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PvE · Jefe de la semana · El Santuario de los Guardianes

El combate de jefe: los Cuatro Guardianes

Cuatro jefes a la vez, cada uno en su rincón del Santuario: el Coloso, el Pez, el Dino y el Dragón. Solos son sencillos; juntos, se pasan a tus héroes de uno a otro. Lee su orden de juego, sácalos de su terreno y elige bien quién cae primero: el gesto de un guardián vencido pasa a los supervivientes.

En resumen

Los Cuatro Guardianes

Cada uno parte de su rincón del Santuario: el pedregal arriba para el Coloso, el estanque a la izquierda para el Pez, la jungla a la derecha para el Dino, el volcán abajo para el Dragón. Vuestros héroes empiezan en el centro, en la plaza que no pertenece a nadie. Los cuatro tienen 10 800 PV entre todos, tanto si vais solos como a dúo o a trío; sus golpes, en cambio, pesan menos contra un héroe solo y más contra un grupo de tres. Cada uno tiene su gesto, un hechizo que golpea desde muy lejos y un apoyo para otro guardián. Ninguno invoca nada: todo el combate se juega en sus gestos, su orden, la ira de sus rincones y el lugar donde los enfrentáis.

Se aferran a su rincón. Un guardián atraído o empujado fuera vuelve en cuanto puede, y un guardián herido se repliega al fondo de su casa: para rematarlo, a menudo hay que entrar en su terreno.

Los Cuatro Guardianes, cada uno en su rincón del Santuario, frente a tres héroes en el centro
El Coloso, el Pez, el Dino y el Dragón en casa, en los cuatro rincones; tres héroes en la plaza del centro.
CombatientePV en solitarioPV a dúoPV en tríoPAPMRol
Coloso3 2003 2003 20062Jefe
Pez2 2002 2002 20063Jefe
Dino2 7002 7002 70064Jefe
Dragón2 7002 7002 70063Jefe

Sus hechizos

Cada guardián tiene un gesto, su hechizo propio: el Garfio, el Chorro de agua, la Carga o el Aliento. Solo puede lanzar el suyo, más los que herede (ver la Herencia, más abajo). Cada uno tiene además un golpe que llega muy lejos y un apoyo, que lanza sobre otro guardián esté donde esté; el Coloso, el Dino y el Dragón tienen además un ataque de cerca. Esos hechizos no se transmiten: solo los gestos pasan a los supervivientes. Las tablas dan las cifras; así se juega cada hechizo.

El Coloso

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Martilleo4sobre sí mismo1Golpea el suelo con ambos puños: de 130 a 165 de daño a sus enemigos en las 8 casillas a su alrededor. Una vez por turno.
Garfio32 – 61Un garfio de piedra arponea a un enemigo en línea recta, de 2 a 6 casillas, en línea de visión: de 70 a 95 de daño, y es atraído 3 casillas hacia el lanzador. Una vez por turno.
Roca lanzada46 – 121Arranca una roca y la lanza por encima de todo, de 6 a 12 casillas, sin línea de visión: 60 a 80 de daño en la casilla objetivo y las cuatro de alrededor. Un turno de cada dos.
Muralla de piedra21 – 481Placas de piedra cubren a otro guardián, esté donde esté: una armadura del 12 % de sus PV máx., dos turnos. Una vez cada cuatro turnos.
Martilleo: el Coloso golpea al Guerrero y al Bruto pegados a él
Martilleo: los dos héroes pegados a él, alcanzados — 180 y 156 de daño.
Garfio: la línea del Coloso, de 2 a 6 casillas
Garfio: en línea recta, de 2 a 6 casillas, con línea de visión.
Garfio: el Guerrero atraído 3 casillas hacia el Coloso
El Guerrero enganchado: 101 de daño, y atraído 3 casillas, al borde del pedregal.
Roca lanzada: la roca del Coloso se estrella sobre el Arcanista y el Bruto, en mitad de la plaza
Roca lanzada: desde su pedregal, por encima de todo, sobre la plaza — 85 de daño al Arcanista, 72 al Bruto, pegado a él.
Muralla de piedra: el Coloso cubre al Pez de placas de piedra, en el otro extremo del lado izquierdo
Muralla de piedra: desde su pedregal, cubre al Pez, en su estanque — 264 de armadura, dos turnos.

