El combate de jefe: los Cuatro Guardianes
Cuatro jefes a la vez, cada uno en su rincón del Santuario: el Coloso, el Pez, el Dino y el Dragón. Solos son sencillos; juntos, se pasan a tus héroes de uno a otro. Lee su orden de juego, sácalos de su terreno y elige bien quién cae primero: el gesto de un guardián vencido pasa a los supervivientes.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector PvE, y luego el jefe en Waris o el jefe de la semana en USDC, en solitario, en dúo o en trío, a partir del domingo 8 de noviembre de 2026 a mediodía.
- Cuatro jefes — el Coloso (3 200 PV), el Pez (2 200 PV), el Dino (2 700 PV) y el Dragón (2 700 PV): tu daño a los cuatro se suma.
- Un orden fijo — Coloso, Pez, Dino, Dragón, en cada ronda: sus combos se leen de antemano.
- El territorio — fuera de su rincón, un guardián hace un 30 % menos de daño.
- La Herencia — un guardián vencido da su gesto a los supervivientes; dos guardianes abatidos en la misma ronda no transmiten nada.
- Límite — 50 turnos como máximo: lo que cuenta para la clasificación es el daño infligido.
Los Cuatro Guardianes
Cada uno parte de su rincón del Santuario: el pedregal arriba para el Coloso, el estanque a la izquierda para el Pez, la jungla a la derecha para el Dino, el volcán abajo para el Dragón. Vuestros héroes empiezan en el centro, en la plaza que no pertenece a nadie. Los cuatro tienen 10 800 PV entre todos, tanto si vais solos como a dúo o a trío; sus golpes, en cambio, pesan menos contra un héroe solo y más contra un grupo de tres. Cada uno tiene su gesto, un hechizo que golpea desde muy lejos y un apoyo para otro guardián. Ninguno invoca nada: todo el combate se juega en sus gestos, su orden, la ira de sus rincones y el lugar donde los enfrentáis.
Se aferran a su rincón. Un guardián atraído o empujado fuera vuelve en cuanto puede, y un guardián herido se repliega al fondo de su casa: para rematarlo, a menudo hay que entrar en su terreno.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Coloso | 3 200 | 3 200 | 3 200 | 6 | 2 | Jefe |
| Pez | 2 200 | 2 200 | 2 200 | 6 | 3 | Jefe |
| Dino | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 4 | Jefe |
| Dragón | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 3 | Jefe |
Sus hechizos
Cada guardián tiene un gesto, su hechizo propio: el Garfio, el Chorro de agua, la Carga o el Aliento. Solo puede lanzar el suyo, más los que herede (ver la Herencia, más abajo). Cada uno tiene además un golpe que llega muy lejos y un apoyo, que lanza sobre otro guardián esté donde esté; el Coloso, el Dino y el Dragón tienen además un ataque de cerca. Esos hechizos no se transmiten: solo los gestos pasan a los supervivientes. Las tablas dan las cifras; así se juega cada hechizo.
El Coloso
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Martilleo | 4 | sobre sí mismo | 1 | Golpea el suelo con ambos puños: de 130 a 165 de daño a sus enemigos en las 8 casillas a su alrededor. Una vez por turno. |
| Garfio | 3 | 2 – 6 | 1 | Un garfio de piedra arponea a un enemigo en línea recta, de 2 a 6 casillas, en línea de visión: de 70 a 95 de daño, y es atraído 3 casillas hacia el lanzador. Una vez por turno. |
| Roca lanzada | 4 | 6 – 12 | 1 | Arranca una roca y la lanza por encima de todo, de 6 a 12 casillas, sin línea de visión: 60 a 80 de daño en la casilla objetivo y las cuatro de alrededor. Un turno de cada dos. |
| Muralla de piedra | 2 | 1 – 48 | 1 | Placas de piedra cubren a otro guardián, esté donde esté: una armadura del 12 % de sus PV máx., dos turnos. Una vez cada cuatro turnos. |
- Martilleo — descarga sus puños sobre las 8 casillas a su alrededor: de 130 a 165 de daño a cada héroe pegado a él, diagonales incluidas. No tiene que apuntar: basta con estar a su lado.
- Garfio — su gesto. Un héroe en línea recta, a 2 a 6 casillas y a la vista, es atraído 3 casillas hacia él. A 4 casillas, el Garfio te pone cuerpo a cuerpo, y el Martilleo llega en el mismo turno.
- Roca lanzada — golpea desde lejos, por encima de todo, sin línea de visión: la casilla objetivo y las cuatro de alrededor. Desde su pedregal alcanza la plaza del centro; dos héroes pegados el uno al otro reciben allí la misma roca. Un turno de cada dos.
- Muralla de piedra — su apoyo: placas de piedra cubren a otro guardián, esté donde esté, con una armadura que dura dos turnos. Solo la vuelve a lanzar al cabo de cuatro turnos: golpead al guardián cubierto cuando caigan las placas, o apuntad a otro.
- Es lento (2 PM): cuenta con su Garfio para hacerte venir.





