Boss savaşı: Cehennem Efendisi
Sadece vurmakla kalmayan bir iblis: savaşı ayaklarının altına çizer. Her tur kahramanlarının çevresine ateş çemberleri çizer. Onları kanınla mühürle; yoksa Şeytancık kusan yarıklara açılır ve yenilenmek için döndüğü alev yatakları bırakırlar.
Kısaca
- Nerede — menüde PvE seçicisi, sonra Waris boss’u ya da USDC ile haftanın boss’u; tek başına, ikili ya da üçlü.
- O — tek bir kahramana karşı 10.000 Can, 4 HP, yakın dövüşte Pençeler, uzaktan bir Ateş Mızrağı ve onu bir alev yatağından yeniden çıkaran bir Kor Sıçrayışı.
- Ateş çemberleri — bir kahramanın yakınına çizilen beş karelik bir artı; sonraki 2. turunun başında açılır.
- Mühür — turunu bir çemberin içinde bitiren kahraman onu kapatır, ama mühür onu yakar.
- Yarıklar — açılan bir çember bir Şeytancık kusar ve savaşın sonuna kadar bir alev yatağına dönüşür.
- Cehennem Antlaşması — yaşayan her Şeytancık onu güçlendirir, bir alev yatağında da yenilenir.
- Kükürt Yağmuru — canı %50’nin altına inince her turunda kükürt göktaşları düşer.
- Sınır — en fazla 50 tur: sıralamada sayılan, verilen hasardır.
Cehennem Efendisi
Arenanın tepesinden, bir lav çukurunun önünden başlar; kahramanların ise aşağıdan. Ne sarayı ne kalkanı vardır: onu hiçbir şey korumaz, ilk turdan itibaren tüm vuruşların işler. Gücü başka yerdedir. En yakındaki kahramana vurmakla yetinmez: arenayı ateş çemberleriyle kaplar ve açılmasına izin verdiğin her çember ona bir Şeytancık ve bir alev yatağı daha kazandırır. Ona karşı savaş, her tur hangi çemberlerin mühürleneceğine ve hangilerinin yanmaya bırakılacağına karar vererek kazanılır.
Canı, Şeytancıklarınınki gibi grubun büyüklüğüne bağlıdır (aşağıdaki tablo tek, iki ve üç kişi için verir). Her tur 4 HP’si olur ve EP ile HP eksiltmelerine kısmen direnir.

| Dövüşçü | Tek başına Can | İki kişiyle Can | Üç kişiyle Can | EP | HP | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cehennem Efendisi | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 12 | 4 | Boss |
| Şeytancık | 110 | 140 | 170 | 6 | 6 | Çağrı |
Büyüleri
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Cehennem Çemberi | 2 | kendine | 1 | Bir kahramandan 3 ila 5 kare uzağa bir ateş çemberi çizer (3 × 3 karelik bir kare). Ondan sonraki 2. turunun başında çember açılır: bir yarıktan bir Şeytancık fırlar ve çember savaşın sonuna kadar bir alev yatağına dönüşür. Turunu çemberin içinde bitiren kahraman onu mühürler — çember kaybolur —, ama mühür onu yakar: 70 ila 90 hasar. Canı %50’nin altındayken turda iki çember. |
| Cehennem Pençeleri | 4 | 1 | 2 | Yakın dövüşte 105 ila 130 hasar. Turda iki kez, asla iki kez aynı hedefe değil. |
| Ateş Mızrağı | 4 | 2 – 6 | 1 | 2 ila 6 kare mesafeden, görüş hattında 70 ila 85 hasar. Turda bir kez. |
| Kor Sıçrayışı | 2 | 1 – 7 | 1 | Alevlerin içinde kaybolur ve görüş hattı olmadan 7 kareye kadar uzaktaki boş bir alev yatağından çıkar. Üç turda bir. |
- Cehennem Çemberi — en önemli büyüsü ve o anda hiç hasar vermez. Çemberi gördüğü bir kahramandan 3 ila 5 kare uzağa, her seferinde başka bir kahramanın çevresine çizer: kimse ondan uzun süre kaçamaz. Asla bir alev yatağının ya da başka bir çemberin üstüne çizmez, aynı anda asla 6 çemberden fazla olmaz.
- Cehennem Pençeleri — tur başına yakın dövüşte 2 darbe, asla ikisi aynı kahramana değil: ona karşı tek başınaysan yalnızca birini yersin. En büyük hasarı budur ve antlaşmanın şişirdiği de budur.
- Ateş Mızrağı — uzak duran bir kahramana cevabı: görüş hattında, 6 kareye kadar, turda bir kez. Seninle onun arasındaki bir duvar ya da dikilitaş onu kesmeye yeter; lav kesmez.
- Kor Sıçrayışı — alevlerin içinde kaybolur ve görüş hattı olmadan 7 kareye kadar uzaktaki boş bir alev yatağından çıkar. Alev yatağı yoksa onu kullanamaz: açılmasına izin verdiğin her çember ona bir çıkış daha verir.






