El combate de jefe: el Señor de los Infiernos
Un demonio que no solo te golpea: dibuja el combate bajo tus pies. En cada turno traza círculos de fuego alrededor de tus héroes. Séllalos a costa de tu sangre, o se abren en grietas que escupen Diablillos y dejan hogueras adonde vuelve a regenerarse.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector PvE, y luego el jefe en Waris o el jefe de la semana en USDC, en solitario, en dúo o en trío.
- Él — 10 000 PV contra un héroe en solitario, 4 PM, Garras cuerpo a cuerpo, una Lanza de fuego a distancia y un Salto de brasa que lo hace resurgir de una hoguera.
- Los círculos de fuego — una cruz de cinco casillas trazada cerca de un héroe; se abre al comienzo de su 2.º turno siguiente.
- El sello — un héroe que termina su turno dentro de un círculo lo cierra, pero el sello lo quema.
- Las grietas — un círculo abierto escupe un Diablillo y se convierte en hoguera hasta el final del combate.
- El Pacto infernal — cada Diablillo vivo lo refuerza, y sobre una hoguera se regenera.
- Lluvia de azufre — por debajo del 50 % de sus PV, caen meteoros de azufre en cada uno de sus turnos.
- Límite — 50 turnos como máximo: lo que cuenta para la clasificación es el daño infligido.
El Señor de los Infiernos
Empieza en lo alto de la arena, ante un foso de lava, y tus héroes abajo. No tiene corte ni escudo: nada lo protege, todos tus golpes cuentan desde el primer turno. Su fuerza está en otra parte. No se limita a golpear al héroe más cercano: cubre la arena de círculos de fuego, y cada círculo que dejas abrirse le da un Diablillo más y una hoguera más. Un combate contra él se gana decidiendo, en cada turno, qué círculos sellar y cuáles dejar arder.
Sus PV dependen del tamaño del grupo (la ficha de abajo los da en solitario, a dos y a tres), igual que los de sus Diablillos. Conserva 4 PM en cada turno y resiste en parte las retiradas de PA y de PM.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Señor de los Infiernos | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 12 | 4 | Jefe |
| Diablillo | 110 | 140 | 170 | 6 | 6 | Invocación |
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Círculo infernal | 2 | sobre sí mismo | 1 | Traza un círculo de fuego (un cuadrado de 3 × 3 casillas) a entre 3 y 5 casillas de un héroe. Al inicio de su 2.º turno siguiente, el círculo se abre: una grieta escupe un Diablillo y el círculo se convierte en una hoguera hasta el final del combate. Un héroe que termina su turno en el círculo lo sella —desaparece—, pero el sello lo quema: de 70 a 90 de daño. Dos círculos por turno por debajo del 50 % de sus PV. |
| Garras infernales | 4 | 1 | 2 | 105 a 130 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo. |
| Lanza de fuego | 4 | 2 – 6 | 1 | 70 a 85 de daño de 2 a 6 casillas, en línea de visión. Una vez por turno. |
| Salto de brasa | 2 | 1 – 7 | 1 | Desaparece entre las llamas y resurge sobre una hoguera libre, hasta 7 casillas, sin línea de visión. Un turno de cada tres. |
- Círculo infernal — su hechizo más importante, y no hace ningún daño en el momento. Traza el círculo a 3 a 5 casillas de un héroe que ve, cada vez alrededor de un héroe distinto: nadie se libra mucho tiempo. Nunca sobre una hoguera ni sobre otro círculo, y nunca más de 6 círculos a la vez.
- Garras infernales — 2 golpes cuerpo a cuerpo por turno, nunca dos al mismo héroe: solo frente a él, recibes uno. Es su mayor daño, y el que el pacto aumenta.
- Lanza de fuego — su respuesta a un héroe que se queda lejos: hasta 6 casillas, en línea de visión, una vez por turno. Un muro o un obelisco entre tú y él basta para cortarla; la lava, no.
- Salto de brasa — desaparece entre las llamas y resurge sobre una hoguera libre hasta 7 casillas, sin línea de visión. Sin hoguera, no puede lanzarlo: cada círculo que dejas abrirse le da una salida más.






