Solwaris — inicio
ES
Crear una cuenta Jugar
Menú

Registro de actualizaciones

Novedades

Lo que cambia en Solwaris, actualización por actualización: qué llega, qué supone para ti y cómo aprovecharlo.

Última actualización

3 cambios

Un chat nuevo, Sorteo y Estandarte de guerra

El chat cambia de forma: canales, pestañas y mensajes privados en una sola caja. También se ajustan dos hechizos.

  • El chat

    Cada canal tiene su color, las pestañas ordenan los mensajes y un clic en un nombre abre un mensaje privado. El ⚙ ajusta tus pestañas y tus canales.

  • Sorteo

    Lanzarlo devuelve 1 PA, sea cual sea el resultado. Todo el kit está en la guía de la Sombra.

  • Estandarte de guerra

    Su relevo ya no cuenta dos veces el Daño del héroe.

Registro de actualizaciones

Actualizaciones anteriores

Todo el historial desde el lanzamiento, de la más reciente a la más antigua.

  1. 2 cambios

    El combate guiado, por fin sencillo en el móvil

    En el móvil, el combate guiado podía quedarse bloqueado al empezar o pedir gestos difíciles. Ahora se juega con un dedo, del primer paso al último golpe.

    • Combate guiado en el móvil

      Basta un solo toque para moverte, saltar o lanzar un hechizo. Toca la flecha, el bonus o tu héroe: se apunta a su casilla. Las indicaciones dicen «toca» y siguen lo que haces, incluso tras un paso en falso.

    • Al empezar

      El combate guiado ya no se queda bloqueado al empezar, y la invitación a girar el móvil ya no aparece en la app de tu wallet, que se queda en vertical.

  2. 7 cambios

    Los Cuatro Guardianes, nuevo jefe de la semana

    Cuatro jefes a la vez, cada uno en su rincón del Santuario de los Guardianes: el Coloso, el Pez, el Dino y el Dragón toman el relevo del Rey Alpaca. Solos son sencillos; juntos, juegan en equipo.

    • Cuatro jefes en un solo combate

      El Coloso, el Pez, el Dino y el Dragón tienen los mismos puntos de vida seáis uno, dos o tres, y tu daño a los cuatro cuenta junto. Cada uno sale de su rincón: el pedregal, el estanque, la jungla y el volcán; tus héroes, de la plaza central. El combate termina a los 50 turnos. Los Cuatro Guardianes.

    • Un gesto cada uno, un orden de juego fijo

      El Garfio del Coloso atrae a un héroe 3 casillas, el Chorro de agua del Pez lo empuja 2, la Carga del Dino lo derriba (2 PM menos en su siguiente turno) y el Aliento del Dragón traza en el suelo un cono que se inflama en su siguiente turno. Juegan siempre en el mismo orden, que se muestra en pantalla: sus combos se ven venir.

    • La Herencia y el golpe doble

      Cuando un guardián cae, su gesto pasa a los supervivientes en la ronda siguiente. Abate a dos en la misma ronda, y ninguno transmite nada. El último guardián que lleva los cuatro gestos se cubre con una armadura del 20 % de sus puntos de vida: el orden en que los abates cambia todo el combate.

    • Su territorio, y el agua del Pez

      Fuera de su rincón, un guardián hace un 30 % menos de daño; atráelos a la plaza para enfrentarte a ellos. El Pez solo nada en su estanque: arrastrado a la orilla, queda varado, no lanza ningún hechizo y se arrastra hacia su agua.

    • Apuesta en USDC

      En solitario, en dúo o en trío

      Los Cuatro Guardianes se juegan como jefe en Waris y como jefe de la semana en USDC, desde el selector PvE del menú, y tu daño cuenta para la clasificación de la semana. Abren el domingo 8 de noviembre a mediodía, hora de París. Abrir el juego.

    • Los guardianes en casa

      Tras golpear, el Dino vuelve de un salto a su rincón en lugar de quedarse en el territorio de otro guardián. Los cuatro guardianes salen ahora a la misma distancia de la plaza, y la rosa del centro vuelve a estar centrada en la meseta.

    • En móvil

      En combate, el chat se coloca entre el HUD y la barra inferior y se cierra con su cruz. Los botones Sonido, Chat y Abandonar quedan bajo la carta del jefe. Las pantallas de Skins, Horda y fin del combate se ven mejor en horizontal.

  3. 3 cambios

    Rey Alpaca: glifos permanentes; wallets y apuestas en USDC

    Algunos wallets no conseguían enviar la autorización necesaria antes de una apuesta en USDC. Ahora pasa de forma más fiable, y el juego toma el relevo si el wallet falla.

    • Rey Alpaca

      Sus glifos de escarcha vuelven a ser permanentes, y ya no hay límite de superficie: dos por turno hasta el final del combate, el suelo seguro no deja de reducirse. Nunca parte la meseta en dos, siempre queda un camino abierto. También camina sobre sus glifos sin dudar: te toca lanzarlo sobre ellos. Todo está en la guía del Rey Alpaca.

    • Autorización de cargo

      Si tu wallet muestra un error al enviar la autorización, fírmala una segunda vez cuando te lo pida: el juego la envía por sí mismo y tu apuesta sale en cuanto se confirma. Las comisiones de red siguen rondando los 0,000006 SOL. Todo está en la guía de la Economía.

    • Reconexión del wallet

      Si tu cuenta debe volver a conectarse con «Sign In With Solana» antes de jugar en USDC, el juego te lo propone ahora al apostar, con un botón. Una firma, sin transacción ni comisiones, y tu apuesta puede salir. Con varios wallets instalados, el juego abre el de tu última conexión. Todo está en la guía de la Economía.

  4. 4 cambios

    Relojero ajustado, legendarios en prémium, un Rey Alpaca incansable

    El Relojero recibe ajustes, los Cristales legendarios del Pase pasan a prémium, las repeticiones muestran cada combate tal como se jugó y el Rey Alpaca pone sus glifos hasta el final.

    • Relojero

      La Permutación y el Salto de grieta pasan a 5 turnos de recarga (antes 1). Cada uno solo vuelve cinco turnos después de lanzarlo: guárdalos para el momento clave. La Trayectoria hace la mitad de golpes críticos que tus otros hechizos. Y la Inmovilidad (8 % de los PV máx. al terminar el turno sin gastar PM) ya solo va con el Cambio: la Travesía ya no la tiene. Todo está en la guía del Relojero.

    • Cristal legendario

      La vía gratuita

      Sigue dando muchos Cristales comunes al principio y luego Waris, entre ellos 200 en el nivel 25 y 400 en el nivel 50. Ya no tiene Cristales legendarios: están en la vía prémium, uno cada ocho niveles y otro en el último. Lo que ya has ganado sigue siendo tuyo. Las dos vías se detallan en la guía del botín.

    • Repeticiones

      Un combate se vuelve a ver ahora exactamente como se jugó, incluso tras una actualización del juego. Antes, una repetición podía mostrar acciones que no ocurrieron así cuando las reglas habían cambiado desde entonces. Los combates jugados antes de hoy lo indican al abrir su repetición.

    • Rey Alpaca

      Ya no deja de poner sus glifos de escarcha, dos por turno hasta el final del combate. Aun así, la meseta nunca se llena: más allá del 40 %, sus glifos más antiguos se derriten a medida que pone otros. El terreno cambia sin cesar: una casilla segura puede helarse y un viejo glifo que te cerraba el paso acaba derritiéndose. Ya no golpea un 25 % más fuerte cuando la meseta estaba cubierta. Todo está en la guía del Rey Alpaca.

  5. 5 cambios

    La Horda: curación sin límite y un Veneno que se acumula

    Los bonus de curación siempre devuelven lo que dice su carta, el Veneno se acumula con cada golpe, una partida cortada reembolsa su entrada y las cartas muestran lo que da cada elección.

    • Sin límite en las curaciones

      Sangre fría, Vampirismo y Cazador se detenían en el 12 % de los PV máx. por turno, sin avisar. Ese límite desaparece: cada hechizo, golpe y enemigo abatido devuelve lo que dice la carta. Cazador devuelve un 15 % de los PV máx. por cada enemigo abatido. Todo está en la guía de la Horda.

    • Monedas

      Una partida cortada te reembolsa

      Si un reinicio del juego interrumpe tu Horda, tus 1000 Waris de entrada vuelven tal como los pagaste. Y el bonus Rebote ahora cuenta para Vampirismo: también devuelve PV.

    • Un Veneno que se acumula

      Cada golpe aplica su propio veneno de 14 a 18 de daño por turno durante 2 turnos. Tres golpes, tres venenos. También aprovechan tus bonus de daño en el momento del golpe, los de tu clase y los de la Horda. Golpea a menudo y fuerte: ahí es donde duele.

    • Cartas que dicen la verdad

      Cuando repites un bonus, su carta muestra lo que da esta elección, no la primera. Cuero grueso recuerda sus límites, +30 % como máximo y 75 % de resistencia en total. Las cifras que se ven antes de lanzar un hechizo ya cuentan Primer golpe, Verdugo y Onda expansiva.

    • La Carga recoge al pasar

      La Carga del Bruto ahora recoge los bonus de las casillas que cruza, igual que al caminar. Apunta a un objetivo detrás de un bonus y te llevas las dos cosas.

  6. 2 cambios

    Rey Alpaca: el viento también arrastra a tus invocaciones

    El viento de nieve del Rey Alpaca ahora golpea a tus invocaciones igual que a tus héroes, y en pantalla por fin se ve cómo barre toda la meseta.

