Der Bosskampf: der Goleling-König
Der Goleling-König war der erste Boss im PvE von Solwaris, und er ist zurückgekehrt: Von Montag, 19., bis Sonntag, 25. Oktober 2026, war er zwischen der Matriarchin und der Gallerte der Boss der Woche. Dein Held gegen ihn und seinen Hofstaat, im Thronsaal. Ein König ist nichts ohne seinen Hofstaat: Solange einer seiner Schergen lebt, ist er unantastbar. Das ganze Spiel besteht darin, den Hofstaat zu Fall zu bringen und dann den König in den drei Zügen zu treffen, in denen er ungeschützt ist.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü wechselt der Schalter von PvP zu PvE; der Pfeil neben dem Spielen-Knopf öffnet zwei Karten, den Boss in Waris und den Boss der Woche in USDC, jeweils solo, zu zweit oder zu dritt. Beide werden gegen den Boss aus dem Kalender gespielt.
- Boss der Woche – derselbe Boss mit Startgeld in USDC, eigener Rangliste und eigenem Preistopf. Keiner der beiden gibt noch Waris als Beute, nur Kristallchancen: Einzelheiten unter Beute.
- Geschützt – solange ein Scherge am Leben ist, erleidet der König keinen Schaden.
- Verwundbar – ist der letzte Scherge gefallen, liegt der König 3 Züge lang offen, dann ruft er seinen Hofstaat zurück, zahlreicher als zuvor.
- Limit – nach 50 Zügen fliegt der König davon und der Kampf endet: Es zählt der verursachte Schaden.
- Gleiche Regeln – der König und seine Schergen fliegen nur im Bild: Auf der Karte gelten Hindernisse, Fallen und Sichtlinie für sie wie für dich.
Der König und sein Hofstaat
Der König schlägt hart und aus der Ferne zu; seine Schergen, die Golelings, bedrängen, schlagen zu und fliehen. Der König hat 10.000 HP, allein oder in der Gruppe; nur die Lebenspunkte seiner Schergen hängen von der Zahl der Helden ab.
Er startet von seinem Thron, oben im Saal, und ruft gleich zu Beginn 2 Schergen, egal wie groß die Gruppe ist. Ein Goleling hat 250 HP, wenn du allein bist, 350 HP zu zweit und 450 HP zu dritt. Der König kommt nie in den Nahkampf: Er schlägt aus der Ferne zu, geschützt von seinem Hofstaat, und den musst du zuerst zu Fall bringen.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Goleling-König | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 10 | 3 | Boss |
| Goleling | 250 | 350 | 450 | 6 | 5 | Scherge |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Königlicher Blitz | 5 | 2 – 8 | 2 | 110 bis 140 Fernschaden auf ein einzelnes Ziel, in Sichtlinie. Zweimal pro Zug, nie zweimal auf dasselbe. Ohne Deckung, wenn sein Hofstaat gefallen ist, schlägt er nicht mehr zu. |
| Segen des Hofstaats | 5 | auf sich selbst | 1 | Wenn er niemanden treffen kann: Alle seine Schergen erhalten 2 MP in ihrem nächsten Zug sowie 60 Rüstung und 20 % Schaden bis zum Beginn ihres übernächsten Zuges. |
- Königlicher Blitz — sein einziger Angriff: 2 pro Zug, nie zwei auf denselben Helden. Er reicht 2 bis 8 Felder weit und braucht Sichtlinie: Eine Mauer oder eine Säule zwischen dir und ihm genügt, um ihn aufzuhalten. Mit seinen 3 MP schlägt er zu und weicht dann hinter seinen Hofstaat zurück.
- Segen des Hofstaats — wenn kein Held in seiner Reichweite ist: Seine Schergen erhalten 2 MP in ihrem nächsten Zug sowie 60 Rüstungspunkte und 20 % mehr Schaden bis zum Beginn ihres übernächsten Zuges. Sich zu verstecken hat also seinen Preis: Der Hofstaat, der dich holen kommt, ist schneller und zäher.
