Boss savaşı: Goleling Kral
Goleling Kral, Solwaris PvE’sinin ilk boss’uydu ve geri döndü: Matriark ile Jöle arasında, 19 Ekim pazartesiden 25 Ekim 2026 pazar gününe kadar haftanın boss’uydu. Taht Salonu’nda kahramanın ona ve sarayına karşı. Sarayı olmayan kral bir hiçtir: uşaklarından biri yaşadıkça dokunulmazdır. Bütün oyun sarayı düşürmek, sonra Kral açıkta kaldığı üç turda ona vurmaktır.
Kısaca
- Nerede — menüde seçici PvP’den PvE’ye geçer; Oyna düğmesinin yanındaki ok iki kart açar: Waris boss’u ve USDC ile haftanın boss’u, her biri tek, ikili ya da üçlü. İkisi de takvimdeki boss’a karşı oynanır.
- Haftanın boss’u — aynı boss, USDC ile giriş, kendi sıralaması ve ödül havuzuyla. İkisi de artık ganimet olarak Waris vermez, yalnızca kristal şansı verir: ayrıntılar Ganimet sayfasında.
- Korumalı — bir uşak hayattayken Kral hiç hasar almaz.
- Savunmasız — son uşak düşünce Kral 3 tur açıkta kalır, sonra daha kalabalık sarayını geri çağırır.
- Sınır — 50 tur sonunda Kral uçup gider ve dövüş biter: sayılan, verilen hasardır.
- Aynı kurallar — Kral ve uşakları yalnızca görüntüde uçar: haritada engeller, tuzaklar ve görüş hattı onlar için de senin için olduğu gibi geçerlidir.
Kral ve sarayı
Kral sert ve uzaktan vurur; uşakları olan Goleling’ler taciz eder, vurup kaçar. Kral’ın, tek başına da grup hâlinde de 10.000 Can’ı vardır; yalnızca uşaklarının Can’ı kahraman sayısına bağlıdır.
Salonun yukarısındaki tahtından başlar ve grup ne olursa olsun daha ilk andan 2 uşak çağırır. Bir Goleling’in tek başınaysan 250 Can’ı, iki kişiyseniz 350 Can’ı, üç kişiyseniz 450 Can’ı olur. Kral asla yakın dövüşe gelmez: sarayının koruması altında uzaktan vurur; önce düşürülmesi gereken de saraydır.

| Dövüşçü | Tek başına Can | İki kişiyle Can | Üç kişiyle Can | EP | HP | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Goleling Kral | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 10 | 3 | Boss |
| Goleling | 250 | 350 | 450 | 6 | 5 | Uşak |
Büyüleri
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Kraliyet şimşeği | 5 | 2 – 8 | 2 | Görüş hattındaki tek bir hedefe uzaktan 110 ila 140 hasar. Turda iki kez, asla aynı hedefe iki kez değil. Sarayı düşüp açıkta kaldığında artık vurmaz. |
| Saray kutsaması | 5 | kendine | 1 | Vuracak kimsesi yokken: tüm uşakları bir sonraki turlarında 2 HP, ayrıca bundan sonraki ikinci turlarının başına kadar 60 zırh puanı ve %20 hasar kazanır. |
- Kraliyet şimşeği — tek saldırısı: turda 2 kez, asla aynı kahramana iki kez değil. 2 ila 8 kareye erişir ve görüş hattı ister: seninle onun arasındaki bir duvar ya da sütun onu durdurmaya yeter. 3 HP ile vurur, sonra sarayının arkasına çekilir.
- Saray kutsaması — menzilinde hiçbir kahraman yokken: uşakları bir sonraki turlarında 2 HP, ikinci sonraki turlarının başına kadar da 60 zırh puanı ve %20 fazla hasar kazanır. Saklanmanın da bir bedeli var: seni bulmaya gelen saray daha hızlı ve daha dayanıklıdır.