    • Tus invocaciones en el viento

      A descubierto, son arrastradas 3 casillas y reciben de 35 a 45 de daño, igual que tus héroes. Solo tus cargas explosivas no tienen nada que temer. Cuando la meseta tiembla, ponlas también detrás de una roca o un murete: la guía del Rey Alpaca explica los refugios.

    • Un viento que se ve venir

      La animación seguía una diagonal estrecha aunque toda la meseta recibía el golpe. Ahora el frente cruza la meseta en el sentido de las flechas. Las casillas nevadas quedan barridas y las grises, a cubierto: basta un vistazo para ponerte a salvo.

  7. 7 cambios

    El Rey Alpaca es el nuevo jefe de la semana

    En una meseta de altura rodeada de acantilados, el Rey Alpaca cubre el suelo de glifos de escarcha y empuja a tus héroes encima. El combate se gana con la colocación: dónde terminas tu turno cuenta tanto como lo que golpeas.

    • El Rey Alpaca y sus glifos de escarcha

      Pone dos glifos permanentes por turno, rombos de cinco casillas (trece una vez evolucionado). Un héroe que termina su turno sobre un glifo queda pulverizado. El suelo se agrieta de escarcha dorada: los glifos se ven de lejos, y la casilla de tu héroe late en rojo si está sobre uno.

    • Mantiene las distancias y te empuja

      De cerca, su Coz empuja 3 casillas; de lejos, su Escupitajo (hasta 6 casillas) empuja 3 casillas y quita 2 PM en el turno siguiente; y si hace falta, un Salto real lo pone fuera de alcance. De espaldas a una roca, un muro bajo o un aliado, el empujón se detiene. Los héroes que empujan, atraen o intercambian posiciones pueden lanzarlo sobre sus propios glifos: allí queda aturdido, pierde su turno y recibe un 50 % más de daño.

    • La Avalancha y la evolución

      Cada tres turnos, una avalancha barre toda la meseta en uno de los cuatro sentidos, anunciada un turno antes: la meseta tiembla, y solo las casillas resguardadas detrás de una roca o de un murete quedan en calma. Quien se queda al descubierto es arrastrado 3 casillas, a veces directo a un glifo. A la mitad de sus PV, el Alpaking se convierte en el Alpaking Evolved: glifos de trece casillas, Coz de 4 casillas y Embestida en línea recta. Sigue en el calendario desde el domingo 1 de noviembre a mediodía hasta la llegada del siguiente jefe. El jefe de la semana y su botín.

    • Rey Alpaca: sus empujes pesan más

      Sus golpes directos son más débiles (Coz de 60 a 75, Escupitajo de 35 a 45), pero ser empujado contra un obstáculo cuesta ahora 30 de daño por casilla que falta. Su Salto real necesita línea de visión, nunca por encima de una roca o de un murete. Y la avalancha ya no barre una sola franja: barre toda la meseta, salvo detrás de los obstáculos. La guía del Rey Alpaca.

    • La semana cambia de día

      A partir del domingo 1 de noviembre, cada semana (jefe de la semana, clasificaciones, recompensas semanales) empieza y termina el domingo a mediodía, hora de París, en lugar del lunes a medianoche. La semana de la Gelatina termina, por tanto, el domingo 1 de noviembre a mediodía. Detalles: El jefe de la semana.

    • Bruto: Furia ligeramente reducida

      Por cada 10 % de PV perdidos, +11 % de daño (antes 12 %) y +3 % de resistencia, o sea como máximo +99 % de daño (108 %) y +27 % de resistencia (30 %).

    • Jefe de la semana

      Solo cuentan para la clasificación de la semana los combates terminados antes del cierre, el domingo a mediodía. Un combate que termina después de mediodía ya no cuenta.

  8. 12 cambios

    La Horda, los logros y la ficha de perfil

    La Horda sustituye a la Kill Race por Halloween y llegan los logros: cientos de objetivos en seis niveles y una ficha de perfil para personalizar con marco, fondo, título y medallas.

    • La Horda

      Solo en el centro de la Arena de la Horda, te enfrentas a oleadas de héroes de todas las clases, más numerosas y más fuertes en cada oleada. Tras cada oleada vencida, eliges un bonus entre tres: dura hasta el final del combate. La entrada cuesta 1000 Waris; tu mejor combate del mes cuenta para la clasificación, y los tres primeros ganan 20, 10 y 5 USDC. Todo está en la guía de la Horda.

    • La colección Zombi

      Del 31 de octubre al 30 de noviembre, cada combate de la Horda en el que hayas vencido al menos una oleada tiene un 2 % de probabilidad de darte una pieza: la apariencia o el arma Zombi de la clase jugada, o el aura No muerto. Todas son míticas, por encima de legendario, y ninguna se puede comprar: para la colección completa, juega las seis clases.

    • La erosión, en todos los combates

      Cada pérdida de PV (golpes, venenos, reenvíos) reduce también los PV máx. en un 10 % de esa pérdida, hasta el final del combate; Tajo de desgaste añade la suya. El Vigor, un nuevo bonus de terreno, devuelve hasta 60 PV máx. perdidos; solo aparece cuando un héroe tiene erosión.

    • La Horda

      Tus bonificaciones también se aplican a tus invocaciones, torretas y cargas. Y las bonificaciones de curación se suman.

    • Relojero (variante)

      Una grieta ocupada por una entidad se cierra, ningún hechizo la atraviesa (salvo Derrumbe); la Trayectoria golpea más fuerte (34 a 44).

    • Menos espera

      Los turnos de la IA (Horda, jefes, entrenamiento) se calculan ahora aparte. Tus acciones reciben respuesta igual de rápido durante una oleada de la Horda que en calma, y la IA juega exactamente como antes.

    • Los logros

      Duelos, 2 contra 2, duelos con apuesta, clases, jefes, la Horda, mapas y colección tienen sus logros, cada uno en seis niveles. Los primeros niveles dan Waris, los últimos Cristales comunes, y cada categoría completada al 100 % un Cristal legendario. Tus puntos de logro te sitúan en una clasificación pública.

    • Solwaris

      La ficha de perfil

      Haz clic en un nombre, en las clasificaciones o la pantalla de combate, para ver su ficha. Personaliza la tuya: un marco, un fondo, un título y tus medallas. Los marcos y los fondos se ganan con los logros.

    • Los niveles

      Sus hitos, del nivel 5 al nivel 50, se convierten en logros. Un nivel alcanzado ya no da Waris por sí mismo; sus hitos dan su recompensa de logro. Los detalles están en la guía del botín.

    • Arcanista: un conejo más sanador

      En variante, el Mimo del Conejo sanador ahora cura de 28 a 36 PV (de 16 a 21 antes). Sobre un enemigo, hace de 42 a 54 de daño.

    • Horda: también el daño indirecto

      Tus venenos, el eco del Canto afilado y el relevo de tu estandarte aprovechan ahora tus bonus de daño, como tus trampas, glifos y cargas. Los de los enemigos crecen con su oleada.

    • Retiradas de PA y PM

      Una retirada que dura dos turnos sigue visible bajo la carta durante sus dos turnos. Desaparecía de la lista al empezar el segundo, aunque seguía activa.

  9. 8 cambios

    Un menú reorganizado

    Las misiones del día pasan a primer plano y los botones del menú cambian de sitio, para tener lo esencial a mano, en ordenador y en móvil.

    • Las misiones del día, en grande

      En ordenador ocupan la parte superior derecha, con su avance y lo que dan. Un botón las reduce a su cabecera, y la elección se recuerda. El detalle está en la página Misiones de la guía.

    • Cristal común

      Los Cristales bajo el héroe

      El botón de Cristales se une a los Skins bajo tu héroe. El Grimorio pasa a lo alto de la columna izquierda, sobre el Pase de Combate.

    • En móvil

      Todo cabe en la pantalla, incluso en las más pequeñas, y ya nada se superpone. La insignia del evento se reduce cuando falta espacio.

    • Aprender a jugar

      El botón de la pantalla de conexión siempre inicia el Combate guiado, aunque se pulse durante la carga o con una conexión lenta.

    • Ajustes de hechizos

      Hoja caprichosa cuesta 5 PA, Revés de fortuna llega a 4 casillas, Miedo ya no inflige daño de colisión y Mal de ojo se coloca una vez por turno. Espejo arcano dura 1 turno, Gran cántico cuesta 5 PA, Canto sanador se lanza 2 veces por turno, el Elemental de llama se invoca a 4 casillas y el alcance de las invocaciones ya no cambia con las bonificaciones. Pólvora fina dura 1 turno y sube tus torretas al nivel 3 durante una ráfaga; la Campana de buceo solo quita 1 PM. Las invocaciones de duración limitada desaparecen al final de su último turno. Más en la guía.

    • Clasificación y Grimorio más claros

      Las categorías de la Clasificación pasan a ser grandes casillas con su emblema, y el jefe de la semana muestra los logotipos de Waris y USDC. En el Grimorio, «Elegir esta versión» está abajo del todo de la ficha, en grande.

    • Cristal legendario

      Cristales legendarios de los niveles

      Uno cada vez, en los niveles 10, 30 y 50; el nivel 20 da ahora 3 Cristales comunes. Más en la página Botín de la guía.

    • Conexión más fluida

      Cuando tu conexión al juego se vuelve lenta, el juego abre una nueva por sí solo, incluso en pleno combate, sin cortes.

  10. 4 cambios

    Un Combate guiado más directo y un recordatorio para tu regalo diario

    Los recién llegados aprenden jugando desde el primer momento y luego disputan un combate de verdad antes incluso de crear su cuenta. Y, si quieres, el juego te recuerda que tu regalo diario te espera.