Zwei Blitze pro Zug, nie auf dasselbe Ziel: In der Gruppe kann jeder einen abbekommen. Offen vor dem König zu stehen, kommt teuer. Aber Verstecken hat auch seinen Preis – sieht er niemanden, segnet er seinen Hofstaat, der schneller, zäher und gefährlicher wird. Und ist kein Held in Reichweite, schlagen er und seine Schergen auf alles ein, was sie finden: Ladungen, Beschwörungen, Banner.
Der König sucht nie den Nahkampf: Nach dem Angriff zieht er sich mit seinen 3 MP hinter seine Schergen zurück. Mit so wenigen MP kommt er nicht weit – ein entschlossener Held drängt ihn irgendwann an den Kartenrand.



Seine Schergen, die Golelings
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Kopfstoß | 3 | 1 – 4 | 2 | 30 bis 40 Schaden an einem einzigen Ziel, bis zu 4 Felder, in Sichtlinie. Nie zweimal dasselbe im Zug. |
| Ablösung | 0 | ganze Karte | 1 | Tauscht den Platz mit einem beliebigen anderen Schergen, egal wo auf der Karte. Einmal pro Zug. |
- Kopfstoß — 30 bis 40 Schaden bis 4 Felder weit, in Sichtlinie, zweimal pro Zug auf zwei verschiedene Ziele. Mit 5 MP kommt ein Goleling heran, schlägt zu und zieht sich wieder in Deckung zurück.
- Ablösung — kostenlos, einmal pro Zug: Er tauscht den Platz mit einem beliebigen anderen Schergen, wo auch immer er auf der Karte steht. Der verwundete Scherge, den du verfolgst, kann so durch einen unversehrten ersetzt werden.
- Die Schergen verschwinden nie von selbst: Nur dein Team kann den Hofstaat zu Fall bringen.
Ein einzelner Scherge am anderen Ende der Karte ist nie aus dem Spiel: Dank der Ablösung nimmt er im Nu den Platz eines anderen Schergen ein, der schon bei dir ist, und schlägt sofort zu. Und der Scherge, den er ersetzt, steht dann hinten, in Sicherheit.




Geschützt, verwundbar, und die Rückkehr des Hofstaats
- Geschützt – solange mindestens ein Scherge lebt, erleidet der König keinen Schaden. Ein goldener Faden verbindet ihn mit jedem von ihnen.
- Verwundbar – sobald der letzte Scherge fällt, ist der König 3 Züge lang verwundbar. In diesen 3 Zügen greift er nicht an: Das ist dein Fenster, ihm wehzutun.
- Die Rückkehr des Hofstaats – zu Beginn seines nächsten Zuges ruft er seine Schergen zurück, einen mehr als beim letzten Mal, im Umkreis von 4 Feldern um sich; er stößt alle Helden 6 Felder weit weg, ist wieder geschützt und setzt seinen Zug aus.
- Keine Verstärkung – ein gefallener Scherge kommt nicht zurück, solange der Hofstaat noch lebt: Nur die Rückkehr des Hofstaats bringt Schergen zurück, nie mehr als 8 gleichzeitig.




Jede Rückkehr des Hofstaats macht ihn zahlreicher: Die drei verwundbaren Züge sind die wertvollsten des Kampfes. Heb dir AP und deine besten Zauber für sie auf.
Der Thronsaal
Das Lager des Königs, oben, ist offen: wenige Mauern, man rückt dort nicht ohne Risiko vor. Das Lager der Helden, unten, ist gedeckt: Zahlreiche Mauern und Säulen bieten Schutz vor dem Königlichen Blitz. Die große, in Abschnitte geteilte Lebensleiste des Königs erscheint oben am Bildschirm anstelle der Uhr, und jeder Scherge hat seine eigene Karte und seine Lebensleiste über sich.

So besiegst du ihn
- Spiel aus der Deckung – beende deine Züge außerhalb der Sichtlinie des Königs, hinter einer Mauer oder einer Säule.
