Boss savaşı: Dört Muhafız
Aynı anda dört boss, her biri Tapınak’taki kendi köşesinde: Dev, Balık, Dino ve Ejderha. Tek başlarına basittirler; birlikteyken kahramanlarını birbirlerine paslarlar. Oyun sıralarını oku, onları kendi topraklarından çek ve ilk kimin düşeceğini iyi seç: yenilen bir muhafızın hamlesi hayatta kalanlara geçer.
Kısaca
- Nerede — menüde PvE seçicisi, sonra Waris boss’u ya da USDC ile haftanın boss’u; tek başına, ikili ya da üçlü, 8 Kasım 2026 pazar öğlenn itibaren.
- Dört boss — Dev (3.200 Can), Balık (2.200 Can), Dino (2.700 Can) ve Ejderha (2.700 Can): dördüne verdiğin hasar toplanır.
- Sabit bir sıra — her oyun turunda Dev, Balık, Dino, Ejderha: komboları önceden okunur.
- Bölge — köşesinin dışında bir muhafız %30 daha az hasar verir.
- Miras — yenilen bir muhafız hamlesini hayatta kalanlara verir; aynı oyun turunda düşürülen iki muhafız hiçbir şey aktarmaz.
- Sınır — en fazla 50 tur: sıralamada sayılan, verilen hasardır.
Dört Muhafız
Her biri Tapınak’ın kendi köşesinden başlar: Dev için yukarıdaki kayalık, Balık için soldaki havuz, Dino için sağdaki orman, Ejderha için aşağıdaki yanardağ. Kahramanların ortada, kimseye ait olmayan meydanda başlar. Dördünün toplam 10.800 CP’si vardır; tek başına, iki ya da üç kişi olman fark etmez; vuruşları ise tek bir kahramana karşı daha hafif, üç kişilik bir gruba karşı daha ağırdır. Her birinin kendi hareketi, çok uzaktan vuran bir büyüsü ve başka bir muhafız için bir desteği vardır. Hiçbiri bir şey çağırmaz: tüm savaş hareketlerine, sıralarına, köşelerinin öfkesine ve onlarla nerede yüzleştiğine bağlıdır.
Köşelerine bağlıdırlar. Dışarı çekilen ya da itilen bir muhafız ilk fırsatta geri döner, yaralı bir muhafız da evinin dibine çekilir: onu bitirmek için çoğu zaman onun toprağına girmen gerekir.

| Dövüşçü | Tek başına Can | İki kişiyle Can | Üç kişiyle Can | EP | HP | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dev | 3 200 | 3 200 | 3 200 | 6 | 2 | Boss |
| Balık | 2 200 | 2 200 | 2 200 | 6 | 3 | Boss |
| Dino | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 4 | Boss |
| Ejderha | 2 700 | 2 700 | 2 700 | 6 | 3 | Boss |
Büyüleri
Her muhafızın bir hamlesi, kendine ait bir büyüsü vardır: Kanca, Su Fışkırtması, Hücum ya da Nefes. Yalnızca kendininkini ve miras aldıklarını atabilir (aşağıda Miras’a bak). Her birinin ayrıca çok uzağa erişen bir vuruşu ve nerede olursa olsun başka bir muhafıza attığı bir desteği vardır; Dev, Dino ve Ejderha’nın bunun dışında yakın mesafeli bir saldırısı da vardır. Bu büyüler aktarılmaz: hayatta kalanlara yalnızca hamleler geçer. Sayıları tablolar verir; işte her büyünün nasıl oynandığı.
Dev
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Dövme | 4 | kendine | 1 | İki yumruğunu birden yere indirir: çevresindeki 8 karedeki düşmanlarına 130 ila 165 hasar. Turda bir kez. |
| Kanca | 3 | 2 – 6 | 1 | Taştan bir kanca, düz bir çizgide 2 ila 6 kare uzaktaki bir düşmanı görüş hattında zıpkınlar: 70 ila 95 hasar ve düşman büyüyü yapana doğru 3 kare çekilir. Turda bir kez. |
| Fırlatılan Kaya | 4 | 6 – 12 | 1 | Bir kaya söküp her şeyin üzerinden fırlatır, 6 ila 12 kare, görüş hattı gerekmeden: hedef karede ve çevresindeki dört karede 60 ila 80 hasar. İki turda bir. |
| Taş Siper | 2 | 1 – 48 | 1 | Taş levhalar başka bir muhafızı, nerede olursa olsun kaplar: azami canının %12’si kadar zırh, iki tur. Dört turda bir. |
- Dövme — yumruklarını çevresindeki 8 kareye indirir: bitişiğindeki her kahramana, çaprazlar dahil, 130 ila 165 hasar. Nişan alması gerekmez: yanında olmak yeter.
- Kanca — onun hamlesi. Düz çizgide, 2 ila 6 kare uzakta ve görüş alanındaki bir kahraman, ona doğru 3 kare çekilir. 4 karedeyken Kanca seni bitişiğine getirir ve aynı turda Dövme gelir.
- Fırlatılan Kaya — uzaktan, her şeyin üstünden, görüş hattı olmadan vurur: hedeflenen kare ve çevresindeki dört kare. Kayalığından ortadaki meydana ulaşır; orada yan yana duran iki kahraman aynı kayayı yer. İki turda bir.
- Taş Siper — onun desteği: taş plakalar, nerede olursa olsun başka bir muhafızı iki tur süren bir zırhla kaplar. Ancak dört tur sonra yeniden atabilir: plakalar düştükten sonra korunan muhafıza vur ya da başka birini hedef al.
- Yavaştır (2 HP): seni yanına getirmek için Kanca’sına güvenir.