    • El Combate guiado, sin esperas

      Empieza directamente en la arena, sin colocación que confirmar. Aprendes lo básico haciéndolo: avanzar, golpear, terminar tu turno. Si dudas, la indicación vuelve para mostrarte qué hacer, y «Saltar el tutorial» sigue a mano si ya conoces el juego. Todo el detalle: las reglas.

    • Probar antes de crear tu cuenta

      En la pantalla de conexión, «Aprender a jugar» inicia el Combate guiado sin cuenta. Al final, «Un combate de verdad» te lleva a un combate de verdad, todavía sin cuenta. Cuando quieras conservar tu progreso, una guía en tres pasos te ayuda a instalar Phantom y conectar tu wallet.

    • Un recordatorio para el regalo diario

      Después de recoger tu regalo, toca «Recordármelo». Al día siguiente, si aún no has pasado, una notificación te avisa de que te espera, hacia la hora en que sueles jugar, para que no pierdas tu racha. Nunca más de un recordatorio al día, y se detienen solos si no vienes durante varios días. Actívalo o desactívalo cuando quieras en Ajustes. En iPhone, añade primero el juego a tu pantalla de inicio.

    • Cada uno su turno, una sola vez

      Contra la Gelatina en pareja, cuando una gelatina pequeña se desprendía durante el turno del segundo héroe, ese héroe podía volver a jugar su turno enseguida. Está corregido, como para cualquier criatura que entra en juego en mitad de un turno: cada combatiente juega una vez por ronda, en el orden previsto.

  11. 1 cambio

    La Gelatina ahora se sumerge hacia ti de charco en charco

    Huir al otro extremo del Pantano ya no basta: cuando ningún héroe está a su alcance, la Gelatina se sumerge y resurge en el charco más cercano a ti.

    • La Inmersión, para alcanzarte

      Si no puede aplastar a nadie, ni a pie ni desde un charco, la Gelatina se sumerge en el charco más cercano a un héroe, en cualquier lugar del mapa, y termina el camino andando. Mantén la distancia con los charcos, no solo con ella, y prepárate para verla surgir. Su página de la guía detalla la Inmersión: la Gelatina.

  12. 4 cambios

    La Gelatina, el nuevo jefe de la semana, y su Pantano de gelatina

    Llega un nuevo jefe al selector PvE: la Gelatina, una masa que se parte bajo tus golpes. Mata sus trozos antes de que se los vuelva a tragar, y cuidado con los charcos de su pantano.

    • La Gelatina y el Pantano de gelatina

      El quinto jefe del juego se combate en solitario, a dúo o en trío, en un mapa nuevo. Lenta y pesada, viene al cuerpo a cuerpo y golpea a dos héroes por turno. Sus hechizos, sus fases y una estrategia para cada clase están en su página de la guía: la Gelatina.

    • Las gelatinas pequeñas

      Cada 100 de daño que recibe en un mismo turno, se le desprende un trozo que se lleva esos puntos de vida. Dos de sus turnos después, se lo vuelve a tragar y los recupera, y lo que recupera se resta de tu puntuación. Mata antes cada gelatina pequeña: cuando se eriza, solo le queda un turno.

    • Los charcos del pantano

      Quien empieza su turno en un charco de gelatina tiene un punto de movimiento (PM) menos. Su Escupitajo de gelatina pone otros nuevos bajo tus héroes. Crúzalos si hace falta, pero no termines tu turno dentro.

    • Dos fases

      A medida que se debilita, su Escupitajo de gelatina vuelve cada turno, y luego su Arrebato, que atrae a un héroe en línea recta hasta ella. En cada fase repele a todos los héroes: no te quedes alineado con ella.

  13. 3 cambios

    Cristal legendario: nuevos premios y un Pase de Combate premium que ganar

    El Cristal legendario se renueva: premios en USDC más frecuentes, premios de Waris más grandes, más skins legendarios y dos nuevos premios gordos. El Pase de Combate premium se ajusta.

    • Cristal legendario

      Más probabilidades

      Los premios de 1 a 10 USDC salen más a menudo, el premio de Waris pasa a 5000 – 15 000 y un skin legendario sale una vez de cada 50. Todas las probabilidades se muestran antes de abrir: Botín.

    • Dos nuevos premios gordos

      100 USDC, una vez de cada 10 000, y el Pase de Combate premium, una vez de cada 1000 — desbloquea la pista premium de la temporada, con los niveles ya alcanzados. Si ya lo tienes, recibes 20 USDC en su lugar. En el Cristal legendario regalado, cada premio en USDC se convierte en 10 000 Waris por USDC, y el pase en 200 000 Waris si ya lo tienes.

    • Cristal común

      Pase de Combate premium ajustado

      La pista premium da ahora 7 Cristales legendarios; los niveles que pierden uno dan 3 Cristales comunes en su lugar. Los niveles ya obtenidos se conservan. El color de un premio sigue ahora su valor: un premio gordo brilla como tal. Un skin que ya tienes da más cristales, sobre todo en el Cristal legendario.

  14. 4 cambios

    Un Cristal común más generoso, con objeto raro asegurado y apertura ×100

    El Cristal común devuelve más, asegura un objeto raro como muy tarde cada 100 cristales y ahora se abre de 100 en 100.

    • Más Waris

      Los premios grandes salen mucho más a menudo: 5.000, 15.000 y 60.000 Waris, más o menos una apertura de cada treinta y cinco, y premios de 1.000 a 2.000 Waris para recuperarse. Los skins salen más a menudo, y el Cristal legendario también (0,08 %), como los skins épicos. Todas las probabilidades están en la guía del botín.

    • Un objeto raro asegurado

      Como muy tarde cada 100 Cristales comunes abiertos, un objeto raro o mejor. La ventana de cristales indica cuántos quedan como máximo. Y la apertura ×100: cien cristales por el precio de noventa, con un objeto raro o mejor asegurado.

    • Aperturas renovadas

      El cristal se agrieta con cada toque y brilla con el color de lo que contiene — azul, luego violeta, luego oro para los mejores premios. Cada rareza tiene su estallido, sus sonidos y sus cartas, y las aperturas ×10 y ×100 terminan con un resumen.

    • Las misiones diarias en primer plano

      Aparecen desde la pantalla de inicio, con su progreso y lo que dan, y «¡Casi!» cuando una está a punto de completarse. Dan cinco veces más Waris (30, 50 y 70 según la dificultad), y su XP cuenta ahora también para tu nivel, además del Pase de Combate. Cada nivel superado da también más: 50 Waris más 10 por nivel. Todo está en la guía de misiones.

  15. 4 cambios

    Arenas renovadas, de los jefes a los duelos

    Las arenas de jefe y los mapas de duelo cambian de aspecto: entornos cuidados, luz, materiales y hechizos de jefe más espectaculares. Las casillas, los obstáculos y las reglas no cambian.

    • Arenas de jefe

      El Salón del trono (suelo de mármol, columnas coronadas de oro), el Observatorio astral (planetas en el abismo, cristales bajo el tablero), la Fábrica de robots (un suelo de cristal sobre la ciudad de noche) y el Nido (ácido que rezuma de las losas, nidos de cera, venas que laten). Sus hechizos están rehechos: el Rayo real cae de una corona, los Remaches se quedan clavados, la Matriarca escupe auténticas bolas de ácido y una cúpula muestra por fin el campo del Vigía alrededor del Forjador.

    • Mapas de duelo

      Cada mapa tiene su identidad. El bosque (hojas, flores, hierba que ondea, los muretes de la Llanura), el Cementerio bajo la luna y la Cripta derrumbada, las Ruinas Bajas y el precipicio del Abismo, la arena del Coliseo, el pozo de cristal del Anillo y el campamento de asedio del Bastión. El decorado se mantiene tranquilo para que el combate se lea de un vistazo, en ordenador y en móvil.

    • Relojero

      La Rompiente (variante) ya no empuja a las entidades alcanzadas; conserva su daño (15 a 20), su línea recta y su cono. Trayectoria (variante) cuesta 5 PA (4) y solo se lanza una vez por turno (antes, dos). El detalle está en la guía del Relojero.

    • Clasificaciones de jefe

      Ahora se premia a la mitad superior de los participantes (antes, el 30 %), sin límite de número de ganadores. Los premios siguen el puesto: el primero sigue siendo el mejor pagado, cada puesto vale tres cuartos del anterior, y hasta el último ganador recibe un pequeño premio. El detalle está en la guía del botín.

  16. 3 cambios

    Combate de prueba sin cuenta, hechizos de los héroes en la portada, Guerrero retocado

    Prueba Solwaris antes de crear una cuenta: un combate contra la IA, sin wallet. La portada muestra el pasivo y los ocho hechizos de cada héroe. Y el Guerrero cambia: su Hoja celeste golpea ahora desde 3 o 4 casillas.

    • Combate de prueba sin cuenta

      Un duelo contra una IA principiante, con el héroe que elijas, sin cuenta ni wallet. Sirve para descubrir el juego a tu ritmo: este combate no da nada y no se guarda en ningún sitio (ni experiencia, ni clasificación, ni misiones). En la página de conexión, pulsa «Probar sin cuenta». Al terminar, puedes repetir la prueba o crear tu cuenta.

    • Solwaris

      Los hechizos de cada héroe en la portada

      Bajo cada héroe, su pasivo y sus ocho hechizos, cada uno con su variante. Pulsa un icono para ver la ficha del hechizo: coste en puntos de acción (PA), alcance, recarga, línea de visión y efecto. Así eliges tu héroe, o preparas tu combate, antes incluso de entrar en el juego. Cada clase está también en la guía, por ejemplo el Guerrero.

