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PvE · Jefe · Sala del trono

El combate de jefe: el Rey Goleling

El Rey Goleling fue el primer jefe del PvE de Solwaris, y volvió: fue el jefe de la semana del lunes 19 al domingo 25 de octubre de 2026, entre la Matriarca y la Gelatina. Tu héroe contra él y su corte, en la sala del trono. Un rey no es nada sin su corte: mientras viva uno de sus esbirros, es intocable. Toda la partida consiste en derribar a la corte y luego golpear al Rey durante los tres turnos en que queda al descubierto.

En resumen

El Rey y su corte

El Rey golpea fuerte y de lejos; sus esbirros, los Golelings, hostigan, golpean y luego huyen. El Rey tiene 10 000 PV, en solitario o en grupo; solo los puntos de vida de sus esbirros dependen del número de héroes.

Parte de su trono, en lo alto de la sala, y llama a 2 esbirros desde el principio, sea cual sea el grupo. Un Goleling tiene 250 PV si estás solo, 350 PV en dúo y 450 PV en trío. El Rey nunca viene al cuerpo a cuerpo: golpea de lejos, protegido por su corte, y es a ella a la que hay que derribar primero.

El Rey Goleling y su corte de tres Golelings frente a dos héroes, en la sala del trono
El Rey ante su trono, su corte de Golelings a su alrededor, y dos héroes que llegan por la parte baja de la sala.
CombatientePV en solitarioPV a dúoPV en tríoPAPMRol
Rey Goleling10 00010 00010 000103Jefe
Goleling25035045065Esbirro

Sus hechizos

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Rayo real52 – 82De 110 a 140 de daño a distancia a un solo objetivo, en línea de visión. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo. Al descubierto, caída su corte, ya no golpea.
Bendición de la corte5sobre sí mismo1Cuando no tiene a quién golpear: todos sus esbirros ganan 2 PM en su próximo turno, y 60 puntos de armadura y un 20 % de daño hasta el inicio de su segundo turno siguiente.

Dos Rayos por turno, nunca sobre el mismo objetivo: en grupo, cada uno puede llevarse el suyo. Quedarse al descubierto ante el Rey se paga caro. Pero esconderse también tiene un precio: cuando no ve a nadie, bendice a su corte, que se vuelve más rápida, más resistente y más peligrosa. Y si no hay ningún héroe a su alcance, él y sus esbirros golpean lo que encuentran: bombas, invocaciones, estandarte.

El Rey nunca busca el contacto: después de golpear, retrocede con sus 3 PM, detrás de sus esbirros. Con tan pocos PM no huye lejos — un héroe decidido acaba acorralándolo contra el borde del mapa.

Rayo real: el héroe apuntado a distancia
Rayo real: de 2 a 8 casillas, con línea de visión, sobre un solo objetivo.
Rayo real: el rayo alcanza al Guerrero
El rayo cae sobre el Guerrero: 127 de daño.
Bendición de la corte: los esbirros reforzados
Bendición de la corte: sin nadie a quien golpear, el Rey refuerza a todos sus esbirros — PM, armadura y daño.

Sus esbirros, los Golelings

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Cabezazo31 – 42De 30 a 40 de daño a un solo objetivo, hasta 4 casillas, en línea de visión. Nunca dos veces el mismo en el turno.
Relevo0todo el mapa1Intercambia su sitio con cualquier otro esbirro, esté donde esté en el mapa. Una vez por turno.

Un esbirro aislado al fondo del mapa nunca está fuera de juego: gracias al Relevo, ocupa en un instante el sitio de otro esbirro que ya está cerca de ti, y golpea enseguida. Y el esbirro al que sustituye acaba al fondo, a salvo.

Cabezazo: el alcance de un Goleling
Cabezazo: hasta 4 casillas, con línea de visión.
Cabezazo: el Guerrero alcanzado
El Goleling embiste y golpea al Guerrero: 36 de daño.
Relevo: un esbirro apunta a otro esbirro en el otro extremo de la sala
Relevo: un esbirro apunta a cualquier otro esbirro, esté donde esté.
Relevo: los dos esbirros han intercambiado su sitio
Los dos han intercambiado su sitio: el esbirro del fondo está ahora pegado al Guerrero.