Şeytancıkları
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Yakıcı Tırmık | 3 | 1 | 2 | Yakın dövüşte 22 ila 30 hasar. Turda iki kez. Şeytancıklar canı en az olan kahramana saldırır. |
- Nereden gelirler — bir yarıktan: açılan her çember, ortasından bir tane kusar. Onları başka türlü çağırmaz. Aynı anda asla 6’dan fazla olmaz: onlar tamken açılan bir çember yalnızca bir alev yatağı bırakır.
- Kırılgan — tek başına 110 Can, ikiyken 140 Can, üçken 170 Can: iki ya da üç vuruş yeter. Asla kendiliğinden kaybolmazlar.
- Hızlı — 6 HP ve turda iki Yakıcı Tırmık. Canı en az olan kahramana saldırırlar: en yaralı kahramanını koru ya da onu yem olarak kullan.
- Ateş onların evi — efendileri gibi ne alev yataklarından ne de kükürt yağmurundan korkarlar.

Ateş çemberleri ve yarıklar
Bir ateş çemberi, bir kare ve ona bitişik dört karedir. Efendi’nin her turunun başında dolar. Sonraki 2. turunun başında açılır: bir yarık bir Şeytancık kusar, çember savaşın geri kalanı boyunca bir alev yatağına dönüşür ve hâlâ içinde duran her kahraman yanar. Yani tepki vermek için iki turun var. Savaşın başında Cehennem Çemberi başına bir çember (1), 2. evrede 2: tempo, en az payının kaldığı anda iki katına çıkar.


Mühür
Turunu bir çemberin beş karesinden birinde bitiren kahraman onu mühürler: çember hemen kaybolur; ne yarık, ne Şeytancık, ne alev yatağı. Bedeli: mühür onu yakar, 70 ila 90 hasar. Çembere girip orada kalmak yeter; durmadan bir çemberden geçmek, hangi yönde olursa olsun hiçbir şey yapmaz. Yalnızca kahramanların mühürler: çağrıların ve yüklerin bunu yapamaz. Bu ateşin sahibi yoktur, ama dirençlerin ve korumaların onu her vuruş gibi azaltır.

Alev yatakları
Bir alev yatağı asla sönmez. İçine girmek yakar — yürüyerek de itilerek de: 30 ila 40 hasar, birkaç ateş karesinden geçsen bile turda yalnızca bir kez. Turunu içinde bitirmek daha da sert yakar: 50 ila 65 hasar. Çağrıların da kahramanların gibi yanar; Efendi ve Şeytancıkları asla. Her alev yatağı durabileceğin alanı daraltır ve iyileşmek için döndüğü yer de orasıdır.