Sus Diablillos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Arañazo ardiente | 3 | 1 | 2 | 22 a 30 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno. Los Diablillos se lanzan sobre el héroe con menos PV. |
- De dónde salen — de una grieta: cada círculo que se abre escupe uno, en el centro del círculo. No los invoca de otra forma. Nunca más de 6 a la vez: un círculo que se abre cuando están al completo solo deja una hoguera.
- Frágiles — 110 PV en solitario, 140 PV a dos, 170 PV a tres: bastan dos o tres golpes. Nunca desaparecen por sí solos.
- Rápidos — 6 PM y dos Arañazos ardientes por turno. Se lanzan sobre el héroe con menos PV: protege a tu héroe más herido, o úsalo como cebo.
- El fuego es su casa — como su amo, no temen ni las hogueras ni la lluvia de azufre.

Los círculos de fuego y las grietas
Un círculo de fuego es una casilla y las cuatro casillas pegadas a ella. Se carga al comienzo de cada turno del Señor. Al comienzo de su 2.º turno siguiente, se abre: una grieta escupe un Diablillo, el círculo se convierte en hoguera para el resto del combate, y todo héroe que siguiera dentro arde. Tienes, pues, dos de tus turnos para reaccionar. Un círculo por Círculo infernal al comienzo del combate (1), luego 2 en la fase 2: el ritmo se duplica justo cuando menos margen tienes.


El sello
Un héroe que termina su turno en una de las cinco casillas de un círculo lo sella: el círculo desaparece al instante, sin grieta, sin Diablillo y sin hoguera. El precio: el sello lo quema, 70 a 90 de daño. Basta con entrar en el círculo y quedarse; cruzar un círculo sin detenerse no hace nada, en ningún sentido. Solo tus héroes sellan: tus invocaciones y tus cargas no pueden. Este fuego no tiene autor, pero tus resistencias y protecciones lo reducen como cualquier golpe.

Las hogueras
Una hoguera nunca se apaga. Entrar en ella quema — caminando o empujado: 30 a 40 de daño, una sola vez por turno, aunque cruces varias casillas de fuego. Terminar tu turno en ella quema otra vez, más fuerte: 50 a 65 de daño. Tus invocaciones arden como tus héroes; el Señor y sus Diablillos, nunca. Cada hoguera reduce el espacio donde puedes estar, y es ahí adonde vuelve a curarse.

El Pacto infernal
Su pasivo lo une a sus Diablillos y a su fuego. Cada Diablillo vivo le da un 10 % más de daño: con sus seis Diablillos, sus Garras golpean mucho más fuerte que al principio. Y si empieza su turno herido sobre una hoguera, se regenera: 80 PV en solitario, 200 PV a dos, 340 PV a tres. Esos PV recuperados se restan de lo que tu equipo le quitó: la clasificación cuenta los PV que ha perdido al final. Matar a los Diablillos y echarlo de las hogueras antes de su turno es la mitad del combate.

La lluvia de azufre
En la fase 2, al comienzo de cada uno de sus turnos, anuncia meteoros de azufre: 2, y 1 más por héroe vivo — 3 en solitario, 5 a tres. Sus cruces de cinco casillas se iluminan en el suelo. Al comienzo de su turno siguiente, se estrellan: 120 a 150 de daño a todo lo que no es de su bando, y se anuncian otros. Caen primero sobre las hogueras y a su alrededor, si no cerca de tus héroes: cuantas más hogueras hayas dejado, más se concentra el peligro a su alrededor.


