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PvE · Jefe de la semana · El Nido

El combate de jefe: la Matriarca

Una reina cuerpo a cuerpo que nunca deja en paz a tus héroes. Salta en medio del grupo, araña, escupe ácido y pone huevos que eclosionan en crías. Su nido es un cráter sobre un lago de ácido, y sus géiseres no distinguen entre tú y ella.

En resumen

La Matriarca

Empieza en su cámara de puesta, en lo alto del nido, con 2 huevos ya puestos. Tiene 10 000 PV, vayas solo, a dúo o en trío, y un 30 % de resistencia permanente: su quitina. Solo sus huevos y sus crías se vuelven más resistentes cuando el grupo crece. No tiene ningún hechizo de daño a distancia: viene a por ti.

La Matriarca en su cámara de puesta, sus huevos y una cría, frente a tres héroes
La Matriarca en medio de su nidada — dos huevos, una cría — y tres héroes que llegan por los lados de la fosa.
CombatientePV en solitarioPV a dúoPV en tríoPAPMRol
Matriarca10 00010 00010 000145Jefe
Huevo60708000Invocación
Cría11014017064Invocación

Sus hechizos

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Garra412100 a 125 de daño cuerpo a cuerpo. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo.
Salto32 – 51Salta a una casilla libre a la vista, hasta 5 casillas, sin seguir un camino. Al aterrizar, sus enemigos de las 8 casillas a su alrededor reciben de 35 a 50 de daño y son empujados 2 casillas (12 de daño de colisión por casilla que falte si chocan con un obstáculo). Un turno de cada dos (cada turno por debajo del 66 % de sus PV).
Escupitajo ácido32 – 61Escupe un charco de ácido en cruz (5 casillas), hasta 6 casillas, en línea de visión. Permanece 3 turnos de la Matriarca: todo héroe o invocación de héroe que esté en él al impacto, que entre en él o lo cruce caminando, o se detenga en él, empujado o teletransportado, queda envenenado — de 22 a 28 de daño al inicio de sus 3 turnos siguientes. Sus crías no tienen nada que temer en él. Un turno de cada dos.
Embestida2sobre sí mismo1+3 PM de inmediato. Un turno de cada dos.
Muda3sobre sí mismo1Su caparazón se endurece: +35 % de resistencia hasta su próximo turno. Un turno de cada tres.
Puesta3sobre sí mismo1Pone huevos en casillas libres a 2 casillas como máximo de ella (2, luego 3 en las fases siguientes). Eclosionan en crías al inicio de su 2.º turno siguiente (su turno siguiente en la última fase). Las 8 casillas alrededor de un huevo forman el NIDO: un héroe que termina allí su turno pierde 2 PM en el siguiente. Nunca más de 6 huevos a la vez. Un turno de cada dos.
Devorar211Devora a una cría pegada a ella y recupera 300 PV (450 en la última fase). Un turno de cada dos.
Garra: el Guerrero recibe un zarpazo cuerpo a cuerpo
Garra: cuerpo a cuerpo, 114 de daño al Guerrero.
Salto: las casillas donde puede aterrizar
Salto: una casilla libre a la vista, de 2 a 5 casillas.
Salto: el aterrizaje empuja a los dos héroes
Aterriza entre el Guerrero y el Arcanista: 44 y 35 de daño, y ambos son empujados 2 casillas.
Embestida: la Matriarca gana 3 PM
Embestida: 3 PM más, de inmediato.
Muda: su caparazón se endurece
Muda: un 35 % más de resistencia hasta su turno siguiente.
Puesta: dos huevos y el nido a su alrededor
Puesta: dos huevos lo más cerca posible de los héroes, y el velo violeta del nido a su alrededor.
Devorar: la Matriarca se come una cría y se cura
Devorar: la cría pegada a ella desaparece, y recupera 300 PV.

Sus huevos y sus crías

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Mordisco312De 26 a 34 de daño cuerpo a cuerpo, y un Parásito. Tres Parásitos sobre un héroe: queda inmovilizado (0 PM) en su próximo turno. Un héroe que pasa un turno entero sin ser mordido pierde sus Parásitos. Cerca de su madre (2 casillas), las crías golpean un 30 % más fuerte: sus feromonas.
Mordisco: una cría muerde al Guerrero y le pone un Parásito
Mordisco: a 2 casillas de su madre, la cría golpea un 30 % más fuerte — 40 de daño y un Parásito.
Dos huevos maduros, la víspera de la eclosión
Antes: dos huevos maduros delante de ella, su brillo late más rápido.
La eclosión: dos crías en lugar de los huevos
La eclosión, al inicio de su turno: una cría por huevo.

El Escupitajo ácido

Escupe un charco de ácido en cruz: la casilla objetivo y sus cuatro vecinas. Permanece 3 turnos de la Matriarca, y se encoge en pantalla con cada turno que pasa. Todo héroe — o invocación de héroe — que esté en él cuando cae, que entre en él o lo cruce caminando, o que se detenga en él, empujado o teletransportado, queda envenenado: de 22 a 28 de daño al inicio de cada uno de sus tres turnos siguientes. Un solo veneno de ácido a la vez: volver a él lo renueva, no se acumula. El charco no detiene tu marcha. Ser empujado por encima sin detenerse en él no envenena. Sus crías, en cambio, no tienen nada que temer en él.