El Pez

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Chorro de agua41 – 62Un chorro de agua a presión, en línea recta, hasta 6 casillas, en línea de visión: de 90 a 115 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas (12 de daño de colisión por casilla que falte si choca con un obstáculo). Dos veces por turno, nunca dos veces el mismo objetivo.
Mar de fondo41 – 481Desde su agua, levanta una ola que recorre en línea recta todo el mapa, hasta el primer muro: 70 a 90 de daño a cada enemigo a su paso, empujado 2 casillas. Un turno de cada dos.
Manantial21 – 481Un manantial brota bajo otro guardián, esté donde esté: recupera el 5 % de sus PV máx. (descontados de la puntuación). Una vez cada tres turnos.
Chorro de agua: la línea del Pez desde su estanque
Chorro de agua: en línea recta, hasta 6 casillas, desde el agua.
Chorro de agua: el Guerrero empujado contra una roca
El Guerrero empujado contra una roca: 125 de daño, y luego 22 de daño de colisión.
Mar de fondo: la ola del Pez cruza la fila y arrastra al Guerrero y al Arcanista
Mar de fondo: desde su agua, la ola corre hasta el primer muro — 84 de daño al Guerrero, 97 al Arcanista, cada uno empujado 2 casillas.
Manantial: un manantial brota bajo el Coloso herido, lejos del estanque
Manantial: desde el fondo de su estanque, cura al Coloso, en su pedregal — 160 PV.

El Dino

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Carga42 – 101Embiste en línea recta hasta el primer obstáculo, de 2 a 10 casillas. Derriba al enemigo con el que choca: de 120 a 155 de daño, y 2 PM menos en su próximo turno. Una vez por turno. Fuera de su rincón, vuelve a él de un salto en cuanto asesta el golpe.
Mordisco311De 90 a 115 de daño cuerpo a cuerpo. Una vez por turno.
Salto42 – 81Salta hasta 8 casillas, por encima de todo, cae en la casilla libre junto a su presa más cercana a él y la muerde: 90 a 115 de daño. Un turno de cada dos. Fuera de su rincón, vuelve a él de un salto justo después.
Grito de manada3sobre sí mismo1Aúlla: los otros guardianes ganan 2 PM y un 20 % de daño en su próximo turno. Una vez cada tres turnos.
Carga: la línea del Dino en su jungla
Carga: en línea recta, de 2 a 10 casillas, hasta el primer obstáculo.
Carga: el Dino embiste y derriba al Guerrero
El Dino embiste al Guerrero: 168 de daño, derribado — 2 PM menos en su siguiente turno.
Mordisco: el Dino muerde al Guerrero cuerpo a cuerpo
Mordisco: cuerpo a cuerpo, 125 de daño al Guerrero.
Salto: el Dino cae junto al Arcanista y lo muerde
Salto: por encima de todo, cae junto al Arcanista que se había quedado lejos, y lo muerde — 87 de daño.
Grito de manada: el Dino aúlla, el Coloso recibe su fuerza
Grito de manada: aúlla, y los demás guardianes ganan 2 PM y un 20 % de daño para su siguiente turno.