Balık
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Su Fışkırtması | 4 | 1 – 6 | 2 | Düz bir çizgide, en fazla 6 kare uzağa, görüş hattında basınçlı bir su fışkırtması: 90 ila 115 hasar; hedef 2 kare geri itilir (bir engele çarparsa eksik kalan her kare için 12 çarpma hasarı). Turda iki kez, asla aynı hedefe iki kez değil. |
| Dip Dalgası | 4 | 1 – 48 | 1 | Suyundan, tüm haritayı düz bir çizgide ilk duvara kadar geçen bir dalga kaldırır: yolundaki her düşmana 70 ila 90 hasar, 2 kare geri itilir. İki turda bir. |
| Pınar | 2 | 1 – 48 | 1 | Başka bir muhafızın altından, nerede olursa olsun, bir pınar fışkırır: azami canının %5’ini geri kazanır (puandan düşülür). Üç turda bir. |
- Su Fışkırtması — onun hamlesi. Düz çizgide, 6 kareye kadar, hedefini 2 kare geri iter; hedef bir engele çarparsa, kalan her kare için 12 çarpma hasarı alır. Turda iki fışkırtma, aynı kahramana asla iki kez.
- Dip Dalgası — suyundan çıkan bir dalga, ilk duvara kadar düz çizgide haritayı boydan boya geçer ve yolundaki her kahramanı sürükler: yaralanır ve geri itilir. Havuzuyla aynı hizaya girme, hele aynı sırada birkaç kişiyseniz. İki turda bir.
- Pınar — onun desteği: nerede olursa olsun başka bir muhafızın altından bir pınar fışkırır ve Can’ının bir kısmını geri verir; bu, puanından düşülür. Üç turda bir: Balık yüzdükçe diğerlerine verdiğin hasar biraz erir.
- Yalnızca havuzunun suyunda yüzer ve suyun dışında hiçbir şey atamaz (aşağıda Balık’ın suyuna bak).




Dino
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Hücum | 4 | 2 – 10 | 1 | İlk engele kadar düz bir çizgide, 2 ila 10 kare atılır. Çarptığı düşmanı devirir: 120 ila 155 hasar ve düşmanın sonraki turunda 2 HP eksik. Turda bir kez. Köşesinin dışındaysa, darbeyi indirir indirmez bir sıçrayışla köşesine döner. |
| Isırık | 3 | 1 | 1 | Yakın dövüşte 90 ila 115 hasar. Turda bir kez. |
| Sıçrayış | 4 | 2 – 8 | 1 | Her şeyin üzerinden 8 kareye kadar sıçrar, avının yanındaki kendine en yakın boş kareye iner ve ısırır: 90 ila 115 hasar. İki turda bir. Köşesinin dışındaysa, hemen ardından bir sıçrayışla köşesine döner. |
| Sürü Çığlığı | 3 | kendine | 1 | Uluyor: diğer muhafızlar bir sonraki turları için 2 HP ve %20 hasar kazanır. Üç turda bir. |
- Hücum — onun hamlesi. Düz bir çizgide 10 kareye kadar atılır ve ilk engelde durur. Bu engel bir kahramansa onu devirir: bir sonraki turunda 2 HP eksik. Hedef o olmasa bile, çizgideki ilk kahraman darbeyi alır. Köşesinin dışındaysa, darbeyi indirir indirmez bir sıçrayışla köşesine döner: ona vurmak için ormana gir.
- Isırık — yakın dövüşte, turda bir kez. 4 HP ile dördünün en hareketlisidir: hücum eder, sonra ısırır.
- Sıçrayış — her şeyin üstünden atlar, hedeflediği kahramanın bitişiğinde, kendisine en yakın boş kareye iner ve ısırır. Dino’dan uzak durmak korumaz: meydanın kenarında yalnız kalan bir kahraman onun hedefidir. Ardından bir sıçrayışla köşesine döner. İki turda bir.
- Sürü Çığlığı — onun desteği: uluduğunda diğer muhafızlar bir sonraki turları için HP ve hasar kazanır. Çığlıktan sonra her zamankinden daha uzaktan bir Kanca ya da Hücum bekle.





