El combate de jefe: el Rey Goleling
El Rey Goleling fue el primer jefe del PvE de Solwaris, y volvió: fue el jefe de la semana del lunes 19 al domingo 25 de octubre de 2026, entre la Matriarca y la Gelatina. Tu héroe contra él y su corte, en la sala del trono. Un rey no es nada sin su corte: mientras viva uno de sus esbirros, es intocable. Toda la partida consiste en derribar a la corte y luego golpear al Rey durante los tres turnos en que queda al descubierto.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector pasa de PvP a PvE; la flecha junto al botón Jugar abre dos tarjetas, el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC, cada una en solitario, dúo o trío. Las dos se juegan contra el jefe del calendario.
- Jefe de la semana — el mismo jefe con entrada en USDC, su clasificación y su bote. Ninguno de los dos da ya Waris como botín, solo probabilidades de cristal: el detalle está en el Botín.
- Protegido — mientras un esbirro siga con vida, el Rey no recibe ningún daño.
- Vulnerable — caído el último esbirro, el Rey queda expuesto durante 3 turnos, y luego vuelve a llamar a su corte, más numerosa.
- Límite — al cabo de 50 turnos, el Rey se va volando y el combate termina: lo que cuenta es el daño infligido.
- Mismas reglas — el Rey y sus esbirros solo vuelan en la imagen: en el mapa, los obstáculos, las trampas y la línea de visión se les aplican igual que a ti.
El Rey y su corte
El Rey golpea fuerte y de lejos; sus esbirros, los Golelings, hostigan, golpean y luego huyen. El Rey tiene 10 000 PV, en solitario o en grupo; solo los puntos de vida de sus esbirros dependen del número de héroes.
Parte de su trono, en lo alto de la sala, y llama a 2 esbirros desde el principio, sea cual sea el grupo. Un Goleling tiene 250 PV si estás solo, 350 PV en dúo y 450 PV en trío. El Rey nunca viene al cuerpo a cuerpo: golpea de lejos, protegido por su corte, y es a ella a la que hay que derribar primero.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rey Goleling | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 10 | 3 | Jefe |
| Goleling | 250 | 350 | 450 | 6 | 5 | Esbirro |
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Rayo real | 5 | 2 – 8 | 2 | De 110 a 140 de daño a distancia a un solo objetivo, en línea de visión. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo. Al descubierto, caída su corte, ya no golpea. |
| Bendición de la corte | 5 | sobre sí mismo | 1 | Cuando no tiene a quién golpear: todos sus esbirros ganan 2 PM en su próximo turno, y 60 puntos de armadura y un 20 % de daño hasta el inicio de su segundo turno siguiente. |
- Rayo real — su único ataque: 2 por turno, nunca dos sobre el mismo héroe. Alcanza de 2 a 8 casillas y necesita línea de visión: un muro o un pilar entre tú y él basta para detenerlo. Con sus 3 PM, golpea y luego retrocede detrás de su corte.
- Bendición de la corte — cuando ningún héroe está a su alcance: sus esbirros ganan 2 PM en su próximo turno, y 60 puntos de armadura y un 20 % más de daño hasta el inicio de su segundo turno siguiente. Esconderse tiene, pues, un precio: la corte que viene a buscarte es más rápida y más resistente.
Dos Rayos por turno, nunca sobre el mismo objetivo: en grupo, cada uno puede llevarse el suyo. Quedarse al descubierto ante el Rey se paga caro. Pero esconderse también tiene un precio: cuando no ve a nadie, bendice a su corte, que se vuelve más rápida, más resistente y más peligrosa. Y si no hay ningún héroe a su alcance, él y sus esbirros golpean lo que encuentran: bombas, invocaciones, estandarte.
El Rey nunca busca el contacto: después de golpear, retrocede con sus 3 PM, detrás de sus esbirros. Con tan pocos PM no huye lejos — un héroe decidido acaba acorralándolo contra el borde del mapa.



Sus esbirros, los Golelings
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Cabezazo | 3 | 1 – 4 | 2 | De 30 a 40 de daño a un solo objetivo, hasta 4 casillas, en línea de visión. Nunca dos veces el mismo en el turno. |
| Relevo | 0 | todo el mapa | 1 | Intercambia su sitio con cualquier otro esbirro, esté donde esté en el mapa. Una vez por turno. |
- Cabezazo — 30 a 40 de daño hasta 4 casillas, en línea de visión, dos veces por turno sobre dos objetivos distintos. Con 5 PM, un Goleling llega, golpea y vuelve a ponerse a cubierto.
