Der Bosskampf: die Matriarchin
Eine Nahkampfkönigin, die eure Helden nie in Ruhe lässt. Sie springt mitten in die Gruppe, kratzt, spuckt Säure und legt Eier, aus denen Brutlinge schlüpfen. Ihr Nest ist ein Krater über einem Säuresee, und seine Geysire machen keinen Unterschied zwischen euch und ihr.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü der Schalter PvE, dann der Boss in Waris oder der Boss der Woche in USDC, solo, zu zweit oder zu dritt.
- Sie – 10.000 HP, 30 % dauerhafte Resistenz, 5 MP und ein Sprung über 5 Felder: Sie kommt in den Nahkampf.
- Die Brut – ihre Eier schlüpfen zu Brutlingen; um sie herum klebt das Nest (2 MP weniger im nächsten Zug).
- Die Säurespucke – eine Pfütze, die jeden vergiftet, der hineintritt oder sie durchquert, 3 Züge lang.
- Die Geysire – sie brodeln einen Zug lang und brechen dann über alles herein, was dort steht, auch über sie.
- Limit – höchstens 50 Züge: Für die Rangliste zählt der verursachte Schaden.
Die Matriarchin
Sie startet in ihrer Brutkammer, oben im Nest, mit 2 bereits gelegten Eiern. Sie hat 10.000 HP, ob ihr allein, zu zweit oder zu dritt seid, und 30 % dauerhafte Resistenz: ihr Chitin. Nur ihre Eier und Brutlinge werden zäher, wenn die Gruppe wächst. Sie hat keinen Schadenszauber auf Distanz: Sie holt euch.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Matriarchin | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 5 | Boss |
| Ei | 60 | 70 | 80 | 0 | 0 | Beschwörung |
| Brutling | 110 | 140 | 170 | 6 | 4 | Beschwörung |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Klaue | 4 | 1 | 2 | 100 bis 125 Nahkampfschaden. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. |
| Sprung | 3 | 2 – 5 | 1 | Sie springt auf ein freies Feld in Sicht, bis zu 5 Felder weit, ohne einem Weg zu folgen. Bei der Landung erleiden ihre Gegner auf den 8 Feldern um sie 35 bis 50 Schaden und werden 2 Felder zurückgestoßen (12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld, wenn sie gegen ein Hindernis prallen). Jeden zweiten Zug (unter 66 % ihrer HP jeden Zug). |
| Säurespucke | 3 | 2 – 6 | 1 | Spuckt eine kreuzförmige Säurepfütze (5 Felder), bis zu 6 Felder weit, in Sichtlinie. Sie bleibt 3 Züge der Matriarchin bestehen: Jeder Held und jede Beschwörung eines Helden, die beim Aufprall darin steht, sie zu Fuß betritt oder durchquert oder darin zum Stehen kommt, gestoßen oder teleportiert, wird vergiftet – 22 bis 28 Schaden zu Beginn ihrer nächsten 3 Züge. Ihre Brutlinge haben dort nichts zu befürchten. Jeden zweiten Zug. |
| Sturmlauf | 2 | auf sich selbst | 1 | Sofort +3 MP. Jeden zweiten Zug. |
| Häutung | 3 | auf sich selbst | 1 | Ihr Panzer härtet sich: +35 % Resistenz bis zu ihrem nächsten Zug. Jeden dritten Zug. |
| Eiablage | 3 | auf sich selbst | 1 | Legt Eier auf freie Felder in höchstens 2 Feldern Entfernung (2, in späteren Stufen 3). Sie schlüpfen zu Brutlingen zu Beginn ihres 2. Zuges danach (in der letzten Stufe schon in ihrem nächsten Zug). Die 8 Felder um ein Ei bilden das NEST: Ein Held, der dort seinen Zug beendet, verliert im nächsten 2 MP. Nie mehr als 6 Eier zugleich. Jeden zweiten Zug. |
| Verschlingen | 2 | 1 | 1 | Sie verschlingt einen angrenzenden Brutling und erhält 300 HP zurück (450 in der letzten Stufe). Jeden zweiten Zug. |
- Klaue – ihr einziger echter Angriff. Zwei pro Zug, aber nie zwei auf denselben Helden: Allein gegen sie bekommt ihr nur eine ab.