Ejderha
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Nefes | 5 | 1 | 1 | Nefes alır ve önüne, yere bir ateş konisi çizer (16 kare, kendisinden en fazla 4 kare uzağa; bir duvar onu durdurur). Sonraki turunun başında koni alev alır: hâlâ içinde duran düşmanlarına 200 ila 250 hasar. İki turda bir. |
| Kıvılcım | 3 | 1 – 4 | 1 | Görüş hattında, en fazla 4 kare uzağa 80 ila 105 hasar. Turda bir kez. |
| Kor Yağmuru | 4 | 1 – 48 | 1 | Gökyüzüne, her yere üç kor tükürür: hedef kare, sonra ona en yakın kahramanlar. Düşecekleri noktalar yere işlenir ve bir sonraki turunun başında düşerler: her noktada ve çevresindeki dört karede 90 ila 115 hasar. İki turda bir. |
| Harlı Alev | 2 | 1 – 48 | 1 | Başka bir muhafızı, nerede olursa olsun, alevlendirir: bir sonraki turunda %25 daha fazla hasar. İki turda bir. |
- Nefes — onun hamlesi. Nefes alır ve önüne, 4 kareye kadar yere bir ateş konisi çizer; bir duvar onu durdurur. Atıldığında hiçbir şey yanmaz. Sonraki turunun başında koni alev alır: hâlâ içinde olan her kahramana 200 ila 250 hasar. İki turda bir. Ondan önce düşerse konisi söner.
- Kıvılcım — 4 kareye kadar, görüş hattında, turda bir kez yapılan bir atış.
- Kor Yağmuru — haritanın herhangi bir yerine üç kor tükürür: hedeflenen kare, ardından ona en yakın kahramanlar. Çarpma noktaları yere işlenir ve sonraki turunun başında, karenin ve çevresindeki dört karenin üstüne düşer: çıkmak için bir turun var.
- Harlı Alev — onun desteği: nerede olursa olsun başka bir muhafızı tutuşturur, o da bir sonraki turunda daha sert vurur. Hemen ardından oynayacak tutuşmuş bir muhafız, uzak durman gereken muhafızdır.
- Uçar ama bu yalnızca görünüştür: engeller dahil, diğerleriyle aynı harita kurallarına uyar.






Oyun sırası ve kombolar
Dördü her zaman aynı sırayla oynar: Dev, Balık, Dino, sonra Ejderha, kahramanlarının turları arasında. Bu sıra ekranda gösterilir ve komboları da o yaratır: Dev seni Ejderha’nın bir önceki turda çizdiği koniye çeker; Balık seni hemen ardından oynayan Dino’nun Hücum hattına iter. Yere çizilmiş bir koni, ondan çıkman için sana koca bir tur bırakır: ama bir Kanca ya da Su Fışkırtması, koni alev almadan seni geri sokabilir. Turunu bitirmeden önce senden sonra kimin oynadığına ve seni nereden yerinden oynatabileceğine bak.
Üç kural daha eklenir. Açıktaki: vuruşları aynı anda yalnızca bir muhafız tam alır, diğer üçü %50 daha az hasar alır; açıktaki her 3 oyun turunda bir, oyun sırasına göre değişir ve çubuk sıradakini gösterir. Tapınağın Öfkesi: her muhafızın turunun başında köşesi, nerede olursa olsun kahramanlardan birinin üstüne yerde bir tehlike duyurur — kaya düşmesi, kök salan sarmaşıklar, havuza doğru iten taşkın, yanmaya devam eden lav akıntısı — ve bu, o muhafızın sonraki turunda düşer: işaretten çık. Hiddet: düşen her muhafız hayatta kalanları güçlendirir, düşen muhafız başına %25 hasar ve 1 HP fazla.