Turda iki Kraliyet şimşeği, asla aynı hedefe değil: takım hâlinde herkes bir tanesini üstlenebilir. Kral’ın karşısında açıkta kalmanın bedeli ağırdır. Ama saklanmanın da bir bedeli var — kimseyi görmediğinde sarayını kutsar; saray daha hızlı, daha dayanıklı ve daha tehlikeli olur. Menzilde kahraman yoksa, o da uşakları da ne bulurlarsa ona vurur: patlayıcılar, çağrılar, sancak.
Kral asla yakın dövüş aramaz: vurduktan sonra 3 HP’siyle uşaklarının arkasına çekilir. Bu kadar az HP ile uzağa kaçamaz — kararlı bir kahraman sonunda onu haritanın kenarına sıkıştırır.



Uşakları, Golelingler
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Kafa atma | 3 | 1 – 4 | 2 | Görüş hattında, 4 kareye kadar uzaktaki tek bir hedefe 30 ila 40 hasar. Aynı turda asla aynı hedefe iki kez değil. |
| Nöbet değişimi | 0 | bütün harita | 1 | Haritanın neresinde olursa olsun başka herhangi bir uşakla yer değiştirir. Turda bir kez. |
- Kafa atma — 4 kareye kadar, görüş hattında 30 ila 40 hasar; turda iki kez, iki farklı hedefe. 5 HP ile bir Goleling gelir, vurur, sonra yeniden siperine döner.
- Nöbet değişimi — bedelsiz, turda bir kez: haritanın neresinde olursa olsun başka herhangi bir uşakla yer değiştirir. Peşinde olduğun yaralı uşağın yerini böylece hiç zarar görmemiş bir uşak alabilir.
- Uşaklar asla kendiliğinden yok olmaz: sarayı ancak ekibin düşürebilir.
Haritanın dibinde tek başına kalmış bir uşak asla oyun dışı değildir: Nöbet değişimi sayesinde, zaten yanında olan başka bir uşağın yerini bir anda alır, sonra hemen vurur. Yerine geçtiği uşak ise dipte, güvende kalır.




Korumalı, savunmasız ve sarayın dönüşü
- Korumalı — en az bir uşak yaşadıkça Kral hiç hasar almaz. Her birine altın bir iple bağlıdır.
- Savunmasız — son uşak düştüğü an Kral 3 tur boyunca savunmasız kalır. Bu 3 tur boyunca saldırmaz: ona zarar vermek için fırsat penceren budur.
- Sarayın dönüşü — bir sonraki turunun başında uşaklarını geri çağırır, bir öncekinden bir fazla, çevresindeki 4 karelik alana; bütün kahramanları 6 kare geri iter, yeniden korunur ve turunu geçer.
- Takviye yok — saray hâlâ yaşarken düşen bir uşak geri gelmez: uşakları yalnızca sarayın dönüşü geri getirir, aynı anda asla 8’den fazlasını değil.




Sarayın her dönüşü onu daha kalabalık yapar: üç savunmasız tur maçın en değerli anlarıdır. EP’ni ve en iyi büyülerini onlara sakla.
Taht Salonu
Yukarıdaki Kral kampı açıktır: az duvar var, oraya risksiz ilerlenmez. Aşağıdaki kahraman kampı kapalıdır: pek çok duvar ve sütun Kraliyet şimşeği’nden saklanmayı sağlar. Kral’ın bölümlere ayrılmış büyük can çubuğu ekranın üstünde, kronometrenin yerinde görünür; her uşağın da kendi kartı ve üstünde can çubuğu vardır.

Nasıl yenilir
- Siperde oyna — turlarını Kral’ın görüş hattı dışında, bir duvarın ya da sütunun arkasında bitir.
- Uşakları hızlı ve aynı anda öldür — vuran bir uşak görüş dışına kaçar ve Nöbet değişimi bir başkasını getirir: işi tek turda bitirmek için hasarını yoğunlaştır.
- Fırsat anına hazırlan — tek bir uşak kaldığında, onu indirmeden önce Kral’a yaklaş: üç turluk savunmasızlık çabuk geçer.
