El combate de jefe: la Matriarca
Una reina cuerpo a cuerpo que nunca deja en paz a tus héroes. Salta en medio del grupo, araña, escupe ácido y pone huevos que eclosionan en crías. Su nido es un cráter sobre un lago de ácido, y sus géiseres no distinguen entre tú y ella.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector PvE, y luego el jefe en Waris o el jefe de la semana en USDC, en solitario, en dúo o en trío.
- Ella — 10 000 PV, 30 % de resistencia permanente, 5 PM y un Salto de 5 casillas: viene al cuerpo a cuerpo.
- La nidada — sus huevos eclosionan en crías; a su alrededor, el nido pega (2 PM menos en el turno siguiente).
- El Escupitajo ácido — un charco que envenena a quien entra en él o lo cruza, durante 3 turnos.
- Los géiseres — burbujean durante un turno y luego brotan sobre todo lo que esté allí, ella incluida.
- Límite — 50 turnos como máximo: lo que cuenta para la clasificación es el daño infligido.
La Matriarca
Empieza en su cámara de puesta, en lo alto del nido, con 2 huevos ya puestos. Tiene 10 000 PV, vayas solo, a dúo o en trío, y un 30 % de resistencia permanente: su quitina. Solo sus huevos y sus crías se vuelven más resistentes cuando el grupo crece. No tiene ningún hechizo de daño a distancia: viene a por ti.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Matriarca | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 5 | Jefe |
| Huevo | 60 | 70 | 80 | 0 | 0 | Invocación |
| Cría | 110 | 140 | 170 | 6 | 4 | Invocación |
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Garra | 4 | 1 | 2 | 100 a 125 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo. |
| Salto | 3 | 2 – 5 | 1 | Salta a una casilla libre a la vista, hasta 5 casillas, sin seguir un camino. Al aterrizar, sus enemigos de las 8 casillas a su alrededor reciben de 35 a 50 de daño y son empujados 2 casillas (12 de daño de colisión por casilla que falte si chocan con un obstáculo). Un turno de cada dos (cada turno por debajo del 66 % de sus PV). |
| Escupitajo ácido | 3 | 2 – 6 | 1 | Escupe un charco de ácido en cruz (5 casillas), hasta 6 casillas, en línea de visión. Permanece 3 turnos de la Matriarca: todo héroe o invocación de héroe que esté en él al impacto, que entre en él o lo cruce caminando, o se detenga en él, empujado o teletransportado, queda envenenado — de 22 a 28 de daño al inicio de sus 3 turnos siguientes. Sus crías no tienen nada que temer en él. Un turno de cada dos. |
| Embestida | 2 | sobre sí mismo | 1 | +3 PM de inmediato. Un turno de cada dos. |
| Muda | 3 | sobre sí mismo | 1 | Su caparazón se endurece: +35 % de resistencia hasta su próximo turno. Un turno de cada tres. |
| Puesta | 3 | sobre sí mismo | 1 | Pone huevos en casillas libres a 2 casillas como máximo de ella (2, luego 3 en las fases siguientes). Eclosionan en crías al inicio de su 2.º turno siguiente (su turno siguiente en la última fase). Las 8 casillas alrededor de un huevo forman el NIDO: un héroe que termina allí su turno pierde 2 PM en el siguiente. Nunca más de 6 huevos a la vez. Un turno de cada dos. |
| Devorar | 2 | 1 | 1 | Devora a una cría pegada a ella y recupera 300 PV (450 en la última fase). Un turno de cada dos. |
- Garra — su único ataque de verdad. Dos por turno, pero nunca dos sobre el mismo héroe: si vas solo contra ella, solo recibes una.
- Salto — salta a una casilla libre a la vista, sin seguir ningún camino: los huecos no la detienen. Al aterrizar, todo héroe en las 8 casillas a su alrededor resulta herido y es empujado 2 casillas.
- Embestida y Muda — sus dos preparaciones: 3 PM más para alcanzarte, o un 35 % más de resistencia hasta su turno siguiente. Durante la Muda, guarda tus golpes fuertes.
- Puesta — 2 huevos (3 en las fases siguientes) en las casillas libres a 2 casillas como máximo de ella, lo más cerca posible de tus héroes.
- Devorar — herida, se come una cría pegada a ella y recupera 300 PV: otro tanto de daño borrado de tu clasificación, que cuenta los PV que ha perdido al final del combate.