El Dragón

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Aliento511Inspira y traza en el suelo un cono de fuego delante de él (16 casillas, hasta 4 casillas de él; un muro lo detiene). Al principio de su siguiente turno, el cono se enciende: de 200 a 250 de daño a sus enemigos que sigan dentro. Un turno de cada dos.
Chispa31 – 41De 80 a 105 de daño hasta 4 casillas, en línea de visión. Una vez por turno.
Lluvia de brasas41 – 481Escupe tres brasas al cielo, a cualquier lugar: la casilla objetivo y luego los héroes más cercanos a ella. Sus puntos de impacto se marcan en el suelo y caen al inicio de su siguiente turno: 90 a 115 de daño en cada punto y las cuatro casillas de alrededor. Un turno de cada dos.
Llama ardiente21 – 481Prende fuego a otro guardián, esté donde esté: un 25 % más de daño en su próximo turno. Un turno de cada dos.
Aliento: el cono de fuego trazado en el suelo delante del Dragón
Aliento, el trazado: el cono está en el suelo, todavía no arde nada.
Aliento: el cono se inflama sobre dos héroes que se quedaron dentro
Al empezar su siguiente turno, el cono se inflama: 275 y 240 de daño a los dos héroes que siguen dentro.
Chispa: el Dragón golpea al Guerrero a distancia
Chispa: hasta 4 casillas, 113 de daño al Guerrero.
Lluvia de brasas: tres puntos de impacto marcados en el suelo bajo los tres héroes
Lluvia de brasas, el aviso: 3 puntos de impacto marcados en el suelo, la casilla objetivo y luego los héroes más cercanos a ella.
Lluvia de brasas: las brasas caen sobre los tres héroes que siguen sobre su punto de impacto
Al empezar su siguiente turno, caen las brasas: 125, 108 y 124 de daño a los tres héroes que siguen sobre su punto.
Llama ardiente: el Dragón prende fuego al Dino, salido a la plaza
Llama ardiente: desde su volcán, prende fuego al Dino, en la plaza — un 25 % más de daño en su siguiente turno.

El orden de juego y sus combos

Los cuatro juegan siempre en el mismo orden: el Coloso, el Pez, el Dino y luego el Dragón, entre los turnos de tus héroes. Ese orden se muestra, y es lo que hace sus combos: el Coloso te atrae al cono que el Dragón trazó en el turno anterior; el Pez te empuja a la línea de Carga del Dino, que juega justo después de él. Un cono trazado en el suelo te deja todo un turno para salir: pero un Garfio o un Chorro de agua pueden devolverte dentro antes de que se inflame. Antes de terminar tu turno, mira quién juega después de ti y desde dónde puede desplazarte.

Se añaden tres reglas. El expuesto: un solo guardián a la vez recibe vuestros golpes de lleno, los otros tres sufren un 50 % menos; el expuesto cambia cada 3 turnos de juego, en el orden de juego, y la barra dice quién será el siguiente. La Ira del Santuario: al principio del turno de cada guardián, su rincón anuncia en el suelo un peligro sobre uno de vosotros, esté donde esté — desprendimiento, lianas que enraízan, crecida que empuja hacia el estanque, colada de lava que sigue ardiendo —, y cae en el siguiente turno de ese guardián: salid del trazado. La rabia: cada guardián abatido hace más fuertes a los supervivientes, un 25 % de daño y 1 PM más por guardián caído.

El cono del Dragón trazado, el Guerrero justo al lado, en línea con el Pez
1. El Dragón ha trazado su cono; el Guerrero está fuera, pero en línea con el Pez.
El Chorro de agua del Pez empuja al Guerrero al cono
2. El Pez juega antes que el Dragón: su Chorro de agua lo empuja dentro del cono — 125 de daño.
El cono se inflama sobre el Guerrero
3. Empieza el turno del Dragón: el cono se inflama, 240 de daño al Guerrero.

La Ira del Santuario

Mientras un guardián vive, su rincón se venga. Al empezar su turno, traza en el suelo un peligro bajo uno de vosotros, estéis donde estéis, incluso en mitad de la plaza; el peligro cae al empezar su siguiente turno. Cada rincón tiene el suyo: el pedregal hace caer un desprendimiento sobre la casilla del héroe y las cuatro de alrededor, bajo dos héroes en cuanto sois dos, y frena; la jungla lanza lianas que enraízan, sin un solo PM en el turno siguiente; el estanque empuja una crecida, una ancha franja de agua que arrastra hacia él; el volcán hace correr una colada de lava que quema a su paso y sigue ardiendo unos turnos bajo quien termina su turno en ella.