- Sprung – sie springt auf ein freies Feld in Sicht, ohne einem Weg zu folgen: Löcher halten sie nicht auf. Bei der Landung wird jeder Held auf den 8 Feldern um sie herum verletzt und 2 Felder zurückgestoßen.
- Sturmlauf und Häutung – ihre zwei Vorbereitungen: 3 MP mehr, um euch einzuholen, oder 35 % mehr Resistenz bis zu ihrem nächsten Zug. Während der Häutung spart eure großen Treffer auf.
- Eiablage – 2 Eier (3 in den späteren Stufen) auf freie Felder höchstens 2 Felder von ihr entfernt, so nah wie möglich an euren Helden.
- Verschlingen – verwundet frisst sie einen Brutling neben sich und erhält 300 HP zurück: ebenso viel Schaden, der aus eurer Rangliste verschwindet, denn sie zählt die HP, die sie am Ende des Kampfes verloren hat.







Ihre Eier und Brutlinge
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Biss | 3 | 1 | 2 | 26 bis 34 Nahkampfschaden und ein Parasit. Drei Parasiten auf einem Helden: Er ist im nächsten Zug bewegungsunfähig (0 MP). Ein Held, der einen ganzen Zug lang nicht gebissen wird, verliert seine Parasiten. Nahe ihrer Mutter (2 Felder) treffen Brutlinge 30 % härter: ihre Pheromone. |
- Die Eier bewegen sich nicht, handeln nicht und haben nur 60 bis 80 HP. Sie schlüpfen zu Beginn ihres übernächsten Zuges: je ein Brutling. Im Zug vor dem Schlüpfen pulsiert ihr Leuchten schneller. Nie mehr als 6 Eier auf einmal.
- Das Nest – die 8 Felder um ein Ei, violett verschleiert. Ein Held, der dort seinen Zug beendet, ist verklebt: 2 MP weniger im nächsten Zug. Zerstört das Ei, und das Nest verschwindet.
- Die Brutlinge haben 110 bis 170 HP und 4 MP. Ihr Biss setzt einen Parasiten: Beim 3. ist der Held in seinem nächsten Zug bewegungsunfähig (0 MP); ein Held, der einen ganzen Zug lang nicht gebissen wird, verliert seine Parasiten. Bis 2 Felder von ihrer Mutter entfernt lassen ihre Pheromone sie 30 % härter zuschlagen. Nie mehr als 6 Brutlinge auf einmal: Ein reifes Ei wartet, bis ein Platz frei wird.
- Fällt sie, fallen ihre Eier und Brutlinge mit ihr.



Die Säurespucke
Sie spuckt eine kreuzförmige Säurepfütze: das Zielfeld und seine vier Nachbarn. Sie bleibt 3 Züge der Matriarchin bestehen und schrumpft auf dem Bildschirm mit jedem Zug. Jeder Held – oder jede Beschwörung eines Helden –, der beim Aufprall darin steht, hineintritt oder sie zu Fuß durchquert oder darin zum Stehen kommt, gestoßen oder teleportiert, wird vergiftet: 22 bis 28 Schaden zu Beginn jedes seiner nächsten drei Züge. Nur ein Säuregift auf einmal: Wer wieder hineingeht, frischt es auf, es stapelt sich nicht. Die Pfütze hält eure Bewegung nicht auf. Über sie hinweggestoßen zu werden, ohne darin stehen zu bleiben, vergiftet nicht. Ihre Brutlinge haben dort nichts zu befürchten.


Die Säuregeysire
7 Säuregeysire beherrschen die Durchgänge des Nests. Ab ihrem zweiten Zug, dann jeden zweiten Zug, beginnen 2 von ihnen (später 3) zu brodeln: Ihre neun Felder pulsieren grün. Im nächsten Zug der Matriarchin brechen sie aus: 140 bis 170 Schaden an allem, was dort steht – euren Helden, ihren Eiern, ihren Brutlingen und ihr selbst, die die Säure stärker zerfrisst (×1,5). Der Schaden an ihr zählt für eure Rangliste.