    • Guerrero

      La Hoja celeste golpea ahora una casilla a 3 o 4 casillas de ti (antes, de 1 a 2), siempre junto con las 4 casillas pegadas, y cuesta 3 PA (4). La Estocada, siempre cuerpo a cuerpo, pega un poco más fuerte: de 36 a 51 de daño (de 32 a 46). El Tajo de desgaste cuesta 2 PA (3) y hace de 24 a 31 de daño (de 28 a 36); el 70 % de los PV que hace perder se convierte en erosión (antes, todos). El detalle está en la guía del Guerrero.

  17. 4 cambios

    Canto afilado, Artificiero, Glifo ardiente y Rey Goleling

    Las curaciones del segundo turno rival alimentan el eco del Canto afilado. Las cargas y el Glifo ardiente golpean más fuerte; las torretas de asalto y el Remache, menos. El Rey Goleling sigue al descubierto un turno más.

    • Arcanista: Canto afilado

      Sus 2 turnos se cuentan ahora a partir de tus turnos y no de los del enemigo. El eco cubre así sus dos turnos siguientes completos: una curación del Gran cántico recibida bajo sus golpes durante su segundo turno alimenta ahora el eco. El Arcanista.

    • Artificiero: Carga explosiva

      La explosión inflige ahora de 30 a 42 de daño (25 a 36), y cada nivel añade +8, +20, +38, +65 y luego +106 (+7, +16, +31, +53, +86). La línea de fuego entre dos cargas también se beneficia. El Artificiero. Artificiero: torreta de asalto: sus disparos bajan un 25 % — 12 a 17 de daño en el nivel 1, 30 a 41 en el nivel 2, 51 a 71 en el nivel 3 — y la Salva ordenada también: 11 a 15, 26 a 32 y luego 64 a 75. El Artificiero. Artificiero: Remache: 18 a 26 de daño (21 a 31).

    • Guerrero: Glifo ardiente

      Un enemigo que empieza su turno en él arde por 38 a 50 de daño (32 a 44). El Guerrero.

    • Rey Goleling

      Cuando cae su corte, sigue al descubierto durante 3 turnos (antes 2). Un turno más para golpearlo antes de que vuelva a llamar a sus esbirros. El Rey Goleling y su corte.

  18. 11 cambios

    El Rey Goleling vuelve, y los combates se vuelven mucho más espectaculares

    El Rey Goleling vuelve a ser el jefe de la semana desde el lunes. Cada hechizo tiene una animación nueva, los finales de combate por fin se sienten, y una actualización ya no corta tu combate.

    • Vuelve el Rey Goleling

      El primer jefe del juego vuelve a ser el jefe de la semana a partir del lunes 19 de octubre. El jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra él y su corte: intocable mientras viva un esbirro, al descubierto dos turnos cuando cae su corte. La Matriarca sigue en cartel hasta la noche del domingo 18 de octubre. El Rey Goleling y su corte.

    • Cada hechizo tiene su propia animación

      Los 109 hechizos de las seis clases, sus variantes, las invocaciones y las torretas muestran ahora lo que hacen. Robo de vida arranca un orbe al objetivo, el Garfio hace caer un ancla cuyas cadenas lo arrastran todo hacia el centro, el Cometa cae del cielo con su sombra en el suelo. Cada bonificación y cada penalización tiene también su efecto reconocible, y los combates van más rápido que antes.

    • Jefes: el objetivo bien visible, y un resumen de verdad

      Al empezar, un cartel recuerda el objetivo del combate — infligir al jefe todo el daño posible — con tu mejor combate de la semana, tu puesto y la puntuación a superar. Al final, tu daño se suma hechizo a hechizo, y luego llegan tu puntuación, tu puesto de la semana antes y después, «¡Nuevo récord!» cuando superas tu mejor combate, y el resumen: turnos, golpe más fuerte, golpes críticos, curación, daño recibido. El combate de la Matriarca.

    • Se acabaron las derrotas ante los jefes

      La victoria es derribar al jefe. Si tu equipo cae antes, el combate termina con «¡Bien luchado!»: no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue ahora la parte de los PV que le has quitado al jefe, como el botín: hasta 96 XP por un jefe derribado, unos 29 XP al 30 %. Abandonar sigue sin dar nada. El botín del jefe.

    • Finales de duelo que se sienten

      Una victoria estalla en luz y destellos alrededor de tu héroe, y tus ganancias suben en contador, con tu puntuación de liga en aumento. Una derrota tiñe la pantalla de rojo y el título cae con fuerza, con lo que pierdes exactamente: puntos de liga y la apuesta de un duelo con apuesta. En ambos casos, «Jugar de nuevo» relanza al momento tu último combate. Las reglas del duelo.

    • Sombra: el turno preparado rinde más

      En variantes, el Amuleto de la suerte ahora aumenta 10 puntos el acierto de tus hechizos de azar durante el turno — 70 % con la Mano afortunada — y tus golpes críticos en 11 puntos. Prepara tus probabilidades a media distancia y lanza tus apuestas en el turno adecuado. La Sombra y sus apuestas.

    • Artificiero: una torreta por turno

      En variantes, ya solo colocas una torreta por turno, de asalto o de curación. Colocar una bloquea la otra hasta tu siguiente turno. Moverlas o subirlas de nivel sigue siendo libre. El Artificiero y sus torretas.

    • Arcanista: un salto de alcance fijo

      El Salto dimensional llega siempre a 3 casillas, y el Paso de pluma a 2. Ni la Concentración, ni el Ojo del mago, ni un malus de alcance los cambian. Tus demás hechizos conservan todos sus bonus. El Arcanista.

    • Una actualización ya no corta tu combate

      Si llega una actualización durante una partida, vuelves automáticamente a tu combate, en el mismo turno. Y si un combate de verdad no puede continuar, se te devuelve todo lo que habías puesto, sin derrota ni puntuación perdida. Antes de una actualización, un aviso te lo indica.

    • Una clasificación de los stakers

      Las clasificaciones tienen una nueva pestaña para quienes stakean sus Waris. Los jugadores aparecen ordenados por los Waris que han stakeado y luego por su fidelidad (de ×1 a ×2), y una insignia muestra quién ya ha completado su actividad de la semana y tendrá su parte del reparto de los stakers. Tu puesto siempre está visible, incluso fuera del top 50. La ventana del botón verde del menú muestra además los cinco primeros, con un enlace a la clasificación completa. La economía del juego.

    • Waris

      Waris stakeados: puedes cambiar de opinión

      Los Waris stakeados durante la semana solo cuentan a partir de la semana siguiente. Hasta entonces, puedes cancelarlos, en parte o del todo: vuelven al instante a tu saldo, exactamente como antes. La ventana está rehecha: tus Waris activos, en espera y saliendo, cada uno con su fecha, y una salida solicitada se anula con un toque.

  19. 10 cambios

    Una cuenta con tu wallet, y tus Waris para stakear desde el menú

    Para jugar ahora hace falta una cuenta, creada al conectar una wallet de Solana: gratis, en un momento. Y stakear tus Waris tiene su propio botón en el menú, con todas sus cifras.

    • Conecta tu wallet y tu cuenta está lista

      Al abrir el juego, elige Phantom, Solflare o Backpack y firma un simple mensaje. Es gratis, sin ninguna transacción, y la firma no da acceso a tus fondos. ¿Aún no tienes wallet? El juego te propone instalar Phantom. Una cuenta nueva recibe 10 Cristales comunes. La cuenta y el botín.

    • ¿Ya jugabas sin cuenta? Lo conservas todo

      Conecta tu wallet en el navegador donde jugabas, y tu nivel, tus victorias, tus héroes y tus objetos pasan a tu cuenta. Si esa wallet ya tenía una cuenta, los dos progresos se unen.

    • Waris

      Un botón propio

      El botón verde del menú, junto al Pase de Batalla y los Cristales, abre la ventana para stakear tus Waris libres. La pestaña «Stakear» de Mis Waris también lleva allí. La economía del juego.

    • Todo de un vistazo

      Lo que está stakeado y lo que ya cuenta esta semana, la estimación del pago, la fidelidad de ×1 a ×2 en 26 semanas, los duelos y rivales que aún faltan, y cada pago recibido, semana a semana.

    • Un simulador y una fecha exacta

      Escribe una cantidad para ver lo que daría por semana hoy y con la fidelidad máxima. Pedir la salida muestra el día en que tus Waris vuelven a ser libres: los Waris stakeados hace menos de una semana esperan al final de la semana siguiente.

    • Una tasa por tramo

      Cada tramo de tus Waris stakeados tiene su propia tasa semanal, del 5 % sobre los primeros 1000 al 0,08 % por encima de 500 000, y la fidelidad puede duplicarla. La ventana muestra la tabla de tramos, el tramo en el que estás y tu tasa media; el simulador la aplica a la cantidad que escribes. La economía del juego.

    • Una parte común cada semana

      Al final de la semana, lo que el rendimiento no usó se reparte entre los jugadores que mantuvieron sus Waris stakeados toda la semana y cumplieron la actividad pedida, según lo que cada uno stakeó. Cuantos más sean, mayor es la parte repartida. Estos Waris llegan libres y se retiran 7 días después. La economía del juego.

    • Todo en la ventana

      El botón verde del menú muestra la parte común estimada de la semana, lo que les tocaría a tus Waris stakeados y lo que te falta para tener derecho. El historial separa el rendimiento, en Waris vinculados, de la parte común, en Waris libres.