Sus huevos y sus crías
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Mordisco | 3 | 1 | 2 | De 26 a 34 de daño cuerpo a cuerpo, y un Parásito. Tres Parásitos sobre un héroe: queda inmovilizado (0 PM) en su próximo turno. Un héroe que pasa un turno entero sin ser mordido pierde sus Parásitos. Cerca de su madre (2 casillas), las crías golpean un 30 % más fuerte: sus feromonas. |
- Los huevos no se mueven, no juegan y solo tienen de 60 a 80 PV. Eclosionan al inicio de su segundo turno siguiente: una cría cada uno. Su brillo late más rápido la víspera de la eclosión. Nunca más de 6 huevos a la vez.
- El nido — las 8 casillas alrededor de un huevo, veladas de violeta. Un héroe que termina allí su turno queda pegado: 2 PM menos en su turno siguiente. Rompe el huevo y el nido desaparece.
- Las crías tienen de 110 a 170 PV y 4 PM. Su Mordisco pone un Parásito: al 3.º, el héroe queda inmovilizado (0 PM) en su turno siguiente; un héroe que pasa un turno entero sin ser mordido pierde sus Parásitos. A 2 casillas de su madre, sus feromonas las hacen golpear un 30 % más fuerte. Nunca más de 6 crías a la vez: un huevo maduro espera a que quede un sitio libre.
- Si ella cae, sus huevos y sus crías caen con ella.



El Escupitajo ácido
Escupe un charco de ácido en cruz: la casilla objetivo y sus cuatro vecinas. Permanece 3 turnos de la Matriarca, y se encoge en pantalla con cada turno que pasa. Todo héroe — o invocación de héroe — que esté en él cuando cae, que entre en él o lo cruce caminando, o que se detenga en él, empujado o teletransportado, queda envenenado: de 22 a 28 de daño al inicio de cada uno de sus tres turnos siguientes. Un solo veneno de ácido a la vez: volver a él lo renueva, no se acumula. El charco no detiene tu marcha. Ser empujado por encima sin detenerse en él no envenena. Sus crías, en cambio, no tienen nada que temer en él.


Los géiseres de ácido
7 bocas de ácido dominan los pasos del nido. A partir de su segundo turno, y luego un turno de cada dos, 2 de ellas (3 más adelante) empiezan a burbujear: sus nueve casillas laten en verde. En el siguiente turno de la Matriarca, brotan: de 140 a 170 de daño a todo lo que esté allí — tus héroes, sus huevos, sus crías, y ella misma, a la que el ácido corroe más (×1,5). El daño que ella recibe cuenta para tu clasificación.


Sus fases
Por debajo del 66 % y luego del 33 % de sus PV, pasa de fase y ruge: todos tus héroes son empujados 2 casillas. En la última, gana 2 PM en cada uno de sus turnos, Devorar le devuelve 450 PV, y hasta 8 crías pueden rodearla.
| Nivel | PV restantes | Qué cambia |
|---|---|---|
| La Nidada | del 66 al 100 % | 2 huevos por Puesta, eclosión en su 2.º turno siguiente, Salto un turno de cada dos, 2 géiseres cada 2 turnos, Devorar devuelve 300 PV |
| Frenesí | del 33 al 66 % | 3 huevos por Puesta; Salto en cada turno; 3 géiseres |
| Reina hambrienta | menos del 33 % | 3 huevos por Puesta; eclosión ya en su siguiente turno; Salto en cada turno; +2 PM en cada turno; Devorar devuelve 450 PV; hasta 8 crías; 3 géiseres en cada uno de sus turnos |

El Nido
Un cráter-colmena sobre un lago de ácido. Arriba, la cámara de puesta, abierta; en el centro, un foso de ácido rodeado por un anillo, de una sola casilla de ancho al sur; al oeste y al este, dos islotes unidos por puentes; abajo, el borde donde empiezan tus héroes, perforado por una charca. El vacío no corta la visión: ella salta por encima del foso mientras tú debes rodearlo.