El Pez
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Chorro de agua | 4 | 1 – 6 | 2 | Un chorro de agua a presión, en línea recta, hasta 6 casillas, en línea de visión: de 90 a 115 de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas (12 de daño de colisión por casilla que falte si choca con un obstáculo). Dos veces por turno, nunca dos veces el mismo objetivo. |
| Mar de fondo | 4 | 1 – 48 | 1 | Desde su agua, levanta una ola que recorre en línea recta todo el mapa, hasta el primer muro: 70 a 90 de daño a cada enemigo a su paso, empujado 2 casillas. Un turno de cada dos. |
| Manantial | 2 | 1 – 48 | 1 | Un manantial brota bajo otro guardián, esté donde esté: recupera el 5 % de sus PV máx. (descontados de la puntuación). Una vez cada tres turnos. |
- Chorro de agua — su gesto. En línea recta, hasta 6 casillas, empuja a su objetivo 2 casillas; si choca con un obstáculo, recibe 12 de daño de colisión por casilla que le quedaba. Dos chorros por turno, nunca dos veces al mismo héroe.
- Mar de fondo — desde su agua, una ola recorre el mapa en línea recta, hasta el primer muro, y arrastra a cada héroe a su paso: queda herido y empujado. No os alineéis con su estanque, y menos aún varios en la misma fila. Un turno de cada dos.
- Manantial — su apoyo: un manantial brota bajo otro guardián, esté donde esté, y le devuelve parte de sus PV, descontados de vuestra puntuación. Una vez cada tres turnos: mientras el Pez nada, vuestro daño a los demás se derrite un poco.
- Solo nada en el agua de su estanque y no lanza nada fuera del agua (ver el agua del Pez, más abajo).




El Dino
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Carga | 4 | 2 – 10 | 1 | Embiste en línea recta hasta el primer obstáculo, de 2 a 10 casillas. Derriba al enemigo con el que choca: de 120 a 155 de daño, y 2 PM menos en su próximo turno. Una vez por turno. Fuera de su rincón, vuelve a él de un salto en cuanto asesta el golpe. |
| Mordisco | 3 | 1 | 1 | De 90 a 115 de daño cuerpo a cuerpo. Una vez por turno. |
| Salto | 4 | 2 – 8 | 1 | Salta hasta 8 casillas, por encima de todo, cae en la casilla libre junto a su presa más cercana a él y la muerde: 90 a 115 de daño. Un turno de cada dos. Fuera de su rincón, vuelve a él de un salto justo después. |
| Grito de manada | 3 | sobre sí mismo | 1 | Aúlla: los otros guardianes ganan 2 PM y un 20 % de daño en su próximo turno. Una vez cada tres turnos. |
- Carga — su gesto. Embiste en línea recta, hasta 10 casillas, y se detiene en el primer obstáculo. Si ese obstáculo es un héroe, lo derriba: 2 PM menos en su siguiente turno. El primer héroe de la línea recibe el golpe, aunque no fuera el objetivo. Fuera de su rincón, vuelve a él de un salto en cuanto asesta el golpe: para golpearlo, entra en la jungla.
- Mordisco — cuerpo a cuerpo, una vez por turno. Con sus 4 PM, es el más móvil de los cuatro: carga y luego muerde.
- Salto — por encima de todo, cae junto al héroe elegido, en la casilla libre más cercana a él, y lo muerde. Alejarse del Dino no protege: un héroe aislado en el borde de la plaza es su presa. Después vuelve de un salto a su rincón. Un turno de cada dos.
- Grito de manada — su apoyo: aúlla, y los demás guardianes ganan PM y daño para su siguiente turno. Después del grito, esperad un Garfio o una Carga desde más lejos de lo habitual.