El trazado os deja un turno entero: salid de él, y no terminéis el turno en la lava todavía caliente. Un guardián abatido apaga su rincón, y con él el peligro que había anunciado: cada guardián de menos es un peligro de menos en cada ronda.

Ira del Santuario: el desprendimiento del pedregal anunciado en el suelo bajo dos héroes, en mitad de la plaza
El aviso: al empezar el turno del Coloso, su pedregal traza en el suelo un desprendimiento bajo dos héroes, en plena plaza.
Ira del Santuario: el desprendimiento cae sobre el Arcanista y el Bruto, que siguen en el trazado
La caída, en su siguiente turno: 91 y 80 de daño a los dos héroes que siguen en el trazado — y se anuncia un nuevo desprendimiento.

El territorio

El Santuario tiene 4 rincones, uno por guardián. En casa, un guardián golpea con todas sus fuerzas; fuera de su rincón, hace un 30 % menos de daño, sea cual sea el hechizo, el Aliento incluido: cuenta desde dónde lo desencadena el Dragón. La orilla del estanque es del Pez, igual que su agua; la plaza del centro no es de nadie. Sacar a un guardián de su casa — con una Provocación, un intercambio de lugar, un empujón — debilita cada uno de sus golpes hasta que vuelva.

Territorio: el Mordisco del Dino en su jungla
En casa: en su jungla, el Mordisco hace 108 de daño al Guerrero.
Territorio: el mismo Mordisco fuera de la jungla
Fuera: un paso a la plaza, y el mismo Mordisco ya solo hace 76 de daño.

El agua del Pez

El Pez solo nada en el agua de su estanque: nunca la deja por sí mismo. Sácalo — atraído, intercambiado, enviado al otro lado de un héroe — y queda varado: al empezar su turno, solo tiene 1 PM para arrastrarse y no puede lanzar ningún hechizo, ni siquiera un gesto heredado. Se arrastra hacia el agua a razón de una casilla por turno. Cuidado con el sentido: empujarlo desde la orilla lo hunde más en su estanque.

La Provocación del Guerrero saca al Pez de su estanque
Fuera del agua: la Provocación del Guerrero arrastra al Pez a la orilla.
El Pez varado en la orilla, sin hechizos y con 1 PM
Varado: al empezar su turno, 1 PM para arrastrarse, ningún hechizo.

La Herencia

Cada guardián lleva los cuatro gestos, pero al principio solo tiene el suyo. Cuando un guardián cae, su gesto pasa a los supervivientes al empezar la ronda siguiente: mata al Dino, y el Coloso, el Pez y el Dragón sabrán cargar. El Chorro de agua heredado se lanza desde cualquier sitio: solo el Pez necesita su agua. El orden en que los abates es, por tanto, la verdadera decisión del combate: el gesto que dejas a tres guardianes, luego a dos, luego al último.

El Dino abatido por el Dardo de fuego del Arcanista
La caída: el Dardo de fuego del Arcanista abate al Dino, solo en esta ronda; los tres supervivientes montan en rabia, 1 PM más cada uno.
La Herencia: la Carga pasa a los tres guardianes supervivientes
La Herencia, en la ronda siguiente: el Coloso, el Pez y el Dragón ya saben cargar.

El golpe doble

Dos guardianes abatidos en la misma ronda no transmiten nada: ni el uno ni el otro. Una ronda va del primer héroe al último guardián: rematar a uno en el turno de un héroe y al otro en el de un segundo basta. Prepáralo: lleva a dos guardianes al borde de la muerte y luego golpea a los dos en la misma ronda.