- Erledige die Schergen schnell, und gleichzeitig – ein Scherge, der zugeschlagen hat, flieht außer Sicht, und die Ablösung bringt einen anderen heran: Bündle deinen Schaden, um sie in einem Zug zu erledigen.
- Bereite das Fenster vor – wenn nur noch ein Scherge übrig ist, rück an den König heran, bevor du ihn erledigst: Die drei verwundbaren Züge vergehen schnell.
- Vorsicht vor dem Stoß – bei der Rückkehr des Hofstaats wirst du sechs Felder weggestoßen: Eine Mauer hinter dir ist besser als eine Falle.
- Verschwende nichts an einen geschützten König — solange sein Hofstaat lebt, nehmen ihm weder deine Schläge noch deine Gifte auch nur einen HP: Jeder AP geht an die Schergen.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Allein — seine Schergen haben nur 250 HP: Zwei oder drei Zauber reichen für jeden. Seine zwei Blitze treffen nie denselben Helden in einem Zug: Allein bekommst du nur einen ab. Beende trotzdem nie einen Zug in Sichtweite des Königs, und spar dir deine AP für das Fenster, das du allein nutzen musst.
- Zu zweit — Schergen mit 350 HP, und seine zwei Blitze finden jeder ihr Ziel. Teilt die Arbeit: Einer erledigt die Schergen aus der Ferne, der andere stellt sich nahe an den König, um bei ihm zu sein, wenn der Hofstaat fällt.
- Zu dritt — Schergen mit 450 HP: Der Hofstaat hält länger, aber ihr schlagt zu dritt zu. Bringt ihn im selben Zug zu Fall und trefft den König dann zu dritt in seinen drei verwundbaren Zügen: Dort entstehen die großen Summen.
Tipps nach Klasse
- Krieger — die Himmelsklinge trifft das Zielfeld und die vier angrenzenden Felder: Zwei Schergen nebeneinander fallen zusammen. Der Spott, in gerader Linie, holt einen Schergen zu dir zurück, der nach seinem Schlag flieht. Spar dir den Kriegsschrei und den Zorn des Kriegers für die drei Züge, in denen der König verwundbar ist.
- Raufbold — das Beben zieht alles in seinem Kreuz zur Mitte: Treib den Hofstaat zusammen, dann trifft das Trampeln alles im Umkreis von zwei Feldern um dich. Der Ansturm bringt dich an den König, sobald sein Hofstaat fällt, und die Steinhaut fängt einen Königlichen Blitz ab, wenn du ungeschützt bleiben musst.
- Arkanist — Explosion und Komet treffen mehrere Schergen auf einmal. Der Feuerpfeil reicht weit: Er ist dein Treffer auf den König während seines Fensters, sogar vom anderen Ende des Saals. Der Dimensionssprung bringt dich nach dem Schuss wieder hinter eine Mauer, außer Sicht des Königlichen Blitzes.
- Schatten — leg deine Fallen dorthin, wo die Schergen zuschlagen: Die Klingenfalle trifft ihr ganzes Kreuz. Die Furcht lässt einen Schergen in gerader Linie fliehen, direkt in eine andere Falle. Der Schattenschleier macht dich unsichtbar: Der Königliche Blitz kann dich nicht mehr anvisieren. Leg kein Schleichendes Gift auf einen geschützten König: Es nimmt ihm nichts.
- Uhrmacher — der Pivot setzt jede Einheit in seinem Kreuz auf die andere Seite der Mitte und verletzt nur Gegner: So holst du zwei Schergen unter deine Schläge. Die Umkehr schleudert einen Schergen auf die andere Seite von dir, weg vom König. Die Sanduhr nimmt einem Schergen AP: oft ein Kopfstoß weniger.
- Sprengmeister — deine Ladungen explodieren zwei Felder im Umkreis, ohne je deine Seite zu verletzen: Nahe am Hofstaat gelegt, treffen sie mehrere Schergen zugleich, und die Zündung löst sie sogar außer Sicht aus, aus deiner Deckung. Der Stoß drückt einen Schergen gegen eine Mauer oder in eine Feuerlinie.