El Dragón
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Aliento | 5 | 1 | 1 | Inspira y traza en el suelo un cono de fuego delante de él (16 casillas, hasta 4 casillas de él; un muro lo detiene). Al principio de su siguiente turno, el cono se enciende: de 200 a 250 de daño a sus enemigos que sigan dentro. Un turno de cada dos. |
| Chispa | 3 | 1 – 4 | 1 | De 80 a 105 de daño hasta 4 casillas, en línea de visión. Una vez por turno. |
| Lluvia de brasas | 4 | 1 – 48 | 1 | Escupe tres brasas al cielo, a cualquier lugar: la casilla objetivo y luego los héroes más cercanos a ella. Sus puntos de impacto se marcan en el suelo y caen al inicio de su siguiente turno: 90 a 115 de daño en cada punto y las cuatro casillas de alrededor. Un turno de cada dos. |
| Llama ardiente | 2 | 1 – 48 | 1 | Prende fuego a otro guardián, esté donde esté: un 25 % más de daño en su próximo turno. Un turno de cada dos. |
- Aliento — su gesto. Inspira y traza en el suelo un cono de fuego delante de él, hasta 4 casillas; un muro lo detiene. Nada arde al lanzarlo. Al empezar su siguiente turno, el cono se inflama: de 200 a 250 de daño a cada héroe que siga dentro. Un turno de cada dos. Si cae antes, su cono se apaga.
- Chispa — un disparo hasta 4 casillas, con línea de visión, una vez por turno.
- Lluvia de brasas — escupe tres brasas en cualquier punto del mapa: la casilla objetivo, y luego los héroes más cercanos a ella. Sus puntos de impacto quedan marcados en el suelo y caen al empezar su siguiente turno, en la casilla y las cuatro de alrededor: tenéis un turno para salir.
- Llama ardiente — su apoyo: prende fuego a otro guardián, esté donde esté, que golpea más fuerte en su siguiente turno. Del guardián en llamas que juega justo después es del que hay que apartarse.
- Vuela, pero solo es su aspecto: sigue las mismas reglas del mapa que los demás, obstáculos incluidos.






El orden de juego y sus combos
Los cuatro juegan siempre en el mismo orden: el Coloso, el Pez, el Dino y luego el Dragón, entre los turnos de tus héroes. Ese orden se muestra, y es lo que hace sus combos: el Coloso te atrae al cono que el Dragón trazó en el turno anterior; el Pez te empuja a la línea de Carga del Dino, que juega justo después de él. Un cono trazado en el suelo te deja todo un turno para salir: pero un Garfio o un Chorro de agua pueden devolverte dentro antes de que se inflame. Antes de terminar tu turno, mira quién juega después de ti y desde dónde puede desplazarte.
Se añaden tres reglas. El expuesto: un solo guardián a la vez recibe vuestros golpes de lleno, los otros tres sufren un 50 % menos; el expuesto cambia cada 3 turnos de juego, en el orden de juego, y la barra dice quién será el siguiente. La Ira del Santuario: al principio del turno de cada guardián, su rincón anuncia en el suelo un peligro sobre uno de vosotros, esté donde esté — desprendimiento, lianas que enraízan, crecida que empuja hacia el estanque, colada de lava que sigue ardiendo —, y cae en el siguiente turno de ese guardián: salid del trazado. La rabia: cada guardián abatido hace más fuertes a los supervivientes, un 25 % de daño y 1 PM más por guardián caído.



La Ira del Santuario
Mientras un guardián vive, su rincón se venga. Al empezar su turno, traza en el suelo un peligro bajo uno de vosotros, estéis donde estéis, incluso en mitad de la plaza; el peligro cae al empezar su siguiente turno. Cada rincón tiene el suyo: el pedregal hace caer un desprendimiento sobre la casilla del héroe y las cuatro de alrededor, bajo dos héroes en cuanto sois dos, y frena; la jungla lanza lianas que enraízan, sin un solo PM en el turno siguiente; el estanque empuja una crecida, una ancha franja de agua que arrastra hacia él; el volcán hace correr una colada de lava que quema a su paso y sigue ardiendo unos turnos bajo quien termina su turno en ella.
El trazado os deja un turno entero: salid de él, y no terminéis el turno en la lava todavía caliente. Un guardián abatido apaga su rincón, y con él el peligro que había anunciado: cada guardián de menos es un peligro de menos en cada ronda.


El territorio
El Santuario tiene 4 rincones, uno por guardián. En casa, un guardián golpea con todas sus fuerzas; fuera de su rincón, hace un 30 % menos de daño, sea cual sea el hechizo, el Aliento incluido: cuenta desde dónde lo desencadena el Dragón. La orilla del estanque es del Pez, igual que su agua; la plaza del centro no es de nadie. Sacar a un guardián de su casa — con una Provocación, un intercambio de lugar, un empujón — debilita cada uno de sus golpes hasta que vuelva.