    • Artificiero: las torretas ya no hacen golpes críticos

      El Disparo de torreta y la Salva ordenada hacen siempre su daño normal, como las explosiones y la línea de fuego. El Artificiero y sus torretas.

    • Bruto: un Látigo salvaje menos aplastante

      Con todos sus bonus juntos (bestias pegadas al objetivo, Furia, Líder de la manada), el Látigo salvaje ya no pasa de ×2,5 (antes ×3), sin contar el golpe crítico. El Líder de la manada sigue subiendo +6 % por turno, pero se detiene en +20 % por bestia en lugar de +30 %: el bonus completo llega un turno antes. El Bruto y sus bestias.

  20. 3 cambios

    Stakea tus Waris, 20 000 Waris de base en el jefe y un juego limpio más protegido

    Tus Waris libres ya se pueden stakear desde tu Wallet, el jefe en Waris empieza cada semana con 20 000 Waris en su clasificación y las victorias amañadas contra cuentas desechables ya se identifican.

    • Waris

      Stakea tus Waris

      En Wallet, pestaña «Stakear», puedes stakear tus Waris libres durante una semana como mínimo, renovada mientras no salgas. Cada semana en la que hayas jugado suficientes duelos, rinden un 0,5 % en Waris vinculados, hasta un 1 % con la fidelidad (al cabo de 26 semanas), como máximo 20 000 Waris por semana. Pedir la salida surte efecto al final de la semana: tus Waris vuelven a ser libres y la fidelidad vuelve a empezar.

    • 20 000 Waris de base en el jefe en Waris

      Cada semana, el jefe que se juega con Waris empieza con 20 000 Waris ya en su clasificación, además de las entradas de los jugadores. Se reparten como el resto al final de la semana, según la clasificación. El botín.

    • Un juego limpio mejor protegido

      Las victorias amañadas contra cuentas desechables que no juegan ya se identifican. El equipo revisa la cuenta implicada, y sus apuestas, su jefe de pago y sus retiros quedan en pausa durante la revisión. Quien juega con normalidad no se ve afectado.

  21. 5 cambios

    Las monedas se convierten en Waris; clasificaciones y menú más claros

    La moneda del juego se llama ahora Waris: tus monedas se convierten una por una. Además: tres turnos sin hacer nada cuentan como abandono, el menú cabe en tres botones y las clasificaciones se renuevan.

    • Waris

      Las monedas se convierten en Waris

      La moneda del juego se llama ahora Waris. Tus monedas se convirtieron una por una, tu saldo no cambia. Las mesas de duelo, la tienda, los cristales y el jefe de la semana se juegan en Waris; el jefe también tiene su versión en USDC. Las victorias y los jefes ya no sueltan Waris como botín, solo cristales: los Waris se consiguen con los niveles, el pase, las misiones, los regalos y las mesas de duelo. El Waris.

    • Tres turnos sin jugar y pierdes

      Si tu crono llega a cero sin que hayas hecho nada (ni moverte, ni lanzar un hechizo, ni «Fin de turno»), el turno cuenta como inactivo. Tras tres turnos inactivos seguidos, pierdes por abandono. Después del segundo aparece un aviso, y cualquier acción pone el contador a cero. En 2 contra 2, una IA ocupa el lugar del jugador ausente. Cómo termina un combate.

    • Un menú más claro: Perfil, Wallet, Ajustes

      Tu cuenta cabe ahora en tres botones en la parte superior del menú, cada uno con su propia ventana. Perfil: tu nivel y tus ligas. Wallet: tu wallet, tus Waris y tus USDC. Ajustes: sonido, calidad, idioma y tutorial. El historial de tus combates y sus repeticiones siguen junto al botón Jugar.

    • Más Cristales comunes al subir de liga

      Una victoria en duelo clasificatorio suelta un Cristal común con una probabilidad que depende de tu liga: 10 % en Novato, 14 % en Bronce, 17 % en Plata, 19,5 % en Oro, 21,5 % en Platino, 23 % en Diamante, 24 % en Maestro y 25 % en Leyenda. La liga es la de la clase que juegas. El botín.

    • Clasificaciones renovadas

      La clasificación general tiene ahora una línea por jugador, con su mejor personaje; cada clase conserva su propia clasificación. Los dos jefes de la semana, en Waris y en USDC, se leen igual: puesto, jugador, número de combates y puntuación.

  22. 7 cambios

    Torreta de curación revisada, Hoguera más ardiente, «Combate encontrado» visible

    Ajustes del Artificiero, del Arcanista y del Bruto: torreta de curación más contenida, Hoguera mucho más ardiente y bestias que se quedan. Y la ventana de «Combate encontrado» ya no pasa desapercibida.

    • Artificiero: la torreta de curación, más contenida

      Sus curaciones bajan un 30 % aproximadamente (de 10 a 14 PV en el nivel 1, de 17 a 23 en el 2 y de 29 a 39 en el 3), y su Placa de blindaje solo llega en el nivel 3: 20 de armadura, renovada cada turno y sin acumularse nunca. El Garfio golpea un poco menos: de 16 a 23 de daño. El Artificiero y sus torretas.

    • Arcanista: la Hoguera por fin quema

      Su quemadura inflige ahora de 28 a 40 de daño al inicio de cada uno de los 2 próximos turnos del objetivo (de 17 a 25 antes). Sigue atravesando la armadura y las resistencias. El Arcanista.

    • Bruto: una manada que se queda

      Sus bestias (jabalí, gólem de piedra, cuervo) se quedan en el terreno sin límite de turnos, y el Intercambio salvaje llega hasta 6 casillas (3 antes) para alcanzar a una de ellas. El Bruto.

    • Sombra: penalizaciones inmediatas

      Un enemigo que pisa el Mal de ojo durante su turno pierde sus 2 PA o sus 2 PM en el acto, en ese mismo turno; y un Doble o nada fallido te quita 1 PA en el acto, en lugar de en tu próximo turno. La Sombra.

    • Combate encontrado, bien visible

      La ventana que te pide aceptar el combate tiene ahora un borde animado con los colores del cristal y del oro, y un halo que late mientras espera tu respuesta. Las reglas del combate.

    • Se acabó el límite de turnos

      Ahora un combate se juega hasta que haya un ganador, por K.O. o abandono. Se acabó el empate en el turno 40; alargar un combate se puede denunciar. Cómo termina un combate.

    • Denunciar a un jugador

      Un botón «Denunciar», durante el combate y en la pantalla final, te permite denunciar una huida, antijuego o insultos, una vez por combate. El equipo revisa cada denuncia, con el combate a la vista. El juego limpio en las reglas.

  23. 3 cambios

    Se acabó el doble K.O.: cada duelo tiene ya un ganador

    El daño se resuelve en orden: el objetivo encaja primero, y un golpe devuelto solo vuelve si ha sobrevivido. Las torretas del Artificiero también se recolocan con menos frecuencia.

    • El daño devuelto espera al final del golpe

      Un héroe protegido por una devolución, como el Espejo arcano, encaja primero el golpe. Si cae, no se devuelve nada y gana el atacante. Si sobrevive, devuelve su parte del daño, y es el atacante quien puede caer.

    • Gana el último en pie

      Si aun así todos los héroes acaban en el suelo en la misma acción, por ejemplo en una explosión, el combate ya no termina en empate. Gana el bando del último héroe en caer.

    • Artificiero: torretas menos móviles, una Salva que hay que ganarse

      Volver a colocar una Torreta de asalto o una Torreta de curación exige ahora 4 turnos de espera. La Salva ordenada inflige de 14 a 20 de daño en el nivel 1, de 34 a 42 en el nivel 2 y de 85 a 100 en el nivel 3. El Artificiero y sus torretas.

  24. 38 cambios

    Llegan las variantes de hechizos, y la Matriarca es el nuevo jefe de la semana

    Cada hechizo y cada pasiva tiene ahora una variante, que se monta en el Grimorio; llegan rivales automáticos rehechos y kits de origen retocados. En PvE, la Matriarca toma el relevo de los Robots de la Fábrica con su arena, el Nido.

    • Solwaris

      Una variante para cada hechizo, una pasiva alternativa para cada clase

      Cada uno de los 8 hechizos de una clase existe en dos formas, la original y su variante, y la pasiva también. En total, 48 variantes de hechizos y 6 pasivas alternativas. Te quedas con una sola forma por espacio, así que siempre llevas 8 hechizos: todo de origen, todo en variantes o una mezcla a tu gusto. Cada variante tiene su ficha (coste, alcance, efecto) en la guía: las reglas.

    • Un kit bloqueado al empezar el combate, visible para el rival, y todo está desbloqueado

      Una vez lanzado el combate, tu kit ya no cambia, y tanto el rival como los espectadores lo ven: elige pensando en lo que puede adivinar. Todas las variantes están abiertas para todo el mundo desde el lanzamiento, sin nada que comprar, y en todos los modos: duelo libre, clasificatoria, combate con apuesta, 2 contra 2, entrenamiento y jefe de la semana.

    • Guerrero: glifos y protecciones

      Sus variantes cambian los grandes golpes por aguante. Dos glifos se trazan en el suelo durante 2 turnos: el Glifo ardiente quema (de 32 a 44 de daño) al enemigo que empieza su turno en él, el Glifo de aplomo quita un 35 % del daño a ti y a tus aliados que pasan por él. En cuanto a protecciones: Baluarte (100 puntos de armadura y un 30 % de resistencia), Barrera (un muro de 3 casillas que corta la visión), Alto sagrado (ningún daño en la zona hasta tu próximo turno, si todavía no has atacado nada) y la pasiva Coraza (un 20 % menos de daño de forma permanente). La Tormenta de acero hiere a todo lo que esté a 3 casillas a tu alrededor (de 22 a 28 de daño) y lo atrae 2 casillas hacia ti, y el Alto sagrado sustituye al Estandarte de guerra. El Guerrero y sus variantes.