Häufige Fehler
- Den König schlagen, solange sein Hofstaat lebt: Weder Schläge noch Gifte kommen durch, und das sind AP, die bei den Schergen fehlen.
- Den Zug in Sichtweite des Königs beenden: Ein Königlicher Blitz macht 110 bis 140 Schaden, und er wirkt zwei pro Zug.
- Den Schaden verteilen: Ein verwundeter Scherge flieht und lässt sich per Ablösung ersetzen; der Hofstaat fällt nur, wenn jeder Scherge erledigt ist.
- Weit vom König entfernt sein, wenn der letzte Scherge fällt: Die drei verwundbaren Züge vergehen, während du läufst.
- Sich zu lange verstecken: Ohne Ziel segnet der König seinen Hofstaat — mehr MP, Rüstung und Schaden für seine Schergen.
Der Boss der Woche
Der Goleling-König war von Montag, 19., bis Sonntag, 25. Oktober 2026, zwischen der Matriarchin und der Gallerte der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC wurden gegen ihn gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris mehr, nur noch Kristallchancen für jedes % seiner HP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.
Über dem Knopf „Spielen“ legt ein Umschalter den Modus fest. PvP öffnet die Kämpfe gegen Spieler: kostenlose Duelle, zwei gegen zwei, Einsatzkämpfe und, ohne Liga, das Training gegen die KI. PvE öffnet die Bosskämpfe, allein, zu zweit oder zu dritt: mit Startgeld in Waris oder in USDC mit dem Boss der Woche.
Der Pfeil neben dem Spielen-Knopf öffnet die Liste der Kämpfe. Im PvE zwei Karten nebeneinander: links der Boss mit Startgeld in Waris; rechts derselbe Boss als Boss der Woche, mit Startgeld in USDC; jede zeigt ihren Preistopf. In jeder wählst du die Gruppengröße – Solo, Duo oder Trio, mit der Zahl der Spieler, die schon warten –, siehst, was es zu gewinnen gibt, und ein einziger Knopf startet den Kampf. Das gewählte Format wird zu dem des Spielen-Knopfs auf dem Startbildschirm, und der Link „Rangliste“ jeder Karte öffnet direkt ihre Rangliste.
Zu zweit oder zu dritt stellst du dich in eine Warteschlange, und ein Fenster zeigt, wer mit dir wartet: Der Kampf beginnt, sobald die Gruppe voll ist. Nur Spieler füllen eine Gruppe, nie eine KI.
Häufige Fragen
Warum richten meine Schläge beim Goleling-König nichts aus?
Er ist geschützt, solange einer seiner Schergen lebt. Bring seinen ganzen Hofstaat zu Fall: Dann ist er drei Züge lang verwundbar.
Wie lange dauert ein Bosskampf?
Höchstens fünfzig Züge. Danach fliegt der König davon und der Kampf endet; es zählt der verursachte Schaden.
Kann man den Boss zu mehreren bekämpfen?
Ja: allein, zu zweit oder zu dritt. Der König behält seine 10.000 HP; seine Schergen werden mit wachsender Gruppe zäher. Gruppen bilden sich zwischen Spielern, in einer Warteschlange, ohne KI.
Kostet der Boss Ligapunkte?
Nein. Das PvE rührt nie an deine Wertung: Nur gewertete Duelle gegen Spieler bewegen sie.
Wie viele Schergen ruft der König zurück?
Zwei beim ersten Ruf, egal wie groß die Gruppe ist, dann einen mehr bei jeder Rückkehr des Hofstaats, nie mehr als acht auf einmal. Sie erscheinen höchstens vier Felder von ihm entfernt wieder.
Zählt Schaden an den Schergen für die Rangliste?
Nein: Nur der Schaden am König zählt, von seinen 10.000 HP. Den Hofstaat zu Fall zu bringen bringt an sich nichts, ist aber der einzige Weg, den König verwundbar zu machen.
