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PvE · Jefe de la semana · Los Círculos infernales

El combate de jefe: el Señor de los Infiernos

Un demonio que no solo te golpea: dibuja el combate bajo tus pies. En cada turno traza círculos de fuego alrededor de tus héroes. Séllalos a costa de tu sangre, o se abren en grietas que escupen Diablillos y dejan hogueras adonde vuelve a regenerarse.

En resumen

El Señor de los Infiernos

Empieza en lo alto de la arena, ante un foso de lava, y tus héroes abajo. No tiene corte ni escudo: nada lo protege, todos tus golpes cuentan desde el primer turno. Su fuerza está en otra parte. No se limita a golpear al héroe más cercano: cubre la arena de círculos de fuego, y cada círculo que dejas abrirse le da un Diablillo más y una hoguera más. Un combate contra él se gana decidiendo, en cada turno, qué círculos sellar y cuáles dejar arder.

Sus PV dependen del tamaño del grupo (la ficha de abajo los da en solitario, a dos y a tres), igual que los de sus Diablillos. Conserva 4 PM en cada turno y resiste en parte las retiradas de PA y de PM.

El Señor de los Infiernos, dos Diablillos, un círculo de fuego y una hoguera, frente a tres héroes
El Señor de los Infiernos entre sus Diablillos, un círculo de fuego que se carga y una hoguera ya abierta, frente a tres héroes.
CombatientePV en solitarioPV a dúoPV en tríoPAPMRol
Señor de los Infiernos10 00010 00010 000124Jefe
Diablillo11014017066Invocación

Sus hechizos

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Círculo infernal2sobre sí mismo1Traza un círculo de fuego (un cuadrado de 3 × 3 casillas) a entre 3 y 5 casillas de un héroe. Al inicio de su 2.º turno siguiente, el círculo se abre: una grieta escupe un Diablillo y el círculo se convierte en una hoguera hasta el final del combate. Un héroe que termina su turno en el círculo lo sella —desaparece—, pero el sello lo quema: de 70 a 90 de daño. Dos círculos por turno por debajo del 50 % de sus PV.
Garras infernales412105 a 130 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo.
Lanza de fuego42 – 6170 a 85 de daño de 2 a 6 casillas, en línea de visión. Una vez por turno.
Salto de brasa21 – 71Desaparece entre las llamas y resurge sobre una hoguera libre, hasta 7 casillas, sin línea de visión. Un turno de cada tres.
Círculo infernal: un círculo de fuego trazado cerca del Arcanista
Círculo infernal: un círculo de fuego trazado cerca de un héroe — una casilla y las cuatro de alrededor.
Garras infernales: el Guerrero arañado cuerpo a cuerpo, con dos Diablillos de refuerzo
Garras infernales: con dos Diablillos vivos, el pacto lo refuerza — 143 de daño al Guerrero.
Lanza de fuego: su alcance, en línea de visión
Lanza de fuego: un héroe a la vista, de 2 a 6 casillas.
Lanza de fuego: el Arcanista alcanzado por encima de la lava
La lanza pasa por encima de la lava: 79 de daño al Arcanista.
Salto de brasa: solo las hogueras libres están a su alcance
Salto de brasa: solo puede apuntar a una casilla de hoguera libre, sin línea de visión.
Salto de brasa: resurge de la hoguera, cerca del Guerrero
Desaparece entre las llamas y resurge sobre la hoguera, al lado del Guerrero.

Sus Diablillos

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Arañazo ardiente31222 a 30 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno. Los Diablillos se lanzan sobre el héroe con menos PV.
Arañazo ardiente: un Diablillo araña al Guerrero
Arañazo ardiente: 27 de daño al Guerrero, y aún le queda un segundo.

Los círculos de fuego y las grietas

Un círculo de fuego es una casilla y las cuatro casillas pegadas a ella. Se carga al comienzo de cada turno del Señor. Al comienzo de su 2.º turno siguiente, se abre: una grieta escupe un Diablillo, el círculo se convierte en hoguera para el resto del combate, y todo héroe que siguiera dentro arde. Tienes, pues, dos de tus turnos para reaccionar. Un círculo por Círculo infernal al comienzo del combate (1), luego 2 en la fase 2: el ritmo se duplica justo cuando menos margen tienes.

Un círculo de fuego cargado, a punto de abrirse
La carga: el círculo se ha cargado una vez; nadie lo ha sellado.
La grieta: un Diablillo sale del círculo convertido en hoguera
La grieta, al comienzo de su turno: sale un Diablillo, y el círculo se convierte en hoguera.

El sello

Un héroe que termina su turno en una de las cinco casillas de un círculo lo sella: el círculo desaparece al instante, sin grieta, sin Diablillo y sin hoguera. El precio: el sello lo quema, 70 a 90 de daño. Basta con entrar en el círculo y quedarse; cruzar un círculo sin detenerse no hace nada, en ningún sentido. Solo tus héroes sellan: tus invocaciones y tus cargas no pueden. Este fuego no tiene autor, pero tus resistencias y protecciones lo reducen como cualquier golpe.

El Guerrero termina su turno en el círculo y lo sella
El sello: el Guerrero termina su turno en el círculo — el círculo desaparece, y el sello lo quema: 81 de daño.

Las hogueras

Una hoguera nunca se apaga. Entrar en ella quema — caminando o empujado: 30 a 40 de daño, una sola vez por turno, aunque cruces varias casillas de fuego. Terminar tu turno en ella quema otra vez, más fuerte: 50 a 65 de daño. Tus invocaciones arden como tus héroes; el Señor y sus Diablillos, nunca. Cada hoguera reduce el espacio donde puedes estar, y es ahí adonde vuelve a curarse.

