El combate de jefe: el Archimago
El Archimago reina sobre el Observatorio astral, un archipiélago de islas de piedra suspendido sobre el vacío. Nunca se deja acercar: se teletransporta, empuja, cambia de postura cada turno y hace llover meteoritos sobre los glifos que traza. Todo lo que prepara se ve con un turno de antelación — y cuando canaliza su lluvia, queda al descubierto.
En resumen
- Dónde — fuera del calendario desde el lunes 5 de octubre de 2026: el selector PvE propone al jefe del calendario, como jefe en Waris o como jefe de la semana en USDC: la Matriarca hasta el domingo 18 de octubre de 2026, el Rey Goleling a partir del lunes 19 de octubre.
- Glifos — su Lluvia de meteoritos coloca glifos; al inicio de su siguiente turno, cada uno recibe un meteorito que golpea todas las casillas a 2 casillas o menos.
- Canalización — hasta la caída, está inmóvil, visible, sin Escudo y pierde un 25 % de resistencia: es el momento de golpear.
- Altares — dos altares se encienden: 2 turnos después, todas las demás islas son bombardeadas. Ve a una isla cuyo altar arda.
- Fases — por debajo del 70 % y luego del 40 % de sus PV, se vuelve más peligroso.
- Límite — 50 turnos como máximo: lo que cuenta para la clasificación es el daño infligido.
El Archimago y el Observatorio astral
El Archimago combate solo: sin corte, sin protección. Tiene 10 000 PV, juegues solo, en dúo o en trío, y sus puntos de acción le permiten disparar, empujar y colocar sus glifos en el mismo turno.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Archimago | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 5 | Jefe |
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Rayo arcano | 4 | 1 – 7 | 1 | De 90 a 120 de daño a distancia a un solo objetivo, en línea de visión. Una vez por turno. |
| Onda expansiva | 3 | 1 – 2 | 1 | De 50 a 70 de daño a 2 casillas como máximo, en línea de visión, y el objetivo es empujado 3 casillas (12 de daño de colisión por casilla que falte si choca con un obstáculo). Una vez por turno. |
| Transposición | 2 | 2 – 8 | 1 | Se teletransporta a una casilla libre hasta a 8 casillas, sin línea de visión. Un turno de cada dos. |
| Lluvia de meteoritos | 4 | sobre sí mismo | 1 | Coloca glifos bajo cada héroe, cerca de ellos y un poco por todo el mapa. Al inicio de su siguiente turno, un meteorito cae sobre cada uno: de 140 a 170 de daño en la casilla y en todas las que estén a 2 casillas o menos. Hasta entonces CANALIZA: inmóvil, visible, sin escudo y menos resistente. Un turno de cada dos. |





Los glifos y la lluvia de meteoritos
Un turno de cada dos, el Archimago lanza su Lluvia de meteoritos. Aparece un glifo bajo cada héroe, otros cerca de ellos, otros al azar. Cada glifo está rodeado de su zona de impacto, en naranja: todas las casillas a 2 casillas o menos. Al inicio del siguiente turno del Archimago, un meteorito cae sobre cada uno e inflige 140 a 170 de daño a todo lo que esté en su zona — dos zonas que se solapan golpean dos veces. Él no corre ningún riesgo.
Así que tienes un turno entero para salir de las zonas naranjas. Casi siempre hay una casilla segura a tu alcance: mira el mapa antes de atacar.



La canalización: su ventana
Mientras su Lluvia no haya caído, el Archimago canaliza. No puede ni andar ni teletransportarse, vuelve a ser visible si estaba oculto, pierde el Escudo de su postura y su resistencia baja un 25 %. Su barra de vida lo anuncia: «Canaliza: vulnerable». Es el único momento en que los héroes cuerpo a cuerpo pueden alcanzarlo con seguridad — siempre que terminen su turno fuera de las zonas naranjas.