Cómo vencerla
- Rompe los huevos antes de que eclosionen: bastan unos pocos golpes, y el nido desaparece con ellos.
- No os quedéis agrupados: su Salto golpea todo lo que está pegado a ella, y su Escupitajo cubre una cruz de cinco casillas.
- No termines en el nido: 2 PM menos suele ser el turno en que te alcanza.
- Llévala a los géiseres: empújala, intercambia tu sitio con ella, o espérala donde tendrá que detenerse para arañarte. El ácido la corroe más que a ti.
- Mata a las crías cerca de ella: son sus feromonas, sus curaciones y los Parásitos que te inmovilizan.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — sus huevos solo tienen 60 PV y sus crías 110: un solo hechizo suele bastar para romper un huevo. Y su Garra nunca golpea dos veces al mismo héroe en un turno: en solitario, solo recibes una. No te quedes quieto, y atráela hacia los géiseres que burbujean.
- A dúo — cada una de sus dos Garras encuentra su objetivo. Repartíos el trabajo: uno rompe los huevos y mantiene las crías lejos de ella, el otro la entretiene y la lleva hacia los géiseres.
- En trío — huevos con 80 PV, crías con 170: la nidada se vuelve una amenaza real. Separaos unos de otros contra el Salto y el Escupitajo, y tened siempre un héroe libre para los huevos.
Consejos por clase
- Guerrero — dos variantes te sirven aquí: la Coraza amortigua sus Garras, y el Anclaje (en lugar del Salto del Guerrero) te mantiene en tu sitio — ni su aterrizaje ni su rugido te desplazan. La Provocación, lanzada en línea recta, la atrae hasta ti — elige una casilla al borde de un géiser que burbujea. Otras variantes: la Tormenta de acero atrae a sus crías a tu alrededor, y el Alto sagrado pone a tu grupo a salvo de sus Garras hasta tu próximo turno, si no atacas ese turno.
- Bruto — el Terremoto atrae hacia el centro todo lo que hay en su cruz: suficiente para arrastrarla a un géiser. El Pisotón rompe los huevos a tu alrededor; la Piel de piedra aguanta sus Garras el turno en que salta sobre ti. Con sus variantes, el Bruto llama a su manada: el gólem de la Llamada de la roca sujeta una casilla delante de los huevos, y el Vínculo de manada reparte sus Garras entre tú y tus bestias.
- Arcanista — la Explosión y el Cometa rompen varios huevos de golpe. El Salto dimensional te saca del nido sin gastar PM, y el aliento de tu Elemental la empuja 2 casillas. Con las variantes, el Canto sanador cura al grupo y hiere a las crías de la zona, y el Gran cántico devuelve al aliado al que araña la mitad del daño que recibe.
- Sombra — el Miedo la hace huir en línea recta: apunta a la casilla de un géiser detrás de ella. Pon tus trampas en el camino de sus crías, y golpéala con la Daga mientras el Veneno la corroe. Con las variantes, el Mal de ojo puesto en el camino de las crías les quita PA o PM, y la Hoja caprichosa intenta un gran golpe sobre ella cuando la Muda ha pasado.
- Relojero — la Reversión la proyecta al otro lado de ti: colócate entre ella y un géiser. El Rebobinado la devuelve a la casilla que ocupaba antes de su último desplazamiento. Con las variantes, la Rompiente la empuja 2 casillas, directa a un géiser, y la Llamada del vacío la atrae hacia tu grieta: ábrela al borde de una boca de ácido.
- Artificiero — el Empujón la empuja 3 casillas, directa a un géiser que burbujea. Tus cargas explotan a 2 casillas a la redonda: puestas cerca de sus huevos, rompen varios a la vez. Con las variantes, el Garfio apuntado a un géiser que burbujea la arrastra una casilla hacia él, y la torreta de asalto dispara sola, en su turno, a los enemigos más cercanos — a menudo sus crías.
Errores frecuentes
- Dejar eclosionar los huevos: cada huevo ignorado se convierte en una cría que muerde, pone Parásitos y alimenta a su madre.
- Terminar el turno en el nido: el velo violeta alrededor de los huevos cuesta 2 PM en el turno siguiente.
- Cruzar un charco: basta con pasar por él para quedar envenenado tres turnos.
- Quedarse sobre un géiser que burbujea: brota en el siguiente turno de la Matriarca, sobre todo lo que esté allí.
- Ignorar los Parásitos: al tercero, tu héroe no se mueve en todo su turno.
- Golpear durante la Muda: un 35 % más de resistencia durante un turno. Mejor rompe un huevo y guarda tus golpes fuertes para el turno siguiente.
El jefe de la semana
La Matriarca es el jefe de la semana del lunes 12 al domingo 18 de octubre de 2026: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra ella. El Rey Goleling toma el relevo el lunes 19 de octubre. Ganado o perdido, el botín de un jefe ya no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.
Preguntas frecuentes
¿La Matriarca ataca a distancia?
No con daño: su Garra es cuerpo a cuerpo. Pero su Salto la lleva hasta 5 casillas, y su Escupitajo ácido deja un charco hasta 6 casillas que envenena a quien entra.
¿Qué pasa si dejas que un huevo eclosione?
Se convierte en una cría: de 110 a 170 PV, un Mordisco que pone Parásitos. Tres Parásitos, y el héroe no se mueve en su turno siguiente. Y una cría cerca de ella es una curación de 300 PV para ella.
¿Los géiseres hieren a la Matriarca?
Sí. Golpean todo lo que está en su zona, y el ácido la corroe más que a ti. Ese daño cuenta para tu clasificación: atraerla o empujarla dentro es una de las mejores jugadas del combate.
¿Cómo evitar el veneno del charco de ácido?
No entres: el veneno cae sobre quien está dentro en el impacto, entra o lo cruza andando. Dura tres turnos y no se acumula. El charco desaparece tras tres turnos de la Matriarca.
¿El daño a los huevos y a las crías cuenta para la clasificación?
No: solo cuenta el daño a la Matriarca, sobre sus 10 000 PV. Sus huevos y sus crías no dan nada, pero dejarlos vivir sale caro.
¿Se puede empujar a la Matriarca?
Sí. Los empujes, las atracciones y los intercambios de sitio la desplazan como a cualquier combatiente. Es la mejor manera de mandarla a un géiser a punto de brotar.