El agua del Pez
El Pez solo nada en el agua de su estanque: nunca la deja por sí mismo. Sácalo — atraído, intercambiado, enviado al otro lado de un héroe — y queda varado: al empezar su turno, solo tiene 1 PM para arrastrarse y no puede lanzar ningún hechizo, ni siquiera un gesto heredado. Se arrastra hacia el agua a razón de una casilla por turno. Cuidado con el sentido: empujarlo desde la orilla lo hunde más en su estanque.


La Herencia
Cada guardián lleva los cuatro gestos, pero al principio solo tiene el suyo. Cuando un guardián cae, su gesto pasa a los supervivientes al empezar la ronda siguiente: mata al Dino, y el Coloso, el Pez y el Dragón sabrán cargar. El Chorro de agua heredado se lanza desde cualquier sitio: solo el Pez necesita su agua. El orden en que los abates es, por tanto, la verdadera decisión del combate: el gesto que dejas a tres guardianes, luego a dos, luego al último.


El golpe doble
Dos guardianes abatidos en la misma ronda no transmiten nada: ni el uno ni el otro. Una ronda va del primer héroe al último guardián: rematar a uno en el turno de un héroe y al otro en el de un segundo basta. Prepáralo: lleva a dos guardianes al borde de la muerte y luego golpea a los dos en la misma ronda.


El último guardián
El último superviviente, si ha heredado los otros tres gestos, se cubre con una armadura del 20 % de sus PV máximos: 640 para el Coloso. Entonces lanza los cuatro gestos. Un solo golpe doble durante el combate basta para negarle esa armadura, y un gesto.

El Santuario de los Guardianes
Una gran arena en forma de cruz. En el centro, la plaza de los héroes, desnuda y abierta; alrededor, cuatro rincones igual de grandes, cada uno con su terreno: el pedregal y sus bloques de piedra, el estanque y su orilla, la jungla y sus troncos, el volcán y sus chimeneas de lava. Los obstáculos cortan la visión como en cualquier otro sitio. Los guardianes salen del corazón de su rincón, a ocho o nueve casillas de la plaza.