Sus posturas
Al inicio de cada uno de sus turnos, adopta una postura al azar, nunca la misma dos veces seguidas. Dura hasta su siguiente turno, y su barra de vida la muestra.
| Postura | Efecto | En las fases siguientes |
|---|---|---|
| Escudo arcano | +40 % de resistencia hasta su siguiente turno | +50 % |
| Furia arcana | +35 % de daño hasta su siguiente turno | +45 % |
| Velo de sombra | Invisible hasta su siguiente turno: no se le puede apuntar | — |
| Celeridad | +3 PM durante su turno | — |

Los altares y el cataclismo
Cada isla del Observatorio tiene un altar, y cada casilla del mapa pertenece al altar más cercano. Cada 4 turnos del Archimago, dos altares se encienden: una gran llama y una columna de luz los señalan, y todas las demás islas se cubren con un velo rojo. 2 turnos después, el cataclismo cae sobre las islas de altares apagados: de 300 a 350 de daño a todos los que estén allí, salvo a él. La cuenta atrás se muestra en su barra de vida.


Tres fases
Cuanto más se debilita, más peligroso es. Cuando sus PV bajan de un umbral, una onda empuja a todos los héroes 2 casillas y la nueva fase se muestra en su barra de vida.
| Nivel | PV restantes | Qué cambia |
|---|---|---|
| Al acecho | del 70 al 100 % | Cataclismo cada 4 turnos, 2 altares a salvo, 4 glifos al azar, una postura a la vez |
| Despertar astral | del 40 al 70 % | Cataclismo cada 3 turnos; Escudo +50 %, Furia +45 % |
| Último aliento | menos del 40 % | Cataclismo cada 3 turnos; un solo altar a salvo; 8 glifos al azar; 2 posturas a la vez; Escudo +50 %, Furia +45 % |

El Observatorio astral
Cinco islas flotantes, unidas por puentes de tres casillas: la isla del Archimago arriba, la de los héroes abajo, dos islas a los lados y el estrado en el centro. El vacío no corta la línea de visión: se dispara de una isla a otra. Y el borde de una isla cuenta como un muro: un héroe empujado contra el vacío se detiene en el borde y recibe el daño de colisión. El Archimago pasa de isla en isla teletransportándose; los héroes, en cambio, tienen que cruzar los puentes.

