Schaden an den drei Helden, die noch auf ihrem Punkt stehen.
Lodernde Flamme: Der Drache setzt den Dino auf dem Platz in Flammen
Lodernde Flamme: Von seinem Vulkan aus setzt er den Dino auf dem Platz in Flammen – 25 % mehr Schaden in dessen nächstem Zug.

Die Zugfolge und ihre Kombos

Die vier spielen immer in derselben Reihenfolge: der Koloss, der Fisch, der Dino, dann der Drache, zwischen den Zügen deiner Helden. Diese Reihenfolge wird angezeigt, und sie macht ihre Kombos aus: Der Koloss zieht dich in den Kegel, den der Drache im Zug davor gezeichnet hat; der Fisch stößt dich in die Ansturm-Linie des Dinos, der direkt nach ihm spielt. Ein gezeichneter Kegel lässt dir einen ganzen Zug, um herauszukommen: Aber ein Haken oder ein Wasserstrahl kann dich wieder hineinbefördern, bevor er in Flammen aufgeht. Bevor du deinen Zug beendest, schau, wer nach dir spielt und von wo aus er dich bewegen kann.

Drei Regeln kommen hinzu. Der Exponierte: Nur ein Wächter auf einmal nimmt eure Treffer voll, die drei anderen erleiden 50 % weniger; der Exponierte wechselt alle 3 Spielzüge in Zugreihenfolge, und die Leiste zeigt, wer der nächste ist. Der Zorn des Heiligtums: Zu Beginn des Zuges jedes Wächters kündigt seine Ecke auf dem Boden eine Gefahr für einen von euch an, wo immer er ist – Steinschlag, fesselnde Lianen, eine Flut, die zum Becken drückt, ein Lavastrom, der brennend bleibt –, und sie schlägt im nächsten Zug dieses Wächters ein: Verlasst die Markierung. Die Wut: Jeder gefallene Wächter macht die Überlebenden stärker, 25 % Schaden und 1 MP mehr pro gefallenem Wächter.

Der Kegel des Drachen gezeichnet, der Krieger direkt daneben, in einer Linie mit dem Fisch
1. Der Drache hat seinen Kegel gezeichnet; der Krieger steht draußen, aber in einer Linie mit dem Fisch.
Der Wasserstrahl des Fisches stößt den Krieger in den Kegel
2. Der Fisch ist vor dem Drachen am Zug: Sein Wasserstrahl stößt ihn in den Kegel – 125 Schaden.
Der Kegel geht über dem Krieger in Flammen auf
3. Der Zug des Drachen beginnt: Der Kegel geht in Flammen auf, 240 Schaden am Krieger.

Der Zorn des Heiligtums

Solange ein Wächter lebt, rächt sich seine Ecke. Zu Beginn seines Zuges zeichnet sie unter einem von euch eine Gefahr auf den Boden, wo immer ihr seid, selbst mitten auf dem Platz; die Gefahr schlägt zu Beginn seines nächsten Zuges ein. Jede Ecke hat ihre eigene: Das Felsgeröll lässt einen Steinschlag auf das Feld des Helden und die vier darum niedergehen, unter zwei Helden, sobald ihr zu zweit seid, und er bremst; der Dschungel schleudert Lianen, die fesseln, ohne einen einzigen MP im nächsten Zug; das Becken schickt eine Flut, ein breites Wasserband, das zu ihm hin stößt; der Vulkan lässt einen Lavastrom fließen, der im Vorbeiziehen brennt und einige Züge lang brennend bleibt für jeden, der seinen Zug darin beendet.

Die Markierung lässt euch einen ganzen Zug: Verlasst sie, und beendet euren Zug nicht in noch heißer Lava. Ein besiegter Wächter löscht seine Ecke, und mit ihr die Gefahr, die er angekündigt hatte: Jeder Wächter weniger ist eine Gefahr weniger in jeder Spielrunde.