Su fase 2
Por debajo del 50 % de sus PV, pasa de la fase «El Pacto» a la fase «Lluvia de azufre», con un rugido que repele a todos tus héroes 2 casillas. Cada Círculo infernal traza entonces dos círculos en lugar de uno, y empieza la lluvia de azufre. Si puedes elegir el turno en que lo haces pasar, elige uno en el que ningún círculo espere ser sellado y tus héroes no estén pegados a una hoguera.
| Fase | PV restantes | Qué cambia |
|---|---|---|
| El Pacto | del 50 al 100 % | 1 círculo de fuego por Círculo infernal; el pacto: +10 % de daño por Diablillo vivo, regeneración sobre una hoguera |
| Lluvia de azufre | menos del 50 % | 2 círculos de fuego por Círculo infernal; la lluvia de azufre: en cada uno de sus turnos, 2 meteoros y 1 más por héroe vivo, 120 a 150 de daño |

Los Círculos infernales
Una arena de obsidiana hendida por la lava, casi redonda. Arriba, el sitio del Señor, ante un foso de lava que debe rodear — o cruzar con un Salto de brasa. Grietas de lava dividen el resto en terrazas unidas por pasos de dos a tres casillas, y cuatro obeliscos guardan la explanada central. La lava no corta la visión: su Lanza de fuego pasa por encima. Los pilares de obsidiana y los obeliscos encadenados, en cambio, la cortan; por encima de los braseros y las rocas de lava se ve. Tus héroes empiezan abajo. Hay mucho espacio libre: ahí es donde traza sus círculos, y donde las hogueras ganan terreno a lo largo del combate.