Escupitajo ácido: la cruz apuntada sobre dos héroes
Escupitajo ácido: una cruz de cinco casillas, hasta 6 casillas, en línea de visión.
Escupitajo ácido: el charco cae, los dos héroes envenenados
El charco cae sobre el Guerrero y el Arcanista: ambos envenenados durante tres turnos.

Los géiseres de ácido

7 bocas de ácido dominan los pasos del nido. A partir de su segundo turno, y luego un turno de cada dos, 2 de ellas (3 más adelante) empiezan a burbujear: sus nueve casillas laten en verde. En el siguiente turno de la Matriarca, brotan: de 140 a 170 de daño a todo lo que esté allí — tus héroes, sus huevos, sus crías, y ella misma, a la que el ácido corroe más (×1,5). El daño que ella recibe cuenta para tu clasificación.

Dos géiseres burbujean, la Matriarca sobre uno de ellos
El aviso: dos géiseres burbujean; la Matriarca y el Guerrero están en sus zonas.
Los géiseres brotan sobre la Matriarca y el Guerrero
El brote: 157 de daño al Guerrero, 147 a la Matriarca — el ácido la corroe más.

Sus fases

Por debajo del 66 % y luego del 33 % de sus PV, pasa de fase y ruge: todos tus héroes son empujados 2 casillas. En la última, gana 2 PM en cada uno de sus turnos, Devorar le devuelve 450 PV, y hasta 8 crías pueden rodearla.

NivelPV restantesQué cambia
La Nidadadel 66 al 100 %2 huevos por Puesta, eclosión en su 2.º turno siguiente, Salto un turno de cada dos, 2 géiseres cada 2 turnos, Devorar devuelve 300 PV
Frenesídel 33 al 66 %3 huevos por Puesta; Salto en cada turno; 3 géiseres
Reina hambrientamenos del 33 %3 huevos por Puesta; eclosión ya en su siguiente turno; Salto en cada turno; +2 PM en cada turno; Devorar devuelve 450 PV; hasta 8 crías; 3 géiseres en cada uno de sus turnos
Fase Frenesí: su rugido empuja a los héroes
Frenesí: por debajo del 66 % de sus PV, ruge y empuja a los tres héroes 2 casillas.

El Nido

Un cráter-colmena sobre un lago de ácido. Arriba, la cámara de puesta, abierta; en el centro, un foso de ácido rodeado por un anillo, de una sola casilla de ancho al sur; al oeste y al este, dos islotes unidos por puentes; abajo, el borde donde empiezan tus héroes, perforado por una charca. El vacío no corta la visión: ella salta por encima del foso mientras tú debes rodearlo.

El Nido: la cámara de puesta, la fosa de ácido, los islotes y el borde de los héroes
El Nido: la cámara de puesta arriba, la fosa en el centro, dos géiseres que burbujean, los héroes en el borde.

Cómo vencerla

En solitario, a dúo, en trío

Consejos por clase

Errores frecuentes

El jefe de la semana

La Matriarca es el jefe de la semana del lunes 12 al domingo 18 de octubre de 2026: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra ella. El Rey Goleling toma el relevo el lunes 19 de octubre. Ganado o perdido, el botín de un jefe ya no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.

No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.

Preguntas frecuentes

¿La Matriarca ataca a distancia?

No con daño: su Garra es cuerpo a cuerpo. Pero su Salto la lleva hasta 5 casillas, y su Escupitajo ácido deja un charco hasta 6 casillas que envenena a quien entra.

¿Qué pasa si dejas que un huevo eclosione?

Se convierte en una cría: de 110 a 170 PV, un Mordisco que pone Parásitos. Tres Parásitos, y el héroe no se mueve en su turno siguiente. Y una cría cerca de ella es una curación de 300 PV para ella.

¿Los géiseres hieren a la Matriarca?

Sí. Golpean todo lo que está en su zona, y el ácido la corroe más que a ti. Ese daño cuenta para tu clasificación: atraerla o empujarla dentro es una de las mejores jugadas del combate.

¿Cómo evitar el veneno del charco de ácido?

No entres: el veneno cae sobre quien está dentro en el impacto, entra o lo cruza andando. Dura tres turnos y no se acumula. El charco desaparece tras tres turnos de la Matriarca.

¿El daño a los huevos y a las crías cuenta para la clasificación?

No: solo cuenta el daño a la Matriarca, sobre sus 10 000 PV. Sus huevos y sus crías no dan nada, pero dejarlos vivir sale caro.

¿Se puede empujar a la Matriarca?

Sí. Los empujes, las atracciones y los intercambios de sitio la desplazan como a cualquier combatiente. Es la mejor manera de mandarla a un géiser a punto de brotar.