El Dragón abatido en la misma ronda que el Dino
Dos en la misma ronda: el Guerrero ha rematado al Dino, el Arcanista remata al Dragón.
Golpe doble: ningún gesto pasa a los supervivientes
Golpe doble: ni la Carga ni el Aliento pasan al Coloso y al Pez.

El último guardián

El último superviviente, si ha heredado los otros tres gestos, se cubre con una armadura del 20 % de sus PV máximos: 640 para el Coloso. Entonces lanza los cuatro gestos. Un solo golpe doble durante el combate basta para negarle esa armadura, y un gesto.

El último guardián recibe el cuarto gesto y se cubre de armadura
El último guardián: el Coloso hereda el Aliento, lleva los cuatro gestos y se cubre con 640 de armadura.

El Santuario de los Guardianes

Una gran arena en forma de cruz. En el centro, la plaza de los héroes, desnuda y abierta; alrededor, cuatro rincones igual de grandes, cada uno con su terreno: el pedregal y sus bloques de piedra, el estanque y su orilla, la jungla y sus troncos, el volcán y sus chimeneas de lava. Los obstáculos cortan la visión como en cualquier otro sitio. Los guardianes salen del corazón de su rincón, a ocho o nueve casillas de la plaza.

El Santuario de los Guardianes: la plaza central y los cuatro rincones
El Santuario entero: la plaza de los héroes en el centro, un rincón por guardián.
El pedregal, el rincón del Coloso
El pedregal, arriba: el rincón del Coloso.
El estanque y su orilla, el rincón del Pez
El estanque, a la izquierda: el agua del Pez y su orilla.
La jungla, el rincón del Dino
La jungla, a la derecha: el rincón del Dino.
El volcán, el rincón del Dragón
El volcán, abajo: el rincón del Dragón.

Cómo vencerlos

En solitario, a dúo, en trío

Consejos por clase

Errores frecuentes

El jefe de la semana

Los Cuatro Guardianes son el jefe de la semana a partir del domingo 8 de noviembre de 2026 a mediodía: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra ellos, y tu daño a los cuatro cuenta junto para la clasificación. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo les quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.

No hay derrota ante un jefe: abatir a los cuatro es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo les ha quitado.

Preguntas frecuentes

¿Qué guardián hay que abatir primero?

No hay una respuesta única: el gesto del primer vencido pasa a tres guardianes, el del segundo a dos. Muchos grupos empiezan por el Pez: varado fuera del agua, no lanza nada y cae rápido, y su Chorro de agua empuja más de lo que hiere. Guarda el golpe doble para los dos gestos que más te molestarían.

¿Qué es el golpe doble?

Dos guardianes abatidos en la misma ronda: ninguno de los dos transmite su gesto. Una ronda va del primer héroe al último guardián; rematar a uno en el turno de un héroe y al otro en el de un segundo basta.

¿Cómo se saca al Pez del agua?

Atrayéndolo o desplazándolo fuera del estanque: una Provocación, una Reversión, un intercambio de lugar. Varado, solo tiene un PM para arrastrarse y no lanza ningún hechizo hasta que vuelve al agua. Empujarlo desde la orilla, en cambio, lo hunde más en su estanque.

¿El cono del Dragón quema enseguida?

No. Se traza en el suelo cuando el Dragón lo lanza, y se inflama al empezar su siguiente turno, sobre los héroes que sigan dentro. Si el Dragón cae antes, el cono se apaga sin quemar.

¿Por qué un guardián hace a veces menos daño?

Está fuera de su rincón: cada guardián hace un 30 % menos de daño fuera de su terreno. La plaza del centro no es de ninguno de ellos.

¿Cambian los PV de los guardianes según el grupo?

No: 3 200 PV para el Coloso, 2 200 PV para el Pez, 2 700 PV para el Dino y 2 700 PV para el Dragón, 10 800 PV en total, tanto si vas en solitario como en dúo o en trío.