Protegido, vulnerable, y el regreso de la corte

El Rey protegido por su corte: el Dardo de fuego no le hace nada
Protegido: aún viven dos esbirros, el Dardo de fuego del Arcanista no le quita nada al Rey.
El Rey vulnerable: el Dardo de fuego lo hiere
Vulnerable: su corte ha caído, el mismo Dardo de fuego le quita 24 PV.
Antes del regreso de la corte: los héroes pegados al Rey, sin esbirros
Fin de la vulnerabilidad: los héroes están pegados al Rey, su corte ha caído.
Tras el regreso de la corte: tres esbirros llamados de vuelta, los héroes empujados
El regreso de la corte: tres esbirros reaparecen alrededor del Rey, y los héroes son empujados 6 casillas.

Cada regreso de la corte la hace más numerosa: los tres turnos de vulnerabilidad son los más valiosos del combate. Guarda PA y tus mejores hechizos para ellos.

La sala del trono

El campo del Rey, arriba, es abierto: pocos muros, no se avanza por él sin riesgo. El campo de los héroes, abajo, está cubierto: muchos muros y pilares permiten esconderse del Rayo real. La gran barra de vida del Rey, dividida en secciones, aparece arriba de la pantalla en lugar del cronómetro, y cada esbirro tiene su propia carta y su barra de vida encima.

La sala del trono entera: el Rey ante su trono con dos esbirros, tres héroes abajo
La sala del trono: el lado del Rey, arriba, está despejado; el de los héroes, abajo, está cubierto de muros y pilares.

Cómo derrotarlo

En solitario, a dúo, en trío

Consejos por clase

Errores frecuentes

El jefe de la semana

El Rey Goleling fue el jefe de la semana del lunes 19 al domingo 25 de octubre de 2026, entre la Matriarca y la Gelatina: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se jugaban contra él. Ganado o perdido, el botín de un jefe ya no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.

No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.

Encima del botón Jugar, un selector elige el modo. PvP abre los combates contra jugadores: duelos gratuitos, dos contra dos, combates con apuesta y, fuera de la liga, el entrenamiento contra la IA. PvE abre los combates de jefe, en solitario, en pareja o en trío: con entrada en Waris, o en USDC con el jefe de la semana.

La flecha junto al botón Jugar abre la lista de combates. En PvE, dos tarjetas una al lado de otra: a la izquierda el jefe con entrada en Waris; a la derecha el mismo jefe como jefe de la semana, con entrada en USDC; cada una muestra su bote. En cada una eliges el tamaño del grupo — Solo, Dúo o Trío, con el número de jugadores que ya esperan —, ves lo que se gana, y un único botón lanza el combate. El formato elegido pasa a ser el del botón Jugar de la pantalla de inicio, y el enlace «Clasificación» de cada tarjeta abre directamente su clasificación.

En dúo o trío, entras en una cola y un panel muestra quién espera contigo: el combate empieza en cuanto el grupo está completo. Solo jugadores llenan un grupo, nunca una IA.

Preguntas frecuentes

¿Por qué mis golpes no le hacen nada al Rey Goleling?

Está protegido mientras uno de sus esbirros siga con vida. Derriba a toda su corte: se vuelve vulnerable durante tres turnos.

¿Cuánto dura un combate de jefe?

Cincuenta turnos como máximo. Al final, el Rey se va volando y el combate termina; lo que cuenta es el daño infligido.

¿Se puede enfrentar al jefe entre varios?

Sí: en solitario, en dúo o en trío. El Rey mantiene sus 10 000 PV; sus esbirros son más resistentes cuanto mayor es el grupo. Los grupos se forman entre jugadores, en una cola, sin IA.

¿El jefe hace perder puntos de liga?

No. El PvE nunca toca tu puntuación: solo los duelos clasificatorios contra jugadores la mueven.

¿Cuántos esbirros llama el Rey?

Dos en la primera llamada, sea cual sea el grupo, y luego uno más en cada regreso de la corte, nunca más de ocho a la vez. Reaparecen a cuatro casillas de él como mucho.

¿Cuenta el daño a los esbirros para la clasificación?

No: solo cuenta el daño al Rey, sobre sus 10 000 PV. Derribar a la corte no aporta nada en sí, pero es la única forma de volver vulnerable al Rey.