Tapınağın Öfkesi
Bir muhafız yaşadıkça köşesi intikam alır. Turunun başında, kahramanlar nerede olursa olsun, meydanın ortasında bile, içlerinden birinin altına yere bir tehlike çizer; tehlike sonraki turunun başında düşer. Her köşenin kendi tehlikesi vardır: kayalık, kahramanın karesine ve çevresindeki dört kareye bir kaya düşmesi indirir, iki kişi olur olmaz iki kahramanın altına, ve yavaşlatır; orman, bir sonraki turda tek bir HP bırakmadan kök salan sarmaşıklar fırlatır; havuz, kendine doğru iten geniş bir su şeridi olan bir taşkın gönderir; yanardağ, geçerken yakan ve içinde turunu bitirenin altında birkaç tur yanmaya devam eden bir lav akıntısı akıtır.
İşaret sana koca bir tur bırakır: ondan çık ve turunu hâlâ sıcak olan lavın içinde bitirme. Düşürülen bir muhafız köşesini ve duyurduğu tehlikeyi söndürür: eksilen her muhafız, her oyun turunda bir tehlike eksik demektir.


Bölge
Tapınak’ın her muhafız için bir tane olmak üzere 4 köşesi vardır. Evindeyken bir muhafız tüm gücüyle vurur; köşesinin dışında, Nefes dahil hangi büyü olursa olsun %30 daha az hasar verir: Ejderha’nın onu nereden tetiklediği önemlidir. Havuzun kıyısı da suyu gibi Balık’a aittir; ortadaki meydan kimsenin değildir. Bir muhafızı evinden çıkarmak — bir Kışkırtma, bir yer değiştirme, bir itişle — o geri dönene kadar bütün darbelerini zayıflatır.


Balık’ın suyu
Balık yalnızca havuzunun suyunda yüzer: oradan kendi isteğiyle asla çıkmaz. Onu dışarı çek — çekilmiş, yeri değiştirilmiş, bir kahramanın öbür yanına gönderilmiş — ve karaya vurur: turunun başında sürünmek için yalnızca 1 HP’si olur ve hiçbir büyü, miras aldığı bir hamleyi bile atamaz. Suya doğru turda bir kare sürünür. Yöne dikkat: onu kıyıdan itmek havuzunun derinine sokar.


Miras
Her muhafız dört hamlenin hepsini taşır ama başta yalnızca kendininkine sahiptir. Bir muhafız düştüğünde hamlesi, sonraki oyun turunun başında hayatta kalanlara geçer: Dino’yu öldür, Dev, Balık ve Ejderha hücum etmeyi öğrenir. Miras alınan Su Fışkırtması her yerden atılabilir: yalnızca Balık’ın suya ihtiyacı vardır. Onları hangi sırayla düşürdüğün bu yüzden savaşın asıl seçimidir: üç muhafıza, sonra ikisine, sonra sonuncusuna bıraktığın hamle.


Çifte darbe
Aynı oyun turunda düşürülen iki muhafız hiçbir şey aktarmaz: ne biri ne öteki. Bir oyun turu ilk kahramandan son muhafıza kadar sürer: birini bir kahramanın turunda, diğerini ikinci bir kahramanın turunda bitirmek yeter. Bunu hazırla: iki muhafızı ölümün eşiğine getir, sonra ikisini aynı oyun turunda vur.


Son muhafız
Son hayatta kalan, diğer üç hamleyi miras aldıysa, azami canının %20’si kadar bir zırhla kaplanır: Dev için 640. Artık dört hamlenin hepsini atar. Savaş boyunca tek bir çifte darbe, ona bu zırhı ve bir hamleyi çok görmeye yeter.

Muhafızların Tapınağı
Haç biçiminde büyük bir arena. Ortada kahramanların çıplak ve açık meydanı; çevresinde, her biri kendi toprağına sahip, birbirine denk dört köşe: kayalık ve taş blokları, havuz ve kıyısı, orman ve gövdeleri, yanardağ ve lav bacaları. Engeller görüşü her yerde olduğu gibi keser. Muhafızlar, köşelerinin kalbinden, meydana sekiz ya da dokuz kare uzaktan başlar.