Cehennem Antlaşması
Pasif yeteneği onu Şeytancıklarına ve ateşine bağlar. Yaşayan her Şeytancık ona %10 fazla hasar verir: altı Şeytancığıyla Pençeleri başlangıçtakinden çok daha sert vurur. Turuna yaralı olarak bir alev yatağında başlarsa yenilenir: tek başınayken 80 Can, ikiyken 200 Can, üçken 340 Can. Geri kazandığı bu can, ekibinin ondan aldığından düşülür: sıralama, sonunda kaybettiği canı sayar. Şeytancıkları öldürmek ve turundan önce onu alev yataklarından kovmak, savaşın yarısıdır.

Kükürt yağmuru
2. evrede, her turunun başında kükürt göktaşları duyurur: 2 tane, artı yaşayan her kahraman için 1 tane — tek başınayken 3, üçken 5. Beş karelik artıları yerde yanar. Sonraki turunun başında düşerler: onun tarafında olmayan her şeye 120 ila 150 hasar, sonra yenileri duyurulur. Önce alev yataklarına ve çevrelerine, yoksa kahramanlarının yakınına düşerler: ne kadar çok alev yatağı bıraktıysan tehlike o kadar onların çevresinde toplanır.


2. evresi
Canı %50’nin altına inince «Antlaşma» evresinden «Kükürt Yağmuru» evresine geçer ve tüm kahramanlarını 2 kare geri iten bir kükreme koparır. Artık her Cehennem Çemberi bir yerine iki çember çizer ve kükürt yağmuru başlar. Onu bu eşiğin altına indireceğin turu seçebiliyorsan, mühürlenmeyi bekleyen hiçbir çemberin olmadığı ve kahramanlarının bir alev yatağına bitişik durmadığı bir turu seç.
| Evre | Kalan Can | Ne değişir |
|---|---|---|
| Antlaşma | %50 ila %100 | Cehennem Çemberi başına 1 ateş çemberi; antlaşma: yaşayan her Şeytancık için +%10 hasar, alev yatağında yenilenme |
| Kükürt Yağmuru | %50’nin altında | Cehennem Çemberi başına 2 ateş çemberi; kükürt yağmuru: her turunda 2 göktaşı, artı yaşayan her kahraman için 1 tane, 120 ila 150 hasar |

Cehennem Çemberleri
Lavla yarılmış, neredeyse yuvarlak bir obsidyen arena. Tepede Efendi’nin yeri, etrafından dolaşması — ya da bir Kor Sıçrayışı ile aşması — gereken bir lav çukurunun önünde. Lav yarıkları geri kalanı iki ila üç karelik geçitlerle bağlanan teraslara böler ve dört dikilitaş ortadaki meydanı tutar. Lav görüşü kesmez: Ateş Mızrağı üstünden geçer. Obsidyen sütunlar ve zincirli dikilitaşlar ise keser; mangalların ve lav kayalarının üstünden görülür. Kahramanların aşağıda başlar. Çok boş alan vardır: çemberlerini çizdiği ve alev yataklarının savaş boyunca yayıldığı yer orasıdır.

Nasıl yenilir
- Önemli çemberleri mühürle: bir mühür bir kez birkaç düzine cana mal olur; bir yarık ise bir Şeytancığa, savaş boyunca sürecek bir alev yatağına ve onun için bir yenilenme yerine daha.
- Turundan önce onu alev yataklarından kov: it, çek, geri gönder. Turunun başında bir alev yatağındaysa iyileşir ve bu iyileşme sıralamadaki puanından düşülür.
- Şeytancıkları çabuk öldür: kırılgandırlar ve her biri yaşadığı sürece Pençelerini güçlendirir.
- Turunu asla bir alev yatağında bitirme: en güçlü yanık budur ve 2. evrede kükürt oraya düşer.
- 2. evreye hazırlan: onu canının yarısının altına indirmeden önce mühürlenebilecek her şeyi mühürle, çünkü ardından her tur iki çember çizecek.
- Her turun başında zemine bak: dolmuş çemberler, yanan kükürt artıları. Seni yaralayacak her şey bir tur önceden kendini belli eder.
Tek başına, iki kişi, üç kişi
- Tek başına — tüm çemberleri senin çevrene çizilir ve hepsini mühürleyemezsin: her mühür seni yakar ve Pençeleri seni bekler. Ona bir alev yatağı yaklaştıracak olanları mühürle, diğerlerinin ondan uzakta açılmasına izin ver. Şeytancıklarının canı en düşük düzeydedir ve Pençesi sana turda yalnızca bir kez vurur: her Şeytancığı çıkar çıkmaz indir, sonra ona dön. Kükürt yağmuru yalnızca üç göktaşı düşürür.
- İki kişi — çemberleri önce birini, sonra ötekini hedef alır. Rolleri paylaştır: biri mühürler ve Şeytancıkları öldürür, öteki ona vurur ve onu alev yataklarından iter. Mühürleyen kahramanın canı yarının altına inince rolleri değiştir: Şeytancıklar her zaman en yaralıyı seçer.
- Üç kişi — Şeytancıkları daha dayanıklıdır ve bir alev yatağında daha çok yenilenir: her yarık daha ağır basar. Bir kahraman mühürler, biri Şeytancıklarla ilgilenir, üçüncüsü Efendi’ye vurur ve onu ateşten uzak tutar. 2. evrede her turunda beş göktaşı düşer: kahramanlarını birbirinden ve alev yataklarından uzak tut.
Sınıfa göre ipuçları
- Savaşçı — düz hatta yapılan Kışkırtma onu alev yatağından koparır ve sana bitişik getirir: bunu turundan önce yap. Savaşçı sıçrayışı seni HP harcamadan, lavın üstünden uzak bir çembere bırakır. Gök kılıcı, Şeytancıklarının toplandığı artıyı vurur. Varyant olarak, bir çembere yapılan Kutsal mola grubunun onu bir sonraki turuna kadar yanmadan mühürlemesini sağlar; Sabitleme de kükremesine karşı seni yerinde tutar.
- Zorba — Sarsıntı onu artısının merkezine doğru iki kare çeker: bir alev yatağından çıkarmaya yeter. Turunu bir çemberde bitirmeden önce yapılan Taş deri, mührün yanığını da aynı oranda azaltır. Ezme sana bitişik Şeytancıkları vurur; onu bir kare çeken Yıldırma da sonraki iki turunda hasarını düşürür.
- Arkanist — Şeytancıklarının hepsi aynı kahramana saldırır: Patlama ve Kuyruklu yıldız onları birlikte yakalar. Boyut sıçraması seni turun bitmeden bir alev yatağından çıkarır ya da HP harcamadan mühürlenecek bir çembere bırakır. Arkan aynası Pençelerinin yarısını ona geri yollar. Varyant olarak Dindiren ezgi, az önce mühürleyen kahramanları iyileştirir ve alandaki Şeytancıkları yaralar.
- Gölge — Gölge perdesi altındayken seni artık göremez: çevrene hiçbir çember çizilmez ve kazandığın 2 HP seni mühürlenecek çembere kadar taşır. Korku onu düz bir hatta kaçırır: arkasında ateşin dışında bir kareyi hedefle. Tuzakların, yaralı bir müttefike saldıran Şeytancıkları durdurur; Hızlı hançer de işlerini bitirir.
- Saatçi — bir Kor Sıçrayışından sonra Geri sarma onu bu hareketten önce bulunduğu kareye geri gönderir: orada yenilenmeden önce alev yatağının dışına. Ters çevirme onu senin öbür yanına fırlatır: onunla ateşsiz bir teras arasında dur. Kurgu’ya dikkat: onu turuna başladığı kareye, bazen bir alev yatağına geri gönderir. Varyant olarak Dalga onu iki kare geri iter.
- Mucit — İtiş onu üç kare iter: herhangi bir alev yatağının dışına. Saçma eksik kareyi tamamlar. Şeytancıkların yoluna koyduğun yükler birkaçını birden havaya uçurur; Takla da seni bir HP fazlasıyla bir çembere bırakır. Varyant olarak Dalış çanı seni kükremesine karşı sabitler.
Sık yapılan hatalar
- Tüm çemberlerin açılmasına izin vermek: her yarık bir Şeytancık, savaş boyunca sürecek bir alev yatağı ve iyileştiği bir yer daha ekler.
- Canı tükenmek üzere olan bir kahramanla mühürlemek: mühür yakar, ardından Şeytancıkları en yaralıya saldırır.
- Turu bir alev yatağında bitirmek: tur sonu yanığı giriş yanığına eklenir ve 2. evrede kükürt önce oraya düşer.
- Onu bir alev yatağında bırakmak: turunun başında orada yenilenir ve sıralamadaki puanın da o kadar azalır.
- Boss’a vurmak için Şeytancıkları görmezden gelmek: her biri Pençelerini güçlendirir ve birlikte yaralı kahramanlarını bitirirler.
- Yanan bir kükürt artısında kalmak: istisnasız, sonraki turunun başında düşer.
Haftanın boss’u
Cehennem Efendisi, 15 Kasım 2026 pazar öğlenn itibaren haftanın boss’udur: Waris boss’u ve USDC ile haftanın boss’u ona karşı oynanır. Kazansan da kaybetsen de bir boss’un ganimeti Waris vermez, yalnızca ekibinin boss’tan düşürdüğü her % can için kristal şansı verir: Waris boss’unda %0,3 Sıradan Kristal şansı; USDC ile haftanın boss’unda %1,5 Sıradan Kristal ve %0,05 Efsanevi Kristal şansı. Sıralama, ödül havuzu ve ganimetin ayrıntısı Ganimet sayfasında.
Boss karşısında yenilgi yoktur: onu yenmek bir zaferdir, ondan önce düşmek ne yenilgi ne zafer sayılır. Deneyim de, ganimet gibi, ekibinin canından düşürdüğü payı izler — alev yataklarında geri kazandığı can düşülerek.
Sık sorulan sorular
Her ateş çemberini mühürlemek gerekir mi?
Hayır. Her mühür onu koyan kahramanı yakar. Önce ona ya da hatlarına yakın çemberleri, ona iyileşeceği bir alev yatağı ya da sana yakın bir Kor Sıçrayışı çıkışı verecek olanları mühürle. Her şeyden uzak bir çember açılabilir: bir Şeytancığa mal olur, o da hemen öldürülmeli.
Bir çemberi mühürlemek için ne kadar zaman var?
İki turun var. Çember, Efendi’nin bir sonraki turunun başında dolar ve ondan sonrakinin başında açılır. Açılmadan önce turunu onun içinde bitirmen gerekir.
Alev yatakları kaybolur mu?
Hayır. Bir alev yatağı savaşın sonuna kadar kalır. Ne kadar çok olursa sana o kadar az yer kalır, onun yenileneceği yerler ve Kor Sıçrayışı için çıkışlar o kadar artar, kükürt yağmuru da o kadar onların çevresinde toplanır.
Cehennem Efendisi bir alev yatağından itilebilir mi?
Evet. İtmeler, çekmeler, yer değiştirmeler ve geri göndermeler onu her savaşçı gibi hareket ettirir. Hatta yenilenmesine en iyi cevap budur: yalnızca turuna bir alev yatağında başlarsa iyileşir.
Şeytancıklara verilen hasar sıralamaya sayılır mı?
Hayır: yalnızca Efendi’nin savaşın sonunda kaybettiği can sayılır. Ama yaşayan her Şeytancık onu güçlendirir ve yaralı kahramanlarını bitirir: onları çabuk öldürmek sıralamadaki puanını korur.
Kükürt yağmurundan nasıl kaçınılır?
Göktaşları bir tur önceden kendini belli eder: artıları yerde yanar. Sonraki turundan önce onlardan çık ve önce düştükleri alev yataklarından uzak dur.