- İtmeye dikkat — sarayın dönüşünde altı kare geri itilirsin: arkanda bir duvar olması bir tuzaktan iyidir.
- Korunan bir Kral’a hiçbir şey harcama — sarayı yaşadıkça ne darbelerin ne zehirlerin ondan tek bir Can bile eksiltmez: her EP uşaklara gider.
Tek başına, iki kişi, üç kişi
- Tek başına — uşaklarının yalnızca 250 Can’ı var: her biri için iki üç büyü yeter. İki Şimşeği bir turda asla aynı kahramana vurmaz: tek başınaysan yalnızca birini yersin. Yine de bir turu asla Kral’ın görüşünde bitirme ve EP’lerini tek başına değerlendireceğin o süreye sakla.
- İki kişi — uşaklar 350 Can, iki Şimşeği de kendi hedefini bulur. İşi paylaşın: biri uşakları uzaktan düşürür, öbürü saray düştüğünde Kral’ın dibinde olmak için ona yakın durur.
- Üç kişi — uşaklar 450 Can: saray daha uzun dayanır ama vuran da üç kişi. Onu aynı turda düşür, sonra Kral’ın savunmasız üç turunda üç kahraman birden ona vursun: büyük toplamlar orada yapılır.
Sınıfa göre ipuçları
- Savaşçı — Gök kılıcı hedef kareye ve ona bitişik dört kareye vurur: yan yana iki uşak birlikte düşer. Kışkırtma, düz bir çizgide, vurduktan sonra kaçan bir uşağı sana geri getirir. Savaş narasını ve Savaşçı öfkesini Kral’ın savunmasız olduğu üç tura sakla.
- Zorba — Sarsıntı haçındaki her şeyi merkeze çeker: sarayı bir araya topla, sonra Ezme sana iki kare mesafedeki her şeye vurur. Hücum, sarayı düşer düşmez seni Kral’a yapıştırır; Taş deri de açıkta kalman gereken turda bir Kraliyet şimşeğini karşılar.
- Arkanist — Patlama ve Kuyruklu yıldız aynı anda birkaç uşağa vurur. Ateş oku uzağa erişir: salonun öbür ucundan bile, Kral’ın açık kaldığı sürede ona vuracağın darbedir. Boyut sıçraması atıştan sonra seni bir duvarın arkasına, Kraliyet şimşeğinin görüşünden uzağa geri götürür.
- Gölge — tuzaklarını uşakların vurmaya geldiği yerlere kur: Bıçaklı tuzak tüm haçına vurur. Korku bir uşağı düz bir çizgide, doğruca başka bir tuzağa kaçırır. Gölge perdesi seni görünmez yapar: Kraliyet şimşeği artık seni hedef alamaz. Korunan bir Kral’a Sinsi zehir koyma: ondan hiçbir şey eksiltmez.
- Saatçi — Pivot haçındaki her varlığı merkezin öbür tarafına geçirir ve yalnızca düşmanlara zarar verir: iki uşağı darbelerinin altına getirmeye yeter. Ters çevirme bir uşağı senin öbür tarafına, Kral’dan uzağa fırlatır. Kum saati bir uşaktan EP alır: çoğu zaman bir Kafa atma eksik demektir.
- Mucit — yüklerin iki kare çevrede patlar ve kendi tarafına asla zarar vermez: sarayın yakınına konunca aynı anda birkaç uşağa vururlar, Ateşleme de onları görüş dışındayken bile, siperinden patlatır. İtiş bir uşağı bir duvara ya da bir ateş hattına iter.
Sık yapılan hatalar
- Sarayı yaşarken Kral’a vurmak: ne darbeler ne zehirler geçer, ve bunlar uşaklar için harcanmamış EP’lerdir.
- Turunu Kral’ın görüşünde bitirmek: bir Kraliyet şimşeği 110 ila 140 hasar verir ve turda iki tane atar.
- Hasarı dağıtmak: yaralı bir uşak kaçar ve Nöbet değişimi ile yerine başkası gelir; saray ancak her uşak düşürülünce düşer.