Onları nasıl yenersin
- İlk kimin düşeceğini seç: ilk yenilenin hamlesi diğer üçüne geçer. Nefes’i ya da Hücum’u üç muhafıza bırakmak, Su Fışkırtması’nı bırakmaktan çok daha pahalıya patlar.
- Çifte darbeyi hedefle: aynı oyun turunda düşürülen iki muhafız hiçbir şey aktarmaz ve sonuncusu zırhını alamaz.
- Onlarla evlerinin dışında savaş: köşesinin dışındaki bir muhafız %30 daha az hasar verir. Onu meydana çek ve orada vur.
- Oyun sırasını oku: turunu bitirmeden önce sırada kimin oynadığını, seni bir koniye ya da bir Hücum hattına atıp atamayacağını düşün.
- Koniden çık: yalnızca Ejderha’nın sonraki turunda yanar. Ondan çık ve turunu seni geri sokabilecek Dev’le ya da Balık’la aynı hizada bitirme.
- Açıktakine vur: diğer muhafızlar yarısı kadar hasar alır. Korunan birine vuruş yalnızca bir çifte vuruşu tamamlamak için değer.
- Asla bir işaretin üstünde kalma: Öfke nerede olursan ol seni hedefler, Kor Yağmuru ve Fırlatılan Kaya tüm haritaya ulaşır. Her tur, yere çizilenin dışında bitir.
- Balık’ı karaya oturt: sudan çıkınca hiçbir şey atamaz. Kıyıya çekilince düşürmesi en kolay muhafızdır.
Tek başına, iki kişi, üç kişi
- Tek başına — muhafızların canı üç kişiyle oynarkenki kadardır ve bütün hamlelerini tek başına yersin. Her seferinde yalnızca bir köşeye, diğer üçünün menzili dışında kalarak yaklaş ve en açıkta olandan başla. Çifte darbe iki turunda hazırlanır: evine çekilen, ölmek üzere olan bir muhafızı yine de diğeriyle aynı oyun turunda bitirmen gerekir.
- İki kişi — çifte darbe kolaylaşır: her oyuncu bir muhafızı ölümün eşiğine getirir, sonra ikisi aynı oyun turunda bitirilir. Biri ortadaki meydanı tutar ve muhafızları dışarı çeker, diğeri oyun sırasını ve çizilmiş konileri gözler.
- Üç kişi — Balık’ın fışkırtmaları iki hedef bulur, Dövme ve koni birbirine yapışık birkaç kahramanı yakalar: dağılmak gerekir. Gözlenecek her muhafıza bir kahraman, Balık’ı sudan çekmek için bir kahraman, ve iki muhafızı aynı oyun turunda bitirecek güç saklanmalı.
Sınıfa göre ipuçları
- Savaşçı — Kışkırtma bir muhafızı sana çeker: Balık’ı suyundan, karaya vurmuş hâlde, ya da Dev’i kayalığından, %30 daha zayıf. Çifte darbe anında bir muhafızı bitirmek için Hamle ve Savaşçı öfkesi. Varyant olarak Sabitleme seni yere sabitler: ne Kanca ne de Su Fışkırtması seni yerinden oynatır.
- Zorba — Taş deri, Dövme’yi ya da çıkamadığın bir koniyi karşılamak için; Gürz darbesi ve Ezme, çifte darbeyi hazırlamak için ağır hasar verir. Hücum’un seni köşesinin dibine çekilmiş bir muhafızın yanına götürür.
- Arkanist — Odaklanma mesafeyi ödüllendirir: Dövme’nin ve Isırık’ın menzili dışında, meydandan vur. Boyut sıçraması seni çizilmiş bir koniden çıkarır; Arkan aynası Kıvılcım’ın bir kısmını geri yollar. Kuyruklu yıldız ve Ateş oku, çifte darbenin ikinci muhafızını uzaktan bitirir.
- Gölge — Gölge perdesi altındayken hiçbir muhafız seni hedef alamaz; ama önceden çizilmiş bir koni görünmez bir kahramanı da yakar: önce oradan çık. Sinsi zehir evine çekilmiş bir muhafızı kemirir, bir köşenin kenarına kurduğun tuzaklar da geri dönen muhafızı bekler.
- Saatçi — Ters çevirme bir muhafızı senin öbür yanına gönderir: Balık’ı havuzundan ya da herhangi birini köşesinden. Yansıma seni tek hamlede koniden çıkarır. Varyant olarak Boşluğun çağrısı bir muhafızı meydana doğru çeker, Dalga da seni az önce çekeni uzağa iter.