- Relevo — sin coste, una vez por turno: intercambia su sitio con cualquier otro esbirro, esté donde esté en el mapa. El esbirro herido al que persigues puede así ser sustituido por uno intacto.
- Los esbirros nunca desaparecen por sí solos: solo tu equipo puede derribar a la corte.
Un esbirro aislado al fondo del mapa nunca está fuera de juego: gracias al Relevo, ocupa en un instante el sitio de otro esbirro que ya está cerca de ti, y golpea enseguida. Y el esbirro al que sustituye acaba al fondo, a salvo.




Protegido, vulnerable, y el regreso de la corte
- Protegido — mientras viva al menos un esbirro, el Rey no recibe ningún daño. Un hilo dorado lo une a cada uno de ellos.
- Vulnerable — en cuanto cae el último esbirro, el Rey es vulnerable durante 3 turnos. Durante esos 3 turnos no ataca: es tu ventana para hacerle daño.
- El regreso de la corte — al principio de su siguiente turno, vuelve a llamar a sus esbirros, uno más que la vez anterior, en un radio de 4 casillas a su alrededor; empuja a todos los héroes 6 casillas, vuelve a estar protegido y pasa su turno.
- Sin refuerzos — un esbirro caído no vuelve mientras la corte siga viva: solo el regreso de la corte trae esbirros, nunca más de 8 a la vez.




Cada regreso de la corte la hace más numerosa: los tres turnos de vulnerabilidad son los más valiosos del combate. Guarda PA y tus mejores hechizos para ellos.
La sala del trono
El campo del Rey, arriba, es abierto: pocos muros, no se avanza por él sin riesgo. El campo de los héroes, abajo, está cubierto: muchos muros y pilares permiten esconderse del Rayo real. La gran barra de vida del Rey, dividida en secciones, aparece arriba de la pantalla en lugar del cronómetro, y cada esbirro tiene su propia carta y su barra de vida encima.

Cómo derrotarlo
- Juega a cubierto — termina tus turnos fuera de la línea de visión del Rey, detrás de un muro o de un pilar.
- Mata a los esbirros rápido, y a la vez — un esbirro que ha golpeado huye fuera de la vista, y el Relevo trae a otro: concentra tu daño para acabar con ellos en un turno.
- Prepara la ventana — cuando solo quede un esbirro, acércate al Rey antes de abatirlo: los tres turnos de vulnerabilidad pasan rápido.
- Cuidado con el empuje — con el regreso de la corte, te empuja seis casillas: más vale un muro detrás de ti que una trampa.
- No gastes nada en un Rey protegido — mientras vive su corte, ni tus golpes ni tus venenos le quitan un solo PV: cada PA va para los esbirros.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — sus esbirros solo tienen 250 PV: dos o tres hechizos bastan para cada uno. Sus dos Rayos nunca golpean al mismo héroe en un turno: solo, recibes uno. Aun así, no termines nunca un turno a la vista del Rey, y guarda tus PA para la ventana, que aprovecharás tú solo.
- En dúo — esbirros con 350 PV, y sus dos Rayos encuentran cada uno su objetivo. Repartid el trabajo: uno derriba a los esbirros de lejos, el otro se coloca cerca del Rey para estar pegado a él cuando caiga la corte.
- En trío — esbirros con 450 PV: la corte aguanta más, pero sois tres golpeando. Derribadla en el mismo turno y luego golpead al Rey los tres durante sus tres turnos de vulnerabilidad: ahí se hacen los grandes totales.
Consejos por clase
- Guerrero — la Hoja celeste golpea la casilla objetivo y las cuatro casillas pegadas: dos esbirros uno junto a otro caen juntos. La Provocación, en línea recta, trae hasta ti a un esbirro que huye tras golpear. Guarda el Grito de guerra y la Ira del Guerrero para los tres turnos en que el Rey es vulnerable.
- Bruto — el Terremoto atrae hacia su centro todo lo que hay en su cruz: agrupa a la corte y luego el Pisotón golpea todo lo que esté a dos casillas de ti. La Carga te pega al Rey en cuanto cae su corte, y la Piel de piedra aguanta un Rayo real el turno en que debes quedarte al descubierto.