Cómo vencerlos
- Elige quién cae primero: el gesto del primer vencido pasa a los otros tres. Dejar el Aliento o la Carga a tres guardianes sale mucho más caro que dejarles el Chorro de agua.
- Busca el golpe doble: dos guardianes abatidos en la misma ronda no transmiten nada, y el último no tendrá su armadura.
- Combátelos fuera de su casa: un guardián fuera de su rincón hace un 30 % menos de daño. Atráelo a la plaza y golpéalo allí.
- Lee el orden de juego: antes de terminar tu turno, pregúntate quién juega después y si puede lanzarte a un cono o a una línea de Carga.
- Sal del cono: solo quema en el siguiente turno del Dragón. Sal de él, y no termines tu turno en línea con el Coloso o el Pez, que podrían devolverte dentro.
- Golpead al expuesto: los demás guardianes encajan la mitad. Un golpe a un protegido solo vale para rematar un golpe doble.
- No os quedéis nunca sobre un trazado: la Ira os apunta estéis donde estéis, la Lluvia de brasas y la Roca lanzada alcanzan todo el mapa. Cada turno, terminad fuera de lo que está dibujado en el suelo.
- Deja varado al Pez: fuera del agua no lanza nada. Arrastrado a la orilla, es el guardián más fácil de abatir.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — los guardianes tienen los mismos PV que en trío, y recibes tú solo todos sus gestos. Acércate a un solo rincón a la vez, fuera del alcance de los otros tres, y empieza por el más expuesto. El golpe doble se prepara en dos de tus turnos: un guardián casi muerto que se repliega en su casa aún hay que rematarlo en la misma ronda que el otro.
- En dúo — el golpe doble se vuelve sencillo: cada uno lleva a un guardián al borde de la muerte, y luego los rematáis en la misma ronda. Uno sujeta la plaza central y saca a los guardianes de casa, el otro vigila el orden de juego y los conos trazados.
- En trío — los chorros del Pez encuentran dos objetivos, el Martilleo y el cono alcanzan a varios héroes pegados: separaos. Un héroe por guardián que vigilar, un héroe para sacar al Pez del agua, y guardad con qué rematar a dos guardianes en la misma ronda.
Consejos por clase
- Guerrero — la Provocación atrae a un guardián hasta ti: al Pez fuera de su agua, varado, o al Coloso fuera de su pedregal, un 30 % más débil. La Estocada y la Ira del Guerrero para rematar a un guardián en el momento del golpe doble. Como variante, el Anclaje te fija al suelo: ni el Garfio ni el Chorro de agua te desplazan.
- Bruto — la Piel de piedra para aguantar el Martilleo o un cono del que no pudiste salir; el Mazazo y el Pisotón hacen mucho daño para preparar un golpe doble. Tu Carga te pone cuerpo a cuerpo con un guardián replegado al fondo de su rincón.
- Arcanista — tu Concentración premia la distancia: golpea desde la plaza, fuera del alcance del Martilleo y del Mordisco. El Salto dimensional te saca de un cono trazado; el Espejo arcano devuelve parte de la Chispa. El Cometa y el Dardo de fuego rematan de lejos al segundo guardián de un golpe doble.
- Sombra — bajo el Velo de sombra, ningún guardián puede apuntarte; pero un cono ya trazado quema también a un héroe invisible: sal de él primero. El Veneno insidioso corroe a un guardián replegado en su casa, y tus trampas, puestas al borde de un rincón, esperan al que vuelve.
- Relojero — la Reversión manda a un guardián al otro lado de ti: al Pez fuera de su estanque, o a cualquiera fuera de su rincón. El Reflejo te saca de un cono de una vez. Como variantes, la Llamada del vacío atrae a un guardián hacia la plaza, y la Rompiente aleja al que acaba de atraerte.
- Artificiero — coloca tus cargas al borde de un rincón, donde un guardián herido vuelve a replegarse, y hazlas estallar con el Encendido en el turno del golpe doble. La Rodada te saca de un cono. No uses la Metralla contra el Pez desde la orilla: el empujón lo hunde más en su agua. Como variante, el Garfio lo atrae 1 casilla hacia ti: desde la orilla, suficiente para sacarlo del agua.
Errores frecuentes
- Abatir a un guardián al azar: su gesto pasa a los otros tres. El primero que cae decide el resto del combate.
- Terminar el turno en un cono trazado: se inflama en el siguiente turno del Dragón, sobre quien siga dentro, invisibles incluidos.
- Olvidar el orden de juego: a 2 casillas del Coloso, en línea con él, y el Garfio te lanza al Martilleo o al cono.
- Luchar en su casa: en su rincón, un guardián golpea con todas sus fuerzas. En la plaza, un 30 % menos.
- Empujar al Pez hacia su estanque: se queda allí y te riega. Sácalo, no lo empujes.
- Rematar a dos guardianes en rondas distintas cuando el golpe doble estaba al alcance: les dejas dos gestos en lugar de ninguno.
El jefe de la semana
Los Cuatro Guardianes son el jefe de la semana a partir del domingo 8 de noviembre de 2026 a mediodía: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra ellos, y tu daño a los cuatro cuenta junto para la clasificación. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo les quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: abatir a los cuatro es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo les ha quitado.
Preguntas frecuentes
¿Qué guardián hay que abatir primero?
No hay una respuesta única: el gesto del primer vencido pasa a tres guardianes, el del segundo a dos. Muchos grupos empiezan por el Pez: varado fuera del agua, no lanza nada y cae rápido, y su Chorro de agua empuja más de lo que hiere. Guarda el golpe doble para los dos gestos que más te molestarían.
¿Qué es el golpe doble?
Dos guardianes abatidos en la misma ronda: ninguno de los dos transmite su gesto. Una ronda va del primer héroe al último guardián; rematar a uno en el turno de un héroe y al otro en el de un segundo basta.
¿Cómo se saca al Pez del agua?
Atrayéndolo o desplazándolo fuera del estanque: una Provocación, una Reversión, un intercambio de lugar. Varado, solo tiene un PM para arrastrarse y no lanza ningún hechizo hasta que vuelve al agua. Empujarlo desde la orilla, en cambio, lo hunde más en su estanque.
¿El cono del Dragón quema enseguida?
No. Se traza en el suelo cuando el Dragón lo lanza, y se inflama al empezar su siguiente turno, sobre los héroes que sigan dentro. Si el Dragón cae antes, el cono se apaga sin quemar.
¿Por qué un guardián hace a veces menos daño?
Está fuera de su rincón: cada guardián hace un 30 % menos de daño fuera de su terreno. La plaza del centro no es de ninguno de ellos.
¿Cambian los PV de los guardianes según el grupo?
No: 3 200 PV para el Coloso, 2 200 PV para el Pez, 2 700 PV para el Dino y 2 700 PV para el Dragón, 10 800 PV en total, tanto si vas en solitario como en dúo o en trío.