Cómo derrotarlo
- Lee el mapa antes de actuar: zonas naranjas de los glifos, velo rojo de las islas amenazadas. Terminar el turno dentro cuesta mucho más que un hechizo de menos.
- Golpea cuando canaliza: ya no huye y recibe más daño. Colócate a distancia de ataque el turno anterior.
- Sigue las columnas de luz: en cuanto dos altares se enciendan, ponte en camino hacia una isla segura — a veces hacen falta dos turnos para llegar.
- Desconfía de su postura: con Escudo arcano, guarda tus golpes fuertes; con Velo de sombra, es invisible hasta su turno.
- Dispersaos: sus glifos nacen bajo cada héroe; un grupo apiñado ofrece zonas que se solapan.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — solo nace un glifo bajo tus pies, pero todos sus hechizos te tienen a ti como único objetivo. Aprovecha cada canalización: es el único turno en que no puede huir. Ve hacia la isla segura en cuanto los altares se enciendan, aunque pierdas un turno de ataque.
- A dúo — un héroe lo acosa, el otro está listo para golpear cuando canaliza. No terminéis nunca vuestros turnos pegados: sus glifos nacen bajo cada uno de vosotros, y dos zonas que se solapan golpean dos veces.
- En trío — tres glifos bajo vuestros pies, más alrededor: el mapa se tiñe de naranja enseguida. Repartíos en dos islas y decidid quién irá al cuerpo a cuerpo durante la canalización mientras los demás disparan desde lejos.
Consejos por clase
- Guerrero — el Salto del Guerrero te lleva al cuerpo a cuerpo durante su canalización, y la Ira del Guerrero está hecha para ese turno. Su variante, el Anclaje, ocupa el lugar del Salto: mientras dura, ni su Onda expansiva ni la onda de sus fases te desplazan. El Glifo de aplomo, otra variante, reduce el daño de los aliados que están en él cuando caen los meteoritos.
- Bruto — la Carga te pega a él en un instante mientras canaliza. El Rugido le quita PM, aunque lo resiste en parte; la Piel de piedra aguanta el impacto de un meteorito que no pudiste esquivar. Con las variantes, el Intercambio salvaje te hace cambiar de isla ocupando el lugar de una bestia, incluso sin línea de visión.
- Arcanista — tu Concentración adora la distancia, y el vacío no corta la línea de visión: dispara de una isla a otra. La Explosión puede apuntar a una casilla vacía, útil cuando él se vuelve invisible bajo el Velo de sombra. Con las variantes, el Gran cántico lanzado sobre el aliado que va a recibir un meteorito le devuelve la mitad.
- Sombra — el Veneno insidioso lo corroe incluso cuando se oculta. Pon tus trampas en los puentes y alrededor de las islas seguras: por ahí pasa todo el mundo. Con las variantes, Doble o nada y la Hoja caprichosa intentan grandes golpes a distancia durante su canalización, cuando está al descubierto.
- Relojero — el Reflejo te saca de una zona naranja en un instante, y la Cuerda devuelve a un aliado empujado por la Onda expansiva a la casilla donde empezó su turno. Sus meteoritos y su cataclismo nunca lo hieren: no sirve de nada mandarlo de vuelta allí. Con las variantes, tus grietas unen las islas: tus disparos pasan de una a otra, y el Salto de grieta te saca de una zona naranja.
- Artificiero — coloca tus cargas a su alrededor mientras canaliza: no puede alejarse de ellas. La Rodada te saca de una zona naranja y te devuelve 1 PM. Con las variantes, la torreta de asalto dispara sola de una isla a otra, y la Pasarela te devuelve a ella, en línea recta, incluso por encima del vacío.
Errores frecuentes
- Terminar el turno en una zona naranja: el meteorito cae al inicio de su turno, y dos zonas que se solapan golpean dos veces.
- Quedarse en una isla amenazada: el velo rojo anuncia el cataclismo, y a veces hacen falta dos turnos para llegar a una isla segura.
- Gastar los golpes fuertes contra el Escudo arcano: espera a la canalización, que se lo quita.
- Perseguirlo de isla en isla: se teletransporta un turno de cada dos. Guarda tus PM para el turno en que canaliza.
- Pegarse unos a otros: sus glifos nacen bajo cada héroe.
El jefe de la semana
El Archimago fue el jefe de la semana hasta el domingo 4 de octubre de 2026: el jefe gratuito y su versión de pago se jugaban contra él. Tras él llegaron el Forjador y la Vigía y luego la Matriarca, del lunes 12 al domingo 18 de octubre de 2026, y el Rey Goleling a partir del lunes 19 de octubre. Ganado o perdido, el botín de un jefe ya no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.
Preguntas frecuentes
¿Cómo evitar los meteoritos del Archimago?
Cada glifo está rodeado de su zona de impacto, en naranja. Termina tu turno fuera de todas las zonas: el meteorito solo cae al inicio del siguiente turno del Archimago.
¿Cuándo hay que atacar al Archimago?
Cuando canaliza su Lluvia de meteoritos: se queda inmóvil y visible, pierde su Escudo y parte de su resistencia hasta que caen los meteoritos.
¿Qué pasa cuando dos altares se encienden?
Dos turnos después, todas las islas cuyo altar está apagado son bombardeadas. Ve a una isla cuyo altar arda antes de que acabe la cuenta atrás.
¿El Archimago se vuelve más fuerte durante el combate?
Sí: por debajo del 70 % de sus PV, y luego del 40 %, pasa de fase. Sus cataclismos se vuelven más frecuentes, sus posturas más fuertes, y en la última fase adopta dos posturas a la vez.
¿El vacío bloquea la línea de visión?
No. Se ve y se dispara por encima del vacío, de una isla a otra. Solo los muros y los obstáculos cortan la línea de visión.