    • Bruto: una manada de bestias invocadas

      Tres llamadas sustituyen a Carga, Terremoto y Rugido: el jabalí (110 PV), el gólem de piedra (160 PV) y el cuervo (95 PV). Las juegas en su turno: una sola bestia llamada por turno, dos como máximo a la vez, y cada una se queda 4 turnos. El Látigo salvaje (de 22 a 30 de daño) se multiplica por 1 más el número de bestias pegadas al objetivo. La pasiva Líder de la manada da un 25 % más de PV a las bestias y hasta un +30 % de daño por bestia viva; a cambio, el Bruto que la equipa tiene un 10 % menos de PV. El Bruto y sus bestias.

    • Arcanista: cantos, curas que hieren y Gran cántico

      Sus ocho variantes son cantos. El Canto sanador cura a los aliados de la zona (de 9 a 13 PV) y hiere a los enemigos que están en ella (de 14 a 20 de daño), tantas veces como te lo permitan tus puntos de acción (PA). El Canto venenoso envenena durante 3 turnos (de 18 a 24 por turno) y te devuelve la mitad del daño infligido; el Canto de ardor da 2 PA más a tus aliados. El Gran cántico (6 PA) devuelve al instante a un aliado la mitad del daño que recibe, hasta el inicio de tu próximo turno. El Arcanista y sus cantos.

    • Sombra: el azar se juega al lanzar

      Sus variantes son apuestas cuyo resultado se sortea en el momento del lanzamiento, sin que nadie lo conozca de antemano. La Hoja caprichosa hace de 80 a 100 de daño una de cada dos veces, de 8 a 16 si no; Doble o nada, de 65 a 80 de daño o nada; el Sorteo saca un resultado entre ocho. Un Fallo no se pierde: te da +10 puntos de probabilidad de golpe crítico durante el turno (30 como máximo). La pasiva Mano afortunada sube tus hechizos de azar al 60 % de acierto y tus críticos al 20 %. La Sombra y sus apuestas.

    • Relojero: las grietas

      El hechizo Grieta (2 PA) abre una grieta en una casilla libre, tres como máximo a la vez. Para atravesarla hay que detenerse en ella, luego pagar 1 punto de movimiento (PM) y salir por la grieta libre que elijas: pisarla no basta. Los hechizos, también los del rival, pasan de una grieta a otra: la Saeta de grieta (2 PA, de 26 a 34 de daño) solo sale a través de dos grietas. La Llamada del vacío, en lugar de la Reversión, atrae al enemigo hacia tu grieta más cercana. Pasiva Travesía: +30 % de daño y 2 casillas de alcance para un hechizo que atraviesa. El Derrumbe cierra todas tus grietas de golpe: de 10 a 14 de daño por grieta cerrada, multiplicado por su separación, hasta ×3 cuando están a 25 casillas unas de otras. La Rompiente inflige de 15 a 20 de daño. Un hechizo solo entra en una grieta que esté a su alcance, alcance mínimo incluido: un hechizo que empieza a 2 casillas no sale de la grieta sobre la que estás. Atravesar a pie cuesta 1 PM por cada 10 casillas entre las dos grietas y debilita: −2 % de resistencia por casilla, −30 % como máximo, durante 2 turnos. El Relojero y sus grietas.

    • Artificiero: torretas que suben de nivel

      La Torreta de asalto (3 PA) y la Torreta de curación juegan solas en su turno, una de cada tipo a la vez. La Mejora (2 PA) las hace pasar del nivel 1 al nivel 3: la de asalto dispara de 16 a 23 de daño, y después hasta de 68 a 94; la de curación devuelve de 15 a 20 PV, y después hasta de 42 a 56. Una torreta recién colocada o desplazada no sube de nivel antes de tu turno siguiente. La Salva ordenada hace disparar a tu torreta de asalto contra el enemigo señalado. Pasiva Ingeniero: +30 % de PV para las torretas, +40 % de daño para sus disparos. Solo una torreta puede estar en el nivel 3 a la vez: cuando una lo alcanza, la otra vuelve al nivel 2. La Placa de blindaje de la torreta de curación da 12 de armadura en el nivel 2 y 20 en el nivel 3, sin acumularse. El Artificiero y sus torretas.

    • Monta tu kit en el Grimorio

      El Grimorio es un botón del menú («Elige tus hechizos»). Para cada clase, muestra cada hechizo de origen a la izquierda y su variante a la derecha, con el detalle del hechizo elegido al lado; ahí cambias un hechizo por su variante, o la pasiva por su alternativa. El tutorial te hace abrir el Grimorio una primera vez. Abrir el juego.

    • Lo que cambia en los kits de origen

      El Guerrero pasa de 820 a 940 PV y de la Coraza al Impulso, que añade un 10 % de daño por cada hechizo ofensivo ya lanzado en el turno, hasta un 30 %; Baluarte y Anclaje pasan a ser variantes, llegan la Hoja celeste (de 24 a 32 de daño en cruz) y el Tajo de desgaste (de 28 a 36, la pérdida de PV recorta también los PV máximos hasta el final del combate), y la Estocada ya no da armadura. La Sombra pasa de 7 a 6 PM y su Esquiva del 12 al 8 %, solo contra el daño directo. El Artificiero: la explosión de sus cargas pasa de 34–50 a 25–36 de daño, la línea de fuego al 35 % del daño de cada carga (50 % antes), entre dos cargas separadas por 10 casillas como máximo, y un mismo objetivo solo se quema en ella una vez por turno; el Encendido se lanza una vez por turno (2 antes), y ni las explosiones ni la línea de fuego hacen ya golpe crítico. Bruto, Arcanista y Relojero conservan los mismos costes, alcances y daños. Las reglas.

    • Una barra de hechizos ordenada a tu manera

      En el Grimorio eliges el orden de los 8 hechizos de cada clase, clase por clase. El cambio se aplica al momento, incluso con un combate en curso, y las teclas 1 a 8 siguen tu orden. Tus hechizos favoritos siguen a mano, sea cual sea la variante elegida. Abrir el juego.

    • Etiquetas de clase en dos niveles

      Una clase muestra primero su alcance (Cuerpo a cuerpo, Media distancia o Distancia) y luego los roles de tu kit, tomados de una lista de diez: Asalto, Guardián, Control, Curación, Invocación, Zona, Desgaste, Trampas, Azar y Movilidad. Los roles se recalculan cuando cambias un hechizo por su variante. El Guerrero de origen es Cuerpo a cuerpo · Asalto, el de las variantes Cuerpo a cuerpo · Guardián. Las clases en la guía.

    • Juegan todo su turno, en todos los rangos

      Antes, un rival de rango bajo podía pararse en pleno turno con puntos de acción (PA) sin gastar. Ahora, de Novato a Leyenda, gasta sus PA y sus puntos de movimiento (PM) en lo que puede lanzar. Un robot de rango bajo juega mal, pero juega un turno de verdad: no cuentes ya con sus PA olvidados. Abrir el juego.

    • Ocho rangos, cada vez más listos

      Novato, Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante, Maestro y Leyenda. En Novato y en Bronce, el rival es «tonto»: se lanza sobre un objetivo y lanza lo que sale, sin preparar ningún combo ni aprovechar sus refuerzos. Cada rango superior le añade oficio: colocación, refuerzos, encadenados, lectura del juego rival. Los encadenados que funcionan están en las páginas de las clases: las reglas.

    • Robots que juegan variantes

      Cada clase tiene cinco kits para los robots: el kit de origen, el kit todo en variantes y tres mezclas coherentes. Un robot que sustituye a un jugador en 2 contra 2 juega el kit de ese jugador. Es la ocasión de cruzarte con cada variante antes de elegirla: la guía.

    • El borde del mapa y el vacío detienen un empuje como un muro

      Un empuje frenado por el borde del mapa o por el vacío vuelve a infligir el choque normal, 12 de daño por cada casilla que la entidad aún tendría que haber recorrido (o el choque propio del hechizo). No se golpea a nadie, así que no hay contragolpe. Una trampa que se cruza en el camino sigue deteniendo el empuje sin choque. Arrincona a tu rival contra el borde antes de empujarlo: las reglas.

    • La Matriarca y el Nido

      El cuarto jefe del juego lucha cuerpo a cuerpo. Tiene 10 000 puntos de vida, seáis uno, dos o tres, y un caparazón que reduce todo el daño; el combate se detiene tras 50 turnos, y lo que cuenta es el daño infligido. Cada hechizo y una estrategia para cada clase están en su página de la guía: la Matriarca.

    • Garra, Salto y Escupitajo ácido

      Su Garra inflige de 100 a 125 de daño, dos veces por turno pero nunca al mismo objetivo: no os quedéis dos junto a ella. Su Salto la lleva hasta 5 casillas más lejos; las casillas de alrededor reciben de 35 a 50 de daño y son empujadas 2 casillas. Su Escupitajo ácido deja un charco durante 3 de sus turnos: entrar en él envenena, de 22 a 28 de daño al inicio de tus 3 turnos siguientes. Rodéalo.

    • Los huevos y el nido

      Su Puesta deja 2 huevos cerca de ella, y eclosionan al inicio de su segundo turno siguiente. Un huevo solo tiene de 60 a 80 puntos de vida según el tamaño del grupo: rómpelos enseguida. Las casillas pegadas a un huevo forman el nido, que te deja pegado: terminar el turno allí cuesta 2 PM en el siguiente.