- Arcanista — la Explosión y el Cometa golpean a varios esbirros a la vez. El Dardo de fuego llega lejos: es tu golpe sobre el Rey durante su ventana, incluso desde el otro extremo de la sala. El Salto dimensional te devuelve detrás de un muro tras disparar, fuera de la vista del Rayo real.
- Sombra — coloca tus trampas donde los esbirros vienen a golpear: la Trampa de cuchillas alcanza toda su cruz. El Miedo hace huir a un esbirro en línea recta, directo hacia otra trampa. El Velo de sombra te vuelve invisible: el Rayo real ya no puede apuntarte. No pongas el Veneno insidioso sobre un Rey protegido: no le quita nada.
- Relojero — el Pivote hace pasar cada entidad de su cruz al otro lado del centro, y solo hiere a los enemigos: con eso traes a dos esbirros bajo tus golpes. La Reversión lanza a un esbirro al otro lado de ti, lejos del Rey. El Reloj de arena le quita PA a un esbirro: a menudo un Cabezazo menos.
- Artificiero — tus cargas explotan a dos casillas a la redonda sin herir nunca a tu bando: colocadas cerca de la corte, golpean a varios esbirros a la vez, y el Encendido las detona incluso fuera de la vista, desde tu refugio. El Empujón lanza a un esbirro contra un muro o dentro de una línea de fuego.
Errores frecuentes
- Golpear al Rey mientras vive su corte: ni golpes ni venenos pasan, y son otros tantos PA perdidos para los esbirros.
- Terminar el turno a la vista del Rey: un Rayo real hace 110 a 140 de daño, y lanza dos por turno.
- Repartir el daño: un esbirro herido huye y se hace sustituir con el Relevo; la corte solo cae si cada esbirro es derribado.
- Estar lejos del Rey cuando cae el último esbirro: los tres turnos de vulnerabilidad pasan mientras caminas.
- Esconderse demasiado tiempo: sin objetivo, el Rey bendice a su corte — más PM, armadura y daño para sus esbirros.
El jefe de la semana
El Rey Goleling fue el jefe de la semana del lunes 19 al domingo 25 de octubre de 2026, entre la Matriarca y la Gelatina: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se jugaban contra él. Ganado o perdido, el botín de un jefe ya no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.
Encima del botón Jugar, un selector elige el modo. PvP abre los combates contra jugadores: duelos gratuitos, dos contra dos, combates con apuesta y, fuera de la liga, el entrenamiento contra la IA. PvE abre los combates de jefe, en solitario, en pareja o en trío: con entrada en Waris, o en USDC con el jefe de la semana.
La flecha junto al botón Jugar abre la lista de combates. En PvE, dos tarjetas una al lado de otra: a la izquierda el jefe con entrada en Waris; a la derecha el mismo jefe como jefe de la semana, con entrada en USDC; cada una muestra su bote. En cada una eliges el tamaño del grupo — Solo, Dúo o Trío, con el número de jugadores que ya esperan —, ves lo que se gana, y un único botón lanza el combate. El formato elegido pasa a ser el del botón Jugar de la pantalla de inicio, y el enlace «Clasificación» de cada tarjeta abre directamente su clasificación.
En dúo o trío, entras en una cola y un panel muestra quién espera contigo: el combate empieza en cuanto el grupo está completo. Solo jugadores llenan un grupo, nunca una IA.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mis golpes no le hacen nada al Rey Goleling?
Está protegido mientras uno de sus esbirros siga con vida. Derriba a toda su corte: se vuelve vulnerable durante tres turnos.
¿Cuánto dura un combate de jefe?
Cincuenta turnos como máximo. Al final, el Rey se va volando y el combate termina; lo que cuenta es el daño infligido.
¿Se puede enfrentar al jefe entre varios?
Sí: en solitario, en dúo o en trío. El Rey mantiene sus 10 000 PV; sus esbirros son más resistentes cuanto mayor es el grupo. Los grupos se forman entre jugadores, en una cola, sin IA.
¿El jefe hace perder puntos de liga?
No. El PvE nunca toca tu puntuación: solo los duelos clasificatorios contra jugadores la mueven.
¿Cuántos esbirros llama el Rey?
Dos en la primera llamada, sea cual sea el grupo, y luego uno más en cada regreso de la corte, nunca más de ocho a la vez. Reaparecen a cuatro casillas de él como mucho.
¿Cuenta el daño a los esbirros para la clasificación?
No: solo cuenta el daño al Rey, sobre sus 10 000 PV. Derribar a la corte no aporta nada en sí, pero es la única forma de volver vulnerable al Rey.