Ihre Stufen
Unter 66 % und dann unter 33 % ihrer HP erreicht sie eine neue Stufe und brüllt: Alle eure Helden werden 2 Felder zurückgestoßen. Auf der letzten erhält sie in jedem ihrer Züge 2 MP, Verschlingen gibt ihr 450 HP zurück, und bis zu 8 Brutlinge können sie umgeben.
| Stufe | Verbleibende HP | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Die Brut | 66 bis 100 % | 2 Eier pro Eiablage, Schlüpfen im 2. Zug danach, Sprung jeden zweiten Zug, 2 Geysire alle 2 Züge, Verschlingen gibt 300 HP |
| Raserei | 33 bis 66 % | 3 Eier pro Eiablage; Sprung in jedem Zug; 3 Geysire |
| Hungrige Königin | unter 33 % | 3 Eier pro Eiablage; Schlüpfen schon in ihrem nächsten Zug; Sprung in jedem Zug; +2 MP in jedem Zug; Verschlingen gibt 450 HP; bis zu 8 Brutlinge; 3 Geysire in jedem ihrer Züge |

Das Nest
Ein Bienenstock-Krater über einem Säuresee. Oben die offene Brutkammer; in der Mitte eine Säuregrube, um die ein Ring führt, im Süden nur ein Feld breit; im Westen und Osten zwei durch Brücken verbundene Inseln; unten der Rand, an dem eure Helden beginnen, durchbrochen von einem Tümpel. Die Leere blockiert die Sicht nicht: Die Matriarchin springt über die Grube, während ihr außen herumlaufen müsst.

So besiegst du sie
- Zerstört die Eier vor dem Schlüpfen: Ein paar Treffer genügen, und das Nest verschwindet mit ihnen.
- Bleibt nicht zusammen: Ihr Sprung trifft alles neben ihr, und ihre Spucke deckt ein Kreuz aus fünf Feldern ab.
- Beendet euren Zug nicht im Nest: 2 MP weniger sind oft der Zug, in dem sie euch einholt.
- Lockt sie in die Geysire: Stoßt sie hinein, tauscht den Platz mit ihr, oder erwartet sie dort, wo sie anhalten muss, um euch zu kratzen. Die Säure zerfrisst sie stärker als euch.
- Tötet die Brutlinge in ihrer Nähe: Sie sind ihre Pheromone, ihre Heilung und die Parasiten, die euch lähmen.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Allein – ihre Eier haben nur 60 HP und ihre Brutlinge 110: Oft genügt ein einziger Zauber, um ein Ei zu zerstören. Und ihre Klaue trifft nie zweimal denselben Helden in einem Zug: Allein bekommt ihr nur eine ab. Bleibt in Bewegung und lockt sie zu den brodelnden Geysiren.
- Zu zweit – jede ihrer beiden Klauen findet ihr Ziel. Teilt euch die Arbeit: Einer zerstört die Eier und hält die Brutlinge von ihr fern, der andere beschäftigt sie und lockt sie zu den Geysiren.
- Zu dritt – Eier mit 80 HP, Brutlinge mit 170: Die Brut wird zur echten Bedrohung. Haltet Abstand voneinander gegen Sprung und Säurespucke, und habt immer einen Helden frei für die Eier.
Tipps nach Klasse
- Krieger – zwei Varianten helfen euch hier: Der Kürass dämpft ihre Klauen, und die Verankerung (anstelle des Kriegersprungs) hält euch an Ort und Stelle – weder ihre Landung noch ihr Gebrüll verschiebt euch. Der Spott, in gerader Linie gewirkt, zieht sie zu euch – wählt ein Feld am Rand eines brodelnden Geysirs. Weitere Varianten: Stahlsturm zieht ihre Brut um dich zusammen, und Heilige Rast schützt deine Gruppe bis zu deinem nächsten Zug vor ihren Klauen, sofern du in diesem Zug nicht angreifst.
- Raufbold – das Beben zieht alles in seinem Kreuz zur Mitte: genug, um sie in einen Geysir zu zerren. Das Trampeln zerstört die Eier um euch herum; die Steinhaut fängt ihre Klauen in dem Zug ab, in dem sie euch anspringt. Mit seinen Varianten ruft der Raufbold sein Rudel: Der Golem aus Ruf des Felsens hält ein Feld vor den Eiern, und Rudelband teilt ihre Klauen zwischen dir und deinen Tieren auf.
- Arkanist – Explosion und Komet zerstören mehrere Eier auf einmal. Der Dimensionssprung bringt euch ohne einen einzigen MP aus dem Nest, und der Atem eures Elementars stößt sie 2 Felder zurück. Mit den Varianten heilt Lindernder Gesang die Gruppe und verletzt die Brut im Bereich, und Großer Lobgesang gibt dem Verbündeten, den sie kratzt, die Hälfte des erlittenen Schadens zurück.