    • Las crías y Devorar

      Cada huevo eclosionado da una cría, cuyo Mordisco inflige de 26 a 34 de daño y deja un parásito; con el tercer parásito, tu héroe no puede moverse en su próximo turno. Y la Matriarca puede devorar una cría pegada a ella para recuperar 300 puntos de vida: mátalas antes de que la alcancen.

    • Dos umbrales: Frenesí y luego Reina hambrienta

      Por debajo del 66 % de su vida, pone 3 huevos en lugar de 2 y salta en cada turno. Por debajo del 33 %, los huevos eclosionan ya en su turno siguiente, gana 2 PM y Devorar le devuelve 450 puntos de vida. En cada paso ruge y empuja a todos los héroes 2 casillas: guarda lo necesario para volver a los huevos.

    • Los géiseres de ácido, tu mejor arma

      Cada cierto tiempo, géiseres del Nido empiezan a burbujear y estallan en su turno siguiente. Infligen de 140 a 170 de daño a todo lo que esté en una casilla vecina, héroes, huevos y crías incluidos, y la mitad más a la Matriarca. Apártate cuando burbujeen, y empújala o atráela hacia ellos.

    • Apuesta en USDC

      En solitario, en dúo o en trío

      La Matriarca se juega en los dos modos. El combate gratuito sirve para aprenderla; el jefe de la semana pide una entrada de 0,50 USDC por jugador, y tu daño cuenta allí para la clasificación semanal. En el menú: el selector PvE y luego tu formato. Abrir el juego.

    • Cristal legendario

      Cristal legendario: su contenido cambia

      Los premios de monedas salen menos a menudo, en el 19 % de las aperturas en lugar del 22,95 %, pero son mucho mayores: de 1000 a 3000 monedas en lugar de 50 a 300. Los premios de 1 USDC y de 2 USDC salen más a menudo: 17,5 % y 5,45 % de las aperturas, frente al 14 % y el 5 %. Un objeto común que ya tienes da 1000 monedas en lugar de 400. Lo demás no cambia; todas las probabilidades se muestran en la ventana de cristales y en la página Botín.

    • Los jefes también apuntan a tus invocaciones

      Los cuatro jefes y sus esbirros atacan ahora al Elemental de llama, las Cargas explosivas, el Autómata y las demás entidades que colocas, cuando merece la pena. Una invocación que cae de un solo golpe va antes que un héroe en plena forma; una carga armada cerca de ellos también. Nunca golpean dos veces seguidas a una entidad mientras haya un héroe a su alcance, y no malgastan un gran hechizo en un objetivo sin interés. Tus invocaciones ya no están a salvo: colócalas en consecuencia. Sus esbirros ya no deciden todos igual: cada uno tiene su temperamento y su presa, y se reparten en vez de amontonarse. Los jefes en la guía.

    • Monedas

      Una derrota ya no da XP ni monedas

      Solo la victoria las da; un empate todavía da un poco. Una derrota sigue contando en tu balance, tu puntuación de liga y tu historial, y tus misiones diarias siguen avanzando en cada combate. Contra un jefe, el botín sigue dependiendo del daño que le infliges, ganes o pierdas. Para subir rápido el Pase de Combate, juega para ganar: el botín.

    • Una bienvenida que propone el tutorial

      En tu primerísima visita, una ventana ofrece dos opciones, «Aprender a jugar» (un combate guiado de 3 minutos) o «Jugar ya». La cruz, la tecla Esc y un clic fuera equivalen a «Jugar ya». Si elegiste jugar y pierdes tu primer combate, un aviso vuelve a proponer el tutorial una sola vez; «No, gracias» es definitivo. El tutorial sigue accesible con el botón «?» del menú. Los jugadores que ya han venido no ven esta nueva bienvenida. Abrir el juego.

    • Las misiones diarias en la ficha de fin de combate

      La ficha final resume tus tres misiones diarias entre las líneas de XP: una línea de resumen (por ejemplo «2/3»), y luego una línea por cada misión que este combate ha hecho avanzar o completado, con el progreso («800 → 1503 / 3000») y la XP del Pase de Combate. Un clic en el resumen abre la ventana de misiones. Nada que reclamar: las recompensas llegan solas. Las misiones diarias.

    • La ventana de la Kill Race

      La carrera de duración limitada tiene su propia ventana. Muestra el tiempo restante, tu puesto, tus puntos y la diferencia con el jugador que va justo delante, y después la clasificación. «Cómo funciona» se resume en tres pasos: jugar un combate con apuesta en 1 contra 1 o en 2 contra 2, sumar un punto por cada USDC apostado en cada victoria, y luego el reparto al final de la carrera. El reglamento completo está en un desplegable, y los resultados pasan al primer plano una vez terminada la carrera. Abrir el juego.

    • Emblemas dibujados para el menú

      Skins, el Pase de Combate, los Cristales, la Clasificación y Ver tienen cada uno un emblema dibujado en el estilo del logotipo, en lugar de los pictogramas de línea; las Misiones, la Guía, las Novedades y el Historial también, en la barra superior. El botón Cristales muestra el número de cristales por abrir, y Ver el número de combates en curso. «Jugar» sigue siendo el único botón amarillo. Abrir el juego.

    • El importe en juego del jefe de la semana en la pestaña PvE

      El importe en juego en el jefe de la semana se muestra en USDC en la pestaña PvE del menú, en una etiqueta oscura de texto blanco con el logotipo de USDC. Se actualiza solo; la etiqueta desaparece cuando no hay nada en juego o la semana ha terminado. Abrir el juego.

    • Un chat mejor traducido

      La traducción del chat reconoce ahora los nombres oficiales del juego — clases, hechizos, jefes, estados — y los traduce por su nombre en tu idioma, incluso escritos con una errata. PA, PM y PV se convierten, la jerga de jugador («gg», «wp», «bien jugado») se respeta, y los apodos, las menciones, los emojis y los emoticonos de teclado (^^, :/, xD) se quedan tal cual. El botón «Traducción» del chat sigue permitiendo leer los mensajes tal como se escribieron. Abrir el juego.

    • La insignia de evento se anima

      Cuando hay un evento en curso, su insignia en el menú llama la atención: rayos giran lentamente detrás del medallón, dos ondas se ensanchan a su alrededor, tres chispas se escapan. El efecto es completo mientras no hayas abierto nunca la ventana del evento y el último día, más discreto después, y ausente una vez obtenida la recompensa. Se detiene si tu sistema pide menos animaciones. Abrir el juego.

    • Saldo insuficiente: la ventana dice lo que estabas comprando

      Cuando te falta USDC para una apuesta, una entrada de jefe, cristales o el Pase de Combate premium, la ventana de recarga habla de esa compra (y no siempre de un combate) y te lleva de vuelta a ella. Tras la recarga, «Ya he recargado — comprobar» relanza la compra si el saldo basta; una apuesta nunca se relanza sola. Abrir el juego.

    • Retorno del Relojero en 2 contra 2

      El Retorno ya solo trae de vuelta tus propios Autómatas, como anuncia su texto. Antes, en equipo, podía intercambiar tu sitio con un compañero, estuviera donde estuviera en el mapa y sin verlo. Si juegas al Relojero en dúo, cuenta con tus Autómatas para intercambiar, no con tu compañero: el Relojero.

    • Clasificación: una fila por personaje

      En la clasificación general, cada jugador aparece ahora con cada uno de sus personajes clasificados, hasta seis, cada uno con su puntuación, su liga y su balance. Antes solo figuraba su mejor personaje. Abrir el juego.

    • «Ver» cuenta bien

      El número de jugadores en combate que muestra el menú ya no cuenta a un jugador que sigue en la pantalla final. Baja en cuanto termina el combate. Abrir el juego.

    • Un héroe caído ya no se cura

      Un héroe puesto fuera de combate por el rebote de un golpe, una trampa o un empujón ya no recupera PV tras su caída, por ejemplo con el Robo de vida de la Sombra. Nada cura ya a un héroe caído. Los detalles de las curas están en las reglas.

  25. 3 cambios

    Jean Phil, el aspecto del evento de octubre

    El Guerrero recibe un aspecto de boxeador, que se encuentra todo octubre ganando combates con apuesta. Una insignia en el menú sigue el evento.

    • Aspecto Jean Phil

      Jean Phil, el boxeador

      Un nuevo aspecto raro para el Guerrero. Chaqueta de tweed, bigote de manillar: equipado, guarda el arma y lucha a puño limpio, con sus propios gestos: guardia saltarina, directo, gancho y uppercut. Sus hechizos y sus cifras no cambian.

    • Se encuentra en combates con apuesta, todo octubre

      Hasta el 31 de octubre, el ganador de un duelo o de un 2 contra 2 clasificatorio con apuesta tiene un 1 % de probabilidad de recibirlo, sea cual sea la apuesta. Hace falta una cuenta. Una vez obtenido, sigue siendo tuyo. El detalle está en la página Botín de la guía.

    • El evento en el menú

      Una insignia en la pantalla de inicio muestra a Jean Phil y el tiempo que queda. Tócala para abrir la página del evento: la cuenta atrás, la recompensa, cómo funciona en tres pasos, si ya la tienes y la lista de jugadores que la han encontrado.

  26. 12 cambios

    Colección Cristal, misiones diarias y Cristal legendario en duelo

    La mayor actualización desde el lanzamiento: tres misiones cada día, un Cristal legendario que se encuentra ganando un duelo, una colección reservada al Pase prémium y un nuevo sitio web.