El Guerrero entra en una hoguera y arde
La hoguera: el Guerrero entra — 36 de daño, una vez en este turno.

El Pacto infernal

Su pasivo lo une a sus Diablillos y a su fuego. Cada Diablillo vivo le da un 10 % más de daño: con sus seis Diablillos, sus Garras golpean mucho más fuerte que al principio. Y si empieza su turno herido sobre una hoguera, se regenera: 80 PV en solitario, 200 PV a dos, 340 PV a tres. Esos PV recuperados se restan de lo que tu equipo le quitó: la clasificación cuenta los PV que ha perdido al final. Matar a los Diablillos y echarlo de las hogueras antes de su turno es la mitad del combate.

Sobre su hoguera, el Señor de los Infiernos se regenera
El pacto: empieza su turno sobre una hoguera y recupera 340 PV (contra tres héroes).

La lluvia de azufre

En la fase 2, al comienzo de cada uno de sus turnos, anuncia meteoros de azufre: 2, y 1 más por héroe vivo — 3 en solitario, 5 a tres. Sus cruces de cinco casillas se iluminan en el suelo. Al comienzo de su turno siguiente, se estrellan: 120 a 150 de daño a todo lo que no es de su bando, y se anuncian otros. Caen primero sobre las hogueras y a su alrededor, si no cerca de tus héroes: cuantas más hogueras hayas dejado, más se concentra el peligro a su alrededor.

Tres cruces de azufre anunciadas alrededor de los héroes
El aviso: tres cruces se iluminan en el suelo, sobre el Guerrero y el Bruto.
Los meteoros de azufre se estrellan sobre el Guerrero y el Bruto
El impacto, al comienzo de su turno: 137 de daño al Guerrero, 120 al Bruto — y se anuncian otras cruces.

Su fase 2

Por debajo del 50 % de sus PV, pasa de la fase «El Pacto» a la fase «Lluvia de azufre», con un rugido que repele a todos tus héroes 2 casillas. Cada Círculo infernal traza entonces dos círculos en lugar de uno, y empieza la lluvia de azufre. Si puedes elegir el turno en que lo haces pasar, elige uno en el que ningún círculo espere ser sellado y tus héroes no estén pegados a una hoguera.

FasePV restantesQué cambia
El Pactodel 50 al 100 %1 círculo de fuego por Círculo infernal; el pacto: +10 % de daño por Diablillo vivo, regeneración sobre una hoguera
Lluvia de azufremenos del 50 %2 círculos de fuego por Círculo infernal; la lluvia de azufre: en cada uno de sus turnos, 2 meteoros y 1 más por héroe vivo, 120 a 150 de daño
Fase 2: su rugido repele a los tres héroes
Lluvia de azufre: por debajo de la mitad de sus PV, ruge y repele a los tres héroes 2 casillas.

Los Círculos infernales

Una arena de obsidiana hendida por la lava, casi redonda. Arriba, el sitio del Señor, ante un foso de lava que debe rodear — o cruzar con un Salto de brasa. Grietas de lava dividen el resto en terrazas unidas por pasos de dos a tres casillas, y cuatro obeliscos guardan la explanada central. La lava no corta la visión: su Lanza de fuego pasa por encima. Los pilares de obsidiana y los obeliscos encadenados, en cambio, la cortan; por encima de los braseros y las rocas de lava se ve. Tus héroes empiezan abajo. Hay mucho espacio libre: ahí es donde traza sus círculos, y donde las hogueras ganan terreno a lo largo del combate.

Los Círculos infernales: la arena de obsidiana, sus grietas de lava, sus terrazas y sus obeliscos
Los Círculos infernales: el Señor arriba, ante el foso de lava; las terrazas y la explanada de los obeliscos en el centro; los héroes abajo.

Cómo derrotarlo

En solitario, a dúo, en trío

Consejos por clase

Errores frecuentes

El jefe de la semana

El Señor de los Infiernos es el jefe de la semana a partir del domingo 15 de noviembre de 2026 a mediodía: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra él. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.

No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado — descontados los PV que recuperó en sus hogueras.

Preguntas frecuentes

¿Hay que sellar todos los círculos de fuego?

No. Cada sello quema al héroe que lo pone. Sella primero los círculos cercanos a él o a tus líneas, los que le darían una hoguera donde curarse o una salida de Salto de brasa cerca de ti. Un círculo lejos de todo puede abrirse: cuesta un Diablillo, al que hay que matar enseguida.

¿Cuánto tiempo hay para sellar un círculo?

Dos de tus turnos. El círculo se carga al comienzo del siguiente turno del Señor y se abre al comienzo del siguiente. Tienes que terminar tu turno dentro antes de que se abra.

¿Desaparecen las hogueras?

No. Una hoguera se queda hasta el final del combate. Cuantas más hay, menos espacio tienes, más lugares tiene él para regenerarse y salidas para su Salto de brasa, y más se concentra la lluvia de azufre a su alrededor.

¿Se puede empujar al Señor de los Infiernos fuera de una hoguera?

Sí. Empujones, atracciones, intercambios de sitio y devoluciones lo desplazan como a cualquier combatiente. Es incluso la mejor respuesta a su regeneración: solo se cura si empieza su turno sobre una hoguera.

¿Cuenta el daño a los Diablillos para la clasificación?

No: solo cuentan los PV que el Señor ha perdido al final del combate. Pero cada Diablillo vivo lo refuerza y remata a tus héroes heridos: matarlos rápido protege tu clasificación.

¿Cómo evitar la lluvia de azufre?

Los meteoros se anuncian con un turno de antelación: sus cruces se iluminan en el suelo. Sal de ellas antes de su turno siguiente, y mantente lejos de las hogueras, donde caen primero.