Cómo derrotarlo
- Sella los círculos que importan: un sello cuesta unas decenas de PV una vez; una grieta cuesta un Diablillo, una hoguera para todo el combate y una regeneración más para él.
- Échalo de las hogueras antes de su turno: empújalo, atráelo, devuélvelo. Sobre una hoguera al comienzo de su turno, se cura, y esa curación se resta de tu clasificación.
- Mata a los Diablillos rápido: son frágiles, y cada uno refuerza sus Garras mientras vive.
- Nunca termines tu turno sobre una hoguera: es la quemadura más fuerte, y en la fase 2 es ahí donde cae el azufre.
- Prepara la fase 2: sella lo que se pueda antes de bajarlo de la mitad de sus PV, porque después trazará dos círculos en cada turno.
- Mira el suelo al comienzo de cada turno: círculos cargados, cruces de azufre encendidas. Todo lo que va a herirte se anuncia con un turno de antelación.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — todos sus círculos se trazan a tu alrededor, y no podrás sellarlos todos: cada sello te quema, y sus Garras te esperan. Sella los que acercarían una hoguera a él, deja que los demás se abran lejos de él. Sus Diablillos solo tienen sus PV más bajos y su Garra solo te golpea una vez por turno: derriba cada Diablillo en cuanto sale, y luego vuelve a por él. La lluvia de azufre solo deja caer tres meteoros.
- A dos — sus círculos apuntan a uno y luego al otro. Repartid los papeles: uno sella y mata a los Diablillos, el otro lo golpea y lo empuja fuera de las hogueras. Cambiad de papel cuando el héroe que sella baje de la mitad de sus PV: los Diablillos siempre eligen al más herido.
- A tres — sus Diablillos son más resistentes y se regenera más sobre una hoguera: cada grieta pesa más. Un héroe sella, otro contiene a los Diablillos, el tercero golpea al Señor y lo mantiene fuera del fuego. En la fase 2 caen cinco meteoros en cada uno de sus turnos: separaos unos de otros y de las hogueras.
Consejos por clase
- Guerrero — la Provocación, lanzada en línea recta, lo arranca de su hoguera y lo trae pegado a ti: hazlo antes de su turno. El Salto del Guerrero te deja en un círculo lejano sin gastar PM, por encima de la lava. La Hoja celeste golpea la cruz donde se apiñan sus Diablillos. En variantes, el Alto sagrado lanzado sobre un círculo deja que tu grupo lo selle sin quemarse hasta tu próximo turno, y el Anclaje te mantiene en tu sitio contra su rugido.
- Bruto — el Terremoto lo atrae dos casillas hacia el centro de su cruz: lo justo para sacarlo de una hoguera. La Piel de piedra, lanzada antes de terminar tu turno en un círculo, reduce otro tanto la quemadura del sello. El Pisotón golpea a los Diablillos pegados a ti, y la Intimidación, que lo atrae una casilla, también le quita daño durante sus dos próximos turnos.
- Arcanista — sus Diablillos se lanzan todos sobre el mismo héroe: la Explosión y el Cometa los pillan juntos. El Salto dimensional te saca de una hoguera antes del final de tu turno, o te deja en un círculo que sellar sin gastar PM. El Espejo arcano le devuelve la mitad de sus Garras. En variante, el Canto sanador cura a los héroes que acaban de sellar y hiere a los Diablillos de la zona.
- Sombra — bajo el Velo de sombra, ya no te ve: no se traza ningún círculo a tu alrededor, y los 2 PM ganados te llevan hasta el círculo que sellar. El Miedo lo hace huir en línea recta: apunta a una casilla fuera del fuego detrás de él. Tus trampas detienen a los Diablillos que se lanzan sobre un aliado herido, y la Daga rápida los remata.
- Relojero — tras un Salto de brasa, el Rebobinado lo devuelve a la casilla que ocupaba antes de ese desplazamiento: fuera de la hoguera, antes de que se regenere en ella. La Reversión lo proyecta al otro lado de ti: colócate entre él y una terraza sin fuego. Cuidado con la Cuerda: lo devolvería a la casilla donde empezó su turno, a veces una hoguera. En variante, la Rompiente lo repele dos casillas.
- Artificiero — el Empujón lo empuja tres casillas: fuera de cualquier hoguera. La Metralla añade la casilla que falta. Tus cargas, colocadas en el camino de los Diablillos, hacen saltar a varios a la vez, y la Rodada te deja en un círculo con un PM más. En variante, la Campana de buceo te ancla contra su rugido.
Errores frecuentes
- Dejar que se abran todos los círculos: cada grieta añade un Diablillo, una hoguera para todo el combate y un lugar más donde se cura.
- Sellar con un héroe al límite de PV: el sello quema, y sus Diablillos se lanzan después sobre el más herido.
- Terminar el turno sobre una hoguera: la quemadura de fin de turno se suma a la de entrada, y en la fase 2 el azufre cae ahí primero.
- Dejarlo sobre una hoguera: se regenera ahí al comienzo de su turno, y tu clasificación pierde otro tanto.
- Ignorar a los Diablillos para golpear al jefe: cada uno refuerza sus Garras, y juntos rematan a tus héroes heridos.
- Quedarse en una cruz de azufre encendida: cae al comienzo de su turno siguiente, sin excepción.
El jefe de la semana
El Señor de los Infiernos es el jefe de la semana a partir del domingo 15 de noviembre de 2026 a mediodía: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra él. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado — descontados los PV que recuperó en sus hogueras.
Preguntas frecuentes
¿Hay que sellar todos los círculos de fuego?
No. Cada sello quema al héroe que lo pone. Sella primero los círculos cercanos a él o a tus líneas, los que le darían una hoguera donde curarse o una salida de Salto de brasa cerca de ti. Un círculo lejos de todo puede abrirse: cuesta un Diablillo, al que hay que matar enseguida.
¿Cuánto tiempo hay para sellar un círculo?
Dos de tus turnos. El círculo se carga al comienzo del siguiente turno del Señor y se abre al comienzo del siguiente. Tienes que terminar tu turno dentro antes de que se abra.
¿Desaparecen las hogueras?
No. Una hoguera se queda hasta el final del combate. Cuantas más hay, menos espacio tienes, más lugares tiene él para regenerarse y salidas para su Salto de brasa, y más se concentra la lluvia de azufre a su alrededor.
¿Se puede empujar al Señor de los Infiernos fuera de una hoguera?
Sí. Empujones, atracciones, intercambios de sitio y devoluciones lo desplazan como a cualquier combatiente. Es incluso la mejor respuesta a su regeneración: solo se cura si empieza su turno sobre una hoguera.
¿Cuenta el daño a los Diablillos para la clasificación?
No: solo cuentan los PV que el Señor ha perdido al final del combate. Pero cada Diablillo vivo lo refuerza y remata a tus héroes heridos: matarlos rápido protege tu clasificación.
¿Cómo evitar la lluvia de azufre?
Los meteoros se anuncian con un turno de antelación: sus cruces se iluminan en el suelo. Sal de ellas antes de su turno siguiente, y mantente lejos de las hogueras, donde caen primero.