    • Colección Cristal en el Pase prémium

      Un aspecto y un arma para cada una de las seis clases, y el aura Amatista, exclusivos del Pase de Combate prémium: las armas en los niveles 6, 14, 22, 30, 38 y 46, los aspectos en los niveles 9, 17, 25, 33, 41 y 49, el aura en el nivel 50. Se suman a los cristales de cada nivel; si ya tienes el prémium, recibes los de los niveles que ya has superado.

    • Misiones diarias

      Tres objetivos cada día, uno fácil, uno medio y uno difícil, al menos dos de ellos contra jugadores. Cada uno da XP del Pase de Combate y monedas; con las tres completadas, un Cristal común extra. Puedes cambiar una misión al día, y la lista se renueva a medianoche (UTC+2). Todos los detalles en la guía de misiones.

    • Cristal legendario

      Cristal legendario en duelo

      Al final de un combate contra un jugador, el ganador tiene una probabilidad muy baja de recibir un Cristal legendario, del 0,1 % al 0,8 % en duelo sin apuesta según su liga; una derrota, un empate o un abandono no dan nada. Todas las probabilidades están en la página Botín de la guía.

    • Las probabilidades, antes de jugar

      En «Elegir un combate», cada tarjeta indica tu probabilidad de Cristal legendario según tu liga y la apuesta elegida, y la de Cristal común en cada victoria.

    • «Jugar» busca un jugador

      El botón ahora inicia un duelo contra un jugador. Si no aparece ningún rival en 25 segundos, el juego propone un entrenamiento contra la IA, sin imponerlo: la búsqueda sigue mientras no lo aceptes.

    • Crea tu cuenta con tu wallet

      El menú indica claramente cuándo juegas como invitado. Crear tu cuenta es vincular tu wallet de Solana con una simple firma, sin transacción ni comisiones. Tu progreso de invitado se conserva, y recibes 10 Cristales comunes de regalo al crearla.

    • Jugar como invitado

      Un invitado puede jugar a todo lo gratuito y ve su progreso, pero ya no recibe ningún botín (ni monedas, ni cristales, ni objetos); el juego le muestra lo que habría recibido con una cuenta.

    • Ligas y abandonos

      Un abandono al principio del combate ya no da puntos de clasificación a quien se queda; quien se va pierde los suyos igualmente.

    • Arcanista y Sombra

      Explosión (Arcanista) y Robo de vida (Sombra) indican ahora 1 lanzamiento por turno. Nada cambia en combate: con su tiempo de recarga, un segundo lanzamiento ya no era posible.

    • Misiones corregidas

      Las misiones de «eliminar» solo cuentan los enemigos realmente abatidos (ya no una invocación que desaparece sola), y las misiones de daño ya no cuentan los golpes a un aliado.

    • Una nueva web

      Solwaris.com presenta ahora el juego, sus héroes, sus jefes y su hoja de ruta; el juego en sí se abre en solwaris.com/game. Los enlaces antiguos siguen llevando allí.

    • Guías de jefes completadas

      Las páginas del Forjador y la Vigía detallan cada hechizo, la arena, los umbrales y una estrategia en solitario, a dos o a tres, con consejos para cada clase.

  27. 4 cambios

    Los Robots de la Fábrica, nuevo jefe de la semana

    Un combate contra dos jefes a la vez, en una fábrica que dispara a tus héroes. Y un historial para volver a ver todas tus partidas.

    • Dos jefes en el mismo combate

      El Forjador y la Vigía toman el relevo del Archimago, en la Fábrica de robots. Hay que abatir a los dos, y por cuál empiezas cambia todo el combate.

    • El Forjador y sus robots

      Fabrica Kamikazes y Torretas sin límite, así que destrúyelos sobre la marcha. Mientras la Vigía esté a 4 casillas o menos de él, recibe la mitad de daño: sepáralos, o empieza por ella.

    • El pórtico láser

      La fábrica apunta a franjas del mapa y luego dispara a los héroes que sigan en ellas. Sal de las franjas, o coloca un héroe en la consola que aparece: el pórtico queda hackeado y dispara a la columna de un jefe. Todo el combate se explica en la página Robots de la guía.

    • Historial de partidas

      El botón «Historial» del menú abre la lista de tus partidas, con su resultado y lo que te han dado. «Volver a ver» reproduce el combate, para entender dónde se ganó o se perdió. Abrir el juego.

  28. 2 cambios

    Solwaris se juega en Discord

    El juego se convierte en una Actividad de Discord: se lanza desde un canal de voz y te enfrentas a quienes están en él.

    • La Actividad de Discord

      Desde un canal de voz, lanza Solwaris sin salir de Discord. Entras con tu cuenta de Discord, y solo te enfrentas a quienes se han unido a la misma Actividad: ideal para jugar entre amigos.

    • Solwaris

      Todo el juego gratis

      Duelos, 2 contra 2 y jefes se juegan en Discord igual que en el navegador, con las seis clases. Los combates con apuesta siguen en la web. Para esos, abre el juego en el navegador.

  29. 2 cambios

    El Archimago, jefe de la semana

    Llega un segundo jefe, con su propia arena: el Observatorio astral. Se le combate en solitario, en dúo o en trío.

    • El Archimago

      Coloca glifos en el suelo, hace caer meteoritos y se teletransporta. No te quedes quieto: una casilla marcada explota en el turno siguiente. Su página de la guía detalla cada hechizo: el Archimago.

    • Una clasificación para el jefe gratuito

      El daño infligido al jefe en combate gratuito cuenta ahora para una clasificación semanal. Los mejor clasificados se reparten Cristales comunes; hace falta una cuenta para figurar en ella.

  30. 5 cambios

    Jefes, cristales y el Pase de Combate

    Solwaris ya no es solo un juego de duelos: ahora se combate contra jefes, en solitario o en equipo, y el botín llega en forma de cristales que se abren.

    • Combates de jefe

      Un nuevo modo contra monstruos, en solitario, en dúo o en trío. El primer jefe es el Rey Goleling, rodeado de su corte: mientras uno de sus esbirros siga vivo, no recibe daño. El combate se detiene tras 50 turnos, y lo que cuenta es el daño infligido. Su página de la guía: el Rey Goleling.

    • Monedas

      El botín de un jefe

      Se gane o se pierda, cada porcentaje de vida que le quitas al jefe da monedas y una probabilidad de Cristal común. Las probabilidades están en la página Botín.

    • Apuesta en USDC

      El jefe de la semana

      El mismo combate, con una entrada de 0,50 USDC por jugador. El daño infligido al jefe alimenta una clasificación que empieza de cero cada semana; la versión gratuita también tiene la suya.

    • Cristal común

      Los cristales

      Un cristal se abre desde el botón «Cristales» del menú y da un premio al azar. El Cristal común se consigue con las monedas ganadas en combate; el Cristal legendario contiene los objetos más raros. El contenido y las probabilidades de cada cristal están en la página Botín.

    • El Pase de Combate prémium y el regalo diario

      El pase tiene 50 niveles que se suben jugando; su pista prémium da un cristal en cada nivel. Y un regalo te espera cada día al llegar al menú.

  31. 2 cambios

    Kill Race, el torneo por tiempo limitado

    Un torneo que se abre por un tiempo determinado: durante la carrera, cada victoria con apuesta te hace subir en la clasificación.

    • Kill Race

      Cuando hay una carrera prevista o en curso, su botón aparece en el menú con el tiempo restante. Una victoria en combate con apuesta da puntos según la apuesta: 1 punto con 1 USDC, 5 puntos con 5 USDC, 10 puntos con 10 USDC. Los combates con apuesta se lanzan desde el menú del juego.

    • La clasificación de la carrera

      La ventana de la Kill Race muestra el podio, tu puesto y tus puntos, actualizados durante toda la carrera.

  32. 1 cambio

    El 2 contra 2, duelos en equipo

    Los duelos ahora también se juegan en equipo: dos héroes por bando, y un aliado al que no hay que alcanzar.

    • El 2 contra 2

      Dos héroes por bando, que juegan por turnos, un bando tras otro. Cuidado con los hechizos de área: también alcanzan a tu aliado. Las reglas del combate están en la guía. Empezar una partida.

  33. 4 cambios

    Lanzamiento de Solwaris: seis clases, duelos clasificatorios y combates con apuesta

    Solwaris abre: un juego de duelos tácticos por turnos, en el navegador, gratis y sin instalación.

    • Seis clases

      Guerrero, Bruto, Arcanista, Sombra, Relojero y Artificiero, cada una con una pasiva y ocho hechizos. En cada turno un héroe tiene puntos de acción (PA) para lanzar hechizos y puntos de movimiento (PM) para moverse: 12 PA y 6 PM de base, algo más o algo menos según la clase. La guía presenta cada clase. Todas se pueden jugar desde la primera partida: abrir el juego.

    • Duelos clasificatorios y ligas

      Cada clase tiene su propia puntuación, de la liga Novato a la liga Leyenda. Un duelo se gana dejando a cero la vida del rival; al límite de 40 turnos, el combate se declara empate.

    • Ver un combate

      El botón «Ver» del menú abre un combate en curso. Una buena forma de descubrir una clase antes de jugarla.

    • Apuesta en USDC

      Combates con apuesta

      Para quien quiera, un duelo puede jugarse con una apuesta de 1, 5 o 10 USDC, la misma para ambos jugadores. El resto del juego es totalmente gratuito, sin wallet. El funcionamiento se explica en la página Economía.

¿Listo para el próximo duelo?

Las novedades se descubren jugando: gratis, en el navegador, sin instalar nada.

Duelo táctico por turnosJugar gratis