Zorn des Heiligtums: Der Steinschlag des Felsgerölls ist unter zwei Helden auf den Boden gezeichnet, mitten auf dem Platz
Die Ankündigung: Zu Beginn des Zuges des Kolosses zeichnet sein Felsgeröll einen Steinschlag unter zwei Helden auf den Boden, mitten auf dem Platz.
Zorn des Heiligtums: Der Steinschlag trifft den Arkanisten und den Raufbold, die noch in der Markierung stehen
Der Einschlag, in seinem nächsten Zug: 91 und 80 Schaden an den beiden Helden, die noch in der Markierung stehen – und ein neuer Steinschlag kündigt sich an.

Das Revier

Das Heiligtum hat 4 Ecken, eine pro Wächter. Zu Hause schlägt ein Wächter mit voller Kraft zu; außerhalb seiner Ecke macht er 30 % weniger Schaden, egal mit welchem Zauber, den Atem eingeschlossen: Es zählt, wo der Drache ihn auslöst. Das Ufer des Beckens gehört dem Fisch wie sein Wasser; der Platz in der Mitte gehört niemandem. Einen Wächter aus seinem Zuhause zu locken – mit einem Spott, einem Platztausch, einem Stoß – schwächt jeden seiner Schläge, bis er zurückgekehrt ist.

Revier: der Biss des Dinos in seinem Dschungel
Zu Hause: In seinem Dschungel macht der Biss 108 Schaden am Krieger.
Revier: derselbe Biss außerhalb des Dschungels
Draußen: ein Schritt auf den Platz, und derselbe Biss macht nur noch 76 Schaden.

Das Wasser des Fisches

Der Fisch schwimmt nur im Wasser seines Beckens: Von sich aus verlässt er es nie. Zieh ihn heraus – herangezogen, getauscht, auf die andere Seite eines Helden versetzt –, und er ist gestrandet: Zu Beginn seines Zuges hat er nur 1 MP zum Kriechen und kann keinen Zauber wirken, nicht einmal eine geerbte Geste. Er kriecht ein Feld pro Zug zurück zum Wasser. Achte auf die Richtung: Ihn vom Ufer aus zu stoßen, treibt ihn tiefer in sein Becken.

Der Spott des Kriegers zieht den Fisch aus seinem Becken
Aus dem Wasser: Der Spott des Kriegers zieht den Fisch ans Ufer.
Der Fisch, am Ufer gestrandet, ohne Zauber und mit 1 MP
Gestrandet: zu Beginn seines Zuges 1 MP zum Kriechen, kein Zauber.

Das Erbe

Jeder Wächter trägt alle vier Gesten, hat aber anfangs nur seine eigene. Fällt ein Wächter, geht seine Geste zu Beginn der nächsten Spielrunde an die Überlebenden: Erledige den Dino, und der Koloss, der Fisch und der Drache beherrschen den Ansturm. Ein geerbter Wasserstrahl lässt sich von überall wirken: Nur der Fisch braucht sein Wasser. Die Reihenfolge, in der du sie besiegst, ist also die eigentliche Entscheidung des Kampfes: die Geste, die du drei Wächtern lässt, dann zweien, dann dem letzten.

Der Dino, vom Feuerpfeil des Arkanisten erledigt
Der Sturz: Der Feuerpfeil des Arkanisten erledigt den Dino, allein in dieser Spielrunde; die drei Überlebenden geraten in Wut, jeder 1 MP mehr.
Das Erbe: Der Ansturm geht an die drei überlebenden Wächter
Das Erbe, in der nächsten Spielrunde: Der Koloss, der Fisch und der Drache beherrschen jetzt den Ansturm.

Der Doppelschlag

Zwei in derselben Spielrunde besiegte Wächter vererben nichts: weder der eine noch der andere. Eine Spielrunde reicht vom ersten Helden bis zum letzten Wächter: Einen im Zug eines Helden und den anderen im Zug eines zweiten zu erledigen, genügt. Bereite ihn vor: Bring zwei Wächter an den Rand des Todes und schlag dann in derselben Spielrunde bei beiden zu.

Der Drache, in derselben Spielrunde wie der Dino erledigt
Zwei in derselben Spielrunde: Der Krieger hat den Dino erledigt, der Arkanist erledigt den Drachen.
Doppelschlag: Keine Geste geht an die Überlebenden
Doppelschlag: Weder der Ansturm noch der Atem gehen an den Koloss und den Fisch.