- Schatten – die Furcht lässt sie in gerader Linie fliehen: Zielt auf ein Geysirfeld hinter ihr. Legt eure Fallen auf den Weg ihrer Brutlinge, und trefft sie mit dem Dolch, während das Gift an ihr nagt. Mit den Varianten nimmt der Böse Blick auf dem Weg der Brut ihr AP oder MP, und die Launische Klinge versucht einen großen Treffer auf sie, sobald ihre Häutung abgeklungen ist.
- Uhrmacher – die Umkehr schleudert sie auf eure andere Seite: Stellt euch zwischen sie und einen Geysir. Das Zurückspulen schickt sie auf das Feld zurück, auf dem sie vor ihrer letzten Bewegung stand. Mit den Varianten stößt die Brandung sie 2 Felder zurück, direkt in einen Geysir, und Ruf der Leere zieht sie zu deinem Riss: Öffne ihn am Rand eines Säureschlots.
- Sprengmeister – der Stoß schiebt sie 3 Felder weit, direkt in einen brodelnden Geysir. Eure Ladungen explodieren 2 Felder im Umkreis: Neben ihre Eier gelegt, zerstören sie mehrere auf einmal. Mit den Varianten zieht der Enterhaken, auf einen brodelnden Geysir gezielt, sie ein Feld hinein, und das Angriffsgeschütz schießt in seinem Zug von selbst auf die nächsten Gegner – oft ihre Brut.
Häufige Fehler
- Die Eier schlüpfen lassen: Jedes übersehene Ei wird zu einem Brutling, der beißt, Parasiten setzt und seine Mutter nährt.
- Den Zug im Nest beenden: Der violette Schleier um die Eier kostet im nächsten Zug 2 MP.
- Eine Pfütze durchqueren: Schon der Durchgang vergiftet für drei Züge.
- Auf einem brodelnden Geysir bleiben: Er bricht im nächsten Zug der Matriarchin aus und trifft alles, was dort steht.
- Die Parasiten ignorieren: Beim dritten rührt sich euer Held einen ganzen Zug lang nicht.
- Während der Häutung zuschlagen: 35 % mehr Resistenz für einen Zug. Zerstört lieber ein Ei und spart eure großen Treffer für den nächsten Zug auf.
Der Boss der Woche
Die Matriarchin ist von Montag, 12., bis Sonntag, 18. Oktober 2026, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen sie gespielt. Am Montag, dem 19. Oktober, folgt ihr der Goleling-König. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris mehr, nur noch Kristallchancen für jedes % seiner LP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.
Häufige Fragen
Greift die Matriarchin auf Distanz an?
Nicht mit Schaden: Ihre Klaue trifft nur im Nahkampf. Aber ihr Sprung trägt sie bis zu 5 Felder weit, und ihre Säurespucke legt bis zu 6 Felder weit eine Pfütze, die jeden vergiftet, der hineintritt.
Was passiert, wenn man ein Ei schlüpfen lässt?
Es wird ein Brutling: 110 bis 170 HP, ein Biss, der Parasiten setzt. Drei Parasiten, und der Held kann sich im nächsten Zug nicht bewegen. Und ein Brutling neben ihr bedeutet 300 HP Heilung für sie.
Verletzen die Geysire die Matriarchin?
Ja. Sie treffen alles in ihrem Bereich, und die Säure zerfrisst sie stärker als euch. Dieser Schaden zählt für eure Rangliste: Sie hineinzuziehen oder hineinzustoßen ist eine der besten Aktionen des Kampfes.
Wie vermeide ich das Gift der Säurepfütze?
Tretet nicht hinein: Das Gift trifft jeden, der beim Aufprall darin steht, hineintritt oder sie zu Fuß durchquert. Es hält drei Züge und stapelt sich nicht. Die Pfütze verschwindet nach drei Zügen der Matriarchin.
Zählt Schaden an Eiern und Brutlingen für die Rangliste?
Nein: Nur der Schaden an der Matriarchin zählt, auf ihre 10.000 HP. Ihre Eier und Brutlinge bringen nichts, aber sie leben zu lassen kostet viel.
Kann man die Matriarchin wegstoßen?
Ja. Stöße, Sog und Platztausch bewegen sie wie jeden anderen Kämpfer. Das ist der beste Weg, sie in einen Geysir zu schicken, der gleich ausbricht.