- Mucit — patlayıcılarını yaralı bir muhafızın çekilmeye döndüğü köşenin kenarına koy ve çifte darbe turunda Ateşleme ile patlat. Takla seni koniden çıkarır. Balık’a kıyıdan Saçma atma: itiş onu suyunun derinine sokar. Varyant olarak Kanca onu sana doğru 1 kare çeker: kıyıdan bakınca, sudan çıkarmaya yeter.
Sık yapılan hatalar
- Bir muhafızı rastgele düşürmek: hamlesi diğer üçüne geçer. İlk düşen, savaşın gidişatını belirler.
- Turunu çizilmiş bir konide bitirmek: Ejderha’nın sonraki turunda, içinde kim kaldıysa, görünmezler de dahil, alev alır.
- Oyun sırasını unutmak: Dev’den 2 kare uzakta, onunla aynı hizada dur, Kanca seni Dövme’nin ya da koninin içine atar.
- Onlarla evlerinde savaşmak: köşesinde bir muhafız tüm gücüyle vurur. Meydanda %30 daha az.
- Balık’ı havuzuna doğru itmek: orada kalır ve seni ıslatır. Onu dışarı çek, geri itme.
- Çifte darbe elindeyken iki muhafızı farklı turlarda bitirmek: onlara hiç yerine iki hamle bırakırsın.
Haftanın boss’u
Dört Muhafız, 8 Kasım 2026 pazar öğlenn itibaren haftanın boss’udur: Waris boss’u ve USDC ile haftanın boss’u onlara karşı oynanır ve dördüne verdiğin hasar sıralamada birlikte sayılır. Kazansan da kaybetsen de bir boss’un ganimeti Waris vermez, yalnızca ekibinin onlardan düşürdüğü her % can için kristal şansı verir: Waris boss’unda %0,3 Sıradan Kristal şansı; USDC ile haftanın boss’unda %1,5 Sıradan Kristal ve %0,05 Efsanevi Kristal şansı. Sıralama, ödül havuzu ve ganimetin ayrıntısı Ganimet sayfasında.
Boss karşısında yenilgi yoktur: dördünü de yenmek bir zaferdir, ondan önce düşmek ne yenilgi ne zafer sayılır. Deneyim de, ganimet gibi, ekibinin onların canından düşürdüğü payı izler.
Sık sorulan sorular
Önce hangi muhafızı düşürmelisin?
Tek bir cevap yok: ilk yenilenin hamlesi üç muhafıza, ikincininki ikisine geçer. Birçok grup Balık’la başlar: sudan çıkıp karaya vurunca hiçbir şey atamaz ve çabuk düşer; Su Fışkırtması da yaraladığından çok iter. Çifte darbeyi seni en çok rahatsız edecek iki hamle için sakla.
Çifte darbe nedir?
Aynı oyun turunda düşürülen iki muhafız: ikisi de hamlesini aktarmaz. Bir oyun turu ilk kahramandan son muhafıza kadar sürer; birini bir kahramanın turunda, diğerini ikinci bir kahramanın turunda bitirmek yeter.
Balık sudan nasıl çıkarılır?
Onu çekerek ya da havuzdan dışarı taşıyarak: bir Kışkırtma, bir Ters çevirme, bir yer değiştirme. Karaya vurmuşken sürünmek için yalnızca bir HP’si olur ve suya dönene kadar hiçbir büyü atamaz. Onu kıyıdan itmek ise tersine havuzunun derinine sokar.
Ejderha’nın konisi hemen yakar mı?
Hayır. Ejderha onu attığında yere çizilir ve sonraki turunun başında, hâlâ içinde olan kahramanların üzerinde alev alır. Ejderha ondan önce düşerse koni yakmadan söner.
Bir muhafız neden bazen daha az hasar verir?
Köşesinin dışındadır: her muhafız kendi toprağının dışında %30 daha az hasar verir. Ortadaki meydan hiçbirine ait değildir.
Muhafızların canı gruba göre değişir mi?
Hayır: Dev için 3.200 Can, Balık için 2.200 Can, Dino için 2.700 Can ve Ejderha için 2.700 Can, toplam 10.800 Can; tek başına, iki ya da üç kişi oynaman bunu değiştirmez.