Der letzte Wächter

Der letzte Überlebende hüllt sich, wenn er die drei anderen Gesten geerbt hat, in eine Rüstung von 20 % seiner max. HP: 640 beim Koloss. Dann wirkt er alle vier Gesten. Ein einziger Doppelschlag im Lauf des Kampfes genügt, um ihm diese Rüstung zu verweigern, und eine Geste dazu.

Der letzte Wächter erhält die vierte Geste und hüllt sich in Rüstung
Der letzte Wächter: Der Koloss erbt den Atem, trägt alle vier Gesten und hüllt sich in 640 Rüstung.

Das Heiligtum der Wächter

Eine große, kreuzförmige Arena. In der Mitte der Platz der Helden, kahl und offen; ringsum vier gleich große Ecken, jede mit eigenem Gelände: das Felsgeröll und seine Steinblöcke, das Becken und sein Ufer, der Dschungel und seine Stämme, der Vulkan und seine Lavaschlote. Hindernisse versperren die Sicht wie überall sonst. Die Wächter starten im Herzen ihrer Ecke, acht oder neun Felder vom Platz entfernt.

Das Heiligtum der Wächter: der Platz in der Mitte und die vier Ecken
Das ganze Heiligtum: der Platz der Helden in der Mitte, eine Ecke pro Wächter.
Das Felsgeröll, die Ecke des Kolosses
Das Felsgeröll, oben: die Ecke des Kolosses.
Das Becken und sein Ufer, die Ecke des Fisches
Das Becken, links: das Wasser des Fisches und sein Ufer.
Der Dschungel, die Ecke des Dinos
Der Dschungel, rechts: die Ecke des Dinos.
Der Vulkan, die Ecke des Drachen
Der Vulkan, unten: die Ecke des Drachen.

So besiegst du sie

Allein, zu zweit, zu dritt

Tipps nach Klasse

Häufige Fehler

Der Boss der Woche

Die Vier Wächter sind ab Sonntag, 8. November 2026, mittags, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen sie gespielt, und dein Schaden an allen vier zählt zusammen für die Rangliste. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % ihrer HP, das dein Team ihnen abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.

Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: alle vier zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil ihrer HP, den dein Team ihnen abgezogen hat.

Häufige Fragen

Welchen Wächter sollte man zuerst erledigen?

Es gibt keine allgemeingültige Antwort: Die Geste des ersten Besiegten geht an drei Wächter, die des zweiten an zwei. Viele Gruppen beginnen mit dem Fisch: Gestrandet wirkt er nichts und fällt schnell, und sein Wasserstrahl stößt mehr, als er verletzt. Heb dir den Doppelschlag für die beiden Gesten auf, die dich am meisten stören würden.

Was ist der Doppelschlag?

Zwei Wächter, die in derselben Spielrunde besiegt werden: Keiner der beiden vererbt seine Geste. Eine Spielrunde reicht vom ersten Helden bis zum letzten Wächter; einen im Zug eines Helden und den anderen im Zug eines zweiten zu erledigen, genügt.

Wie holt man den Fisch aus dem Wasser?

Indem du ihn heranziehst oder aus dem Becken versetzt: ein Spott, eine Umkehr, ein Platztausch. Gestrandet hat er nur einen MP zum Kriechen und wirkt keinen Zauber, bis er wieder im Wasser ist. Ihn vom Ufer aus zu stoßen, treibt ihn dagegen tiefer in sein Becken.

Brennt der Kegel des Drachen sofort?

Nein. Er wird auf den Boden gezeichnet, wenn der Drache ihn wirkt, und geht zu Beginn seines nächsten Zuges über den Helden in Flammen auf, die noch darin stehen. Fällt der Drache vorher, erlischt der Kegel, ohne zu brennen.

Warum macht ein Wächter manchmal weniger Schaden?

Er ist außerhalb seiner Ecke: Jeder Wächter macht außerhalb seines Geländes 30 % weniger Schaden. Der Platz in der Mitte gehört keinem von ihnen.

Ändern sich die HP der Wächter mit der Gruppe?

Nein: 3.200 HP für den Koloss, 2.200 HP für den Fisch, 2.700 HP für den Dino und 2.700 HP für den Drachen, zusammen 10.800 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt spielst.