- Son uşak düştüğünde Kral’dan uzakta olmak: savunmasız üç tur sen yürürken geçip gider.
- Fazla uzun saklanmak: hedefi olmayan Kral sarayını kutsar — uşakları için daha fazla HP, zırh ve hasar.
Haftanın boss’u
Goleling Kral, Matriark ile Jöle arasında, 19 Ekim pazartesiden 25 Ekim 2026 pazar gününe kadar haftanın boss’uydu: Waris boss’u ve USDC ile haftanın boss’u ona karşı oynanıyordu. Kazansan da kaybetsen de bir boss’un ganimeti artık Waris vermez, yalnızca ekibinin boss’tan düşürdüğü her % can için kristal şansı verir: Waris boss’unda %0,3 Sıradan Kristal şansı; USDC ile haftanın boss’unda %1,5 Sıradan Kristal ve %0,05 Efsanevi Kristal şansı. Sıralama, ödül havuzu ve ganimetin ayrıntısı Ganimet sayfasında.
Boss karşısında yenilgi yoktur: onu yenmek bir zaferdir, ondan önce düşmek ne yenilgi ne zafer sayılır. Deneyim de, ganimet gibi, ekibinin canından düşürdüğü payı izler.
Oyna düğmesinin üstündeki bir seçici modu belirler. PvP, oyunculara karşı maçları açar: ücretsiz düellolar, 2’ye 2, bahisli maçlar ve derecesiz olarak yapay zekâya karşı antrenman. PvE, boss savaşlarını açar; tek başına, iki ya da üç kişi: Waris ile giriş ya da haftanın boss’uyla USDC.
Oyna düğmesinin yanındaki ok maç listesini açar. PvE’de yan yana iki kart: solda Waris ile girişli boss; sağda aynı boss, USDC ile girişli haftanın boss’u olarak; her kart kendi ödül havuzunu gösterir. Her birinde grup boyutunu seçersin — Tek, İkili ya da Üçlü, zaten bekleyen oyuncu sayısıyla —, ne kazanılacağını görürsün ve tek bir düğme maçı başlatır. Seçtiğin format ana ekrandaki Oyna düğmesinin formatı olur; her kartın “Sıralama” bağlantısı doğrudan kendi sıralamasını açar.
İki ya da üç kişiyken bir kuyruğa girersin ve bir panel seninle kimin beklediğini gösterir: grup dolar dolmaz maç başlar. Bir grubu yalnızca oyuncular doldurur, yapay zekâ asla.
Sık sorulan sorular
Vuruşlarım Goleling Kral’a neden hiçbir şey yapmıyor?
Uşaklarından biri hayattayken korunur. Bütün sarayını düşür: üç tur boyunca savunmasız kalır.
Bir boss savaşı ne kadar sürer?
En fazla elli tur. Sonunda Kral uçup gider ve maç biter; sayılan, verilen hasardır.
Boss’a karşı birkaç kişiyle oynanabilir mi?
Evet: tek başına, ikili ya da üçlü. Kral 10.000 Can’ını korur; uşakları ise grup büyüdükçe daha dayanıklı olur. Gruplar oyuncular arasında, bir sırada, yapay zekâ olmadan kurulur.
Boss lig puanı kaybettirir mi?
Hayır. PvE puanına asla dokunmaz: onu yalnızca oyunculara karşı dereceli düellolar oynatır.
Kral kaç uşak geri çağırır?
Grup ne olursa olsun ilk çağrıda iki, sonra sarayın her dönüşünde bir fazlası; aynı anda asla sekizden fazla değil. Ona en fazla dört kare uzaklıkta yeniden belirirler.
Uşaklara verilen hasar sıralamada sayılır mı?
Hayır: yalnızca Kral’a verilen hasar sayılır, 10.000 Can’ı üzerinden. Sarayı düşürmek tek başına hiçbir şey kazandırmaz ama Kral’ı savunmasız bırakmanın tek